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人生游戏-游戏类型(文字版)1

2022-12-30 11:56 作者:入门级古董研究所  | 我要投稿

以下内容纯属虚构,如有雷同,纯属巧合。 在2022年的平行宇宙里,戴着600度近视,150度散光眼镜的我在电脑前敲敲打打。本人是80后,主要是玩游戏不是玩游戏机,所以不会牵扯到什么索狗,任豚,软饭的立场,大家放开点心,你又不是御三家股东,玩游戏是图个乐来着,所以别纠结什么独占什么你家主机第一之类的问题,说不定以后三家都被手机吞了,毕竟除了专业领域,手机已经基本取代相机了,电视也半死不活的,想开点都是玩家。水军我知道你拿钱做工作,你的人格我就不说了,因为我也不是绝对正确,我这点东西也不至于会动到谁的蛋糕,也没想过帮谁做大蛋糕,我还是有自知之明的,但是如果将来你做了汉奸我也不会意外。 说起游戏,大家现在肯定知道英雄联盟\王者荣耀,绝地求生\和平精英等热门手机游戏,或者是暗黑破坏神、我的世界等电脑游戏,可游戏最开始的设备不是手机,也不是电脑,而是专门的游戏设备,简称主机或者掌机。在国内我们这代人接触游戏,是从小霸王学习机等盗版山寨兼容机开始的(据说当时的段厂长因为和领导管理方面的冲突出走,结果后来有了步步高,现在人在美国,给中国没少捐钱,如果段厂长一直做下去,会不会做出中国的任天堂Nintendo?)不过它只是当时众多山寨机的代表之一,再早一些的雅达利时代或者更早示波器时代,我们国家当时处于比较特殊时期,生活水平没有这种条件,所以我们这代人应该是国内第一批游戏玩家,很荣幸,见证了我国游戏市场的变迁和发展,咱们也就说说国内这40年主机游戏类型的几次发展,大家凑合着看吧。 八十年代的初代FC,FC是Family computer的简称,任天堂发布的第一款游戏主机,这么看是不是电脑呀?不,名字有电脑,不代表内容是电脑,老婆饼里没有老婆吧?后来世嘉SEGA的MD(Mega Drive)也在一定范围内流行,但大部分这个时期是以街机以及ACT(Action Game动作过关游戏)例如任天堂的超级玛丽(Super Mario超级马里奥)这种横板卷轴过关游戏,还有FTG(Fight Technology Game格斗游戏)例如SF(Street Fighter街头霸王)为主。ACT是玩家控制一个可以移动的角色,从左往右一直前进,通过全部机关设计后,成功过关。游戏的主要玩点在关卡设计,奖励和惩罚机制,由于游戏机机能限制,所有图像都是一个一个像素点构成,声音也只能单声道几个和弦,无法构建复杂的美术和音乐场景人物,但这也恰好给游戏开发者框定了一个合适的范围,初期大家都是摸着石头过河,所以一个有天花板和地板的环境更利于让开发者把自己的想法实现。而这个框架到后来反成了束缚人思想的紧箍咒的存在。 为什么超级玛丽这么多年过去一直稳稳任天堂一哥,这得归功于关卡设计的成功,当时游戏类型都这么玩,但是内容不一样,比拼的就是内容了。首先,玩家角色是水管工,公主被魔王抢走了,然后救公主的过程。角色除了跳跃,可以通过获取道具来增加能力,道具有蘑菇,火花,冰花,能力是变大,发射火球冰球等,后来加入了更多,例如铃铛可以变成猫,滑冰鞋可以当碰碰车乘坐等等,有这些能力加成,玩家可以消灭小怪,到达一些隐藏地点,降低过关的难度,增加奖励。