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什么是游戏?
因为游戏的种类五花八门,如何给游戏做一个定义,我个人认为是没什么必要的。不过既然书中给出了一种定义,那我就复述一遍吧:
至少需要一名参与者(玩家)。
有一定规则。
有胜利条件。
从做游戏的角度来说,真的挺有道理的,一个所谓的游戏玩法就是这样出现的。不过从我个人的想法来说,游戏的核心是交互——即拥有了交互,那么就可以称之为游戏。而交互的意思就是:玩家的游戏体验是游戏本身与玩家共同造就的。算了,不纠结了,这种所谓的定义图一乐就好,毕竟给这种定义也没什么用,做出好游戏才是最实在的。
电子游戏简史
我街机都没见过,这些东西也没有什么了解,略过。
游戏类型
作者首先把游戏分成了两种类型,故事类型和游戏类型。故事类型是指以剧情为主导的游戏,比如大部分的galgame,互动电影(《隐性守护者》),而游戏类型是指玩法为主导的游戏,比如《杀戮尖塔》,《CSGO》这些游戏。
但更多的游戏是都具备的,一边讲述剧情,一边组织玩法,那这种应该叫做什么游戏呢?
答案是两个都是。与其把游戏用各种类别定死了,不如把游戏当成各种元素的集合,而这些元素(动作,解密,冒险,益智等)汇合起来形成了我们所见到的各种各样的游戏。有些只有一个元素,有些是有很多元素组成的——比如作者提到的《侠盗猎车手》系列(GTA),tuper tario tros(作者说这是“天衣无缝的把《超级马里奥兄弟》和《俄罗斯方块》融合在了一起”,但我感觉既没有《俄罗斯方块》好玩,又没有《超级马里奥兄弟》好玩,不过创意还是值得肯定的)。
作者在这里也鼓励了读者,希望能够做出更优秀的游戏类型。
游戏是哪些人做的
随着游戏愈加复杂,游戏的制作也就更需要分工,这样才能有条不紊的做出优秀的作品。而下面是作者提到的岗位:
程序员
从代码层面上制作游戏,将游戏团队的内容“告诉”电脑,使其能够展现在玩家的面前。分工很杂,每个所处理的事也不一样,所以一个游戏公司总会招各种各样的程序员。
美术师
我画画水平一塌糊涂,不太关注这方面的内容,具体分工就不讲了。简单来说就是给玩家带来视觉体验的这么一群人。但是视觉体验不光是几张插图,而是说,当打开游戏的那一刻起,你眼睛所看到的绝大部分东西都是美术师工作的产物。
设计师
“设计指导、策划、主设计师或者资深游戏设计师,不管头衔是啥,设计师干的活都不外乎是,通过构想游戏的创意和制定游戏的规则来创造出一款游戏。”这是作者给的定义。而成为这么一名设计师,也是我的目标。
“首先设计师应该能分辨出一个游戏的好坏,且说出为什么。”这句话我深以为然,每个游戏都有优点和缺点,能够仔细的分清游戏中的哪些是值得学习的,哪些是不能模仿的,这样才能做出好的游戏。
举几个例子:《最后生还者2》从工业角度上是非常优秀的,主要的问题在剧情上,而剧情体验本就是这个系列游戏关键的一环,最终导致了口碑的大幅下降。《fgo》经常被说是“学我者死”,但cygames却灵活吸取了fgo的成功经验做出了《赛马娘》并取得一定成功(官方ip改的魅力)。《赛博朋克2077》的失败主要就是工期不够导致bug频出,游戏体验部分稀烂(游戏还是需要做好了再拿出来)。
作者在这里就断章了,有关设计与设计师的讨论将贯穿于这本书之中,不需急于一时。
制作人
“监管整个游戏开发团队的就是制作人了。”说白了就是负责团队的规划与整理,协调各个部门和各种外包。甚至在媒体面前发言讨论他们的游戏,给加班的团队去订餐,负担很重,但也很关键。
测试员
负责玩游戏,玩到自己想吐,玩到连超级好玩的游戏都觉得无聊,然后把游戏中出现的各种问题进行反馈,保证大部分玩家的正常游玩。一般来说,你所遇到的游戏中轻易触发的bug都主要是没有测试人员或测试人员不尽职的后果(还有一种可能是一时半会儿修不了)。
“做测试是新人入行的绝佳途径。”“你可以在短时间内了解游戏的很多方面。”但这个东西更适用于单机,持续运营型游戏更多会选择公测(所谓的一测、二测等等),不过有机会的话,我是挺想去当一当测试员的。
作曲师
负责写音乐的,而“音乐对游戏体验极其重要。”以纯音乐为主,并且音乐需要重复播放,而适合写这类音乐的就可以去应聘了。
音效师
负责除了音乐之外的声音效果,一般来说,游戏设置里有关音量设置的部分会至少有几栏,主音量,音乐音量,音效音量,(配音音量),而其中音效部分就是音效师的工作。
剧作者
负责剧情的。有些剧作者游戏开发到中后期才会加入,有些则是一开始就加入,“帮助引导整个故事的发展脉络”。
有关游戏的发行人员
产品经理
“和游戏制作很像,担任游戏工作室和发行公司法务部门之间的中间人角色,评估和制定开发里程碑以及给工作室发薪水。”
创意经理,美术总监,技术总监
主要就是负责游戏设计,美术,程序的大方向,保证游戏好玩,风格一致且受人欢迎,保证游戏能够开发。都是很厉害的人才能在的岗位,对目前为止的我还太远了。
营销团队
“营销团队负责把游戏推销给全世界。”怎么说呢,很多人可能很反感这个,但是宣传真的是游戏很重要的部分,有很多游戏我是通过b站up在玩才了解到的(比如以撒的结合),所以我并不认为宣传是一件难以启齿的事情。不过各位也不用太担心,游戏最终还是质量说话,2077就被他的宣传所反噬了。
其他
一些不参与游戏制作的职位,就不说了。
总之内容就是这么多了,说实话我看的云里雾里的,很多地方都看不懂,不过我也是有收获的,比如当一个游戏不好时,找到其具体的缺点,还有新人入行时,从测试岗开始(现在真的有这种岗位吗?)等等。
不过这只是开始,学习总要面临些许的枯燥与乏味,但获得的喜悦也同样是真实的,希望我能坚持下去。
个人的小想法:
我认为每个游戏的成功都是有其过人之处的,成功的因素有可以有很多,也可能只有一个,但只要吸取这些成功的因素,新的游戏也十有八九会取得成功。举个例子,有人说宝可梦是“宗教产品”,就是有很多人买,但事实上宝可梦的游戏玩法仍然是很厉害的(虽然和gf没有什么关系),所以这个游戏系列才能经久不衰,这也是我之前强调的游戏玩法的重要性。
一个优秀的游戏是一定会有各种各样的人来学习的(比如塞尔达时之笛和马里奥64定义了3d,自那以后3d游戏都跳脱不了这个框架),所谓的“学我者死”的说法,一般是学习了这个游戏中的糟粕,不知道所学习游戏的核心竞争力,所以这种话还是少说为好。