这个奖惩系统就是超级玛丽最有意思的地方,也是其最大的卖点。其次,场景世界是一个充满坑的世界,真坑啊,掉下去就没命了,满世界都是漂浮的金币,有一些隐藏的在砖头里,还有一些藤曼或者水管可以上天或者入地都是隐藏的金币库。路上除了小怪,还有一些机关,例如栗子怪,乌龟怪,食人花,飞来的火球,炮弹,移动的平台,旋转的烧火棒子等等。几个小关加一个BOSS关为一个世界,不同世界主题不同,有城堡,森林,沙漠,海洋,雪地等等,BOSS关底有各种精英怪,招式不同,不过都是分三次攻击就可以击败。最后每关都有时间限制,用时越少,过关奖励分数就越高。 这是个教科书的关卡设计模板,同时期其他横版卷轴过关游戏大体也都差不多,剧情都是为了救人或者拯救世界揍坏人打怪物,有些是赤手空拳,有些用刀剑,有些用枪炮,或者直接是载具汽车坦克飞机等射击,有些没有血条,碰两次或者一次就没命,有些有血条,带必杀技,在危急情况可以扣血脱困,或者和Boss血拼。 因为主要说主机游戏,所以街机黄金时代火爆之一的FTG格斗游戏,咱们不详细解构了,主要设计思路在于人物出招的招式设计和攻击判定,这个在ACT里其实也有很大比重,或者说FTG就是把ACT的1 VS N强化成1 VS 1,有些游戏到现在这个部分都做不好,我们会说这游戏打击感很差,操作很操蛋,就是这个部分没做好,例如BUG信条,因为最近玩刺客信条大革命Assassins Creed Unity被这蹩脚的操作搞得很烦,吐槽一下,经常在攀爬或者战斗里被判定错误,影响游玩的流畅性。解锁地图后,密密麻麻的标识多如牛毛,布满地图的宝箱,但解谜的部分就是开锁或者两个守卫,最多就是拐几个弯绕下路而已,宝箱收集有钱和服装。这一代把从敌人身上搜刮攻击性武器的概率降低了,经常使用飞镖和开锁器就不得不去商人处购买。因为游戏加入了在线商店的缘故,所以金钱的获得非常有限,开箱一次几百块,商铺咖啡馆总量才几百块几个小时一次,以往刺客信条我从没在中后期还为钱发愁,可能缺几个升级稀有素材而已。现在除了钱和装备,技能也需要升级,把双杀和跳杀等基础也放到需要升级购买的技能里,像天诛一样设计了更多暗杀招式动作,但很多技能必须要游戏进行到中后期才能解锁购买,技能点需要做主支线任务获取,全部做完也不够升级,只有做在线人物凑技能点,所以别全升级得好好规划。取消拾取敌人武器和口哨吸引敌人的能力,但随时可以凭空购买武器,增加的鞭炮只能吸引敌人走近但不会近身,基本你就不能躲藏点暗杀了,不过给了一个伪装术,这是买断游戏又不是免费氪金游戏,也许游戏设计的目的是希望新玩家有一个循序渐进的过程,给老玩家的感觉就是增加繁琐。游戏人物场景建模比前作更精细,因为都在闹革命同屏人物数量众多,如果被敌人围攻,还是使用烟雾弹逃离,基本是拼不过的。加入了侦探破案支线,通过鹰眼寻找关键证据再指认凶手,如果多学习下逆转裁判会更好。平衡性如此也难怪大革命口碑崩坏了。在RPG里构建支线任务,解谜和技能树部分做的怎样是评判一个游戏好坏的标准之一,枯燥乏味和有趣精彩在这里就是水平高低了。 在八十年代后期九十年代初期开始了RPG的黄金时代,RPG是角色扮演游戏的简称,代表有史克威尔Square的FF(最终幻想Final Fantasy)和艾尼克斯Enix的DQ(勇者斗恶龙Dragon Quest),史克威尔和艾尼克斯两家后来合并成了今天的SE。RPG对于剧情构架比ACT就丰富很多了,可以大量对话和故事线来丰富人物形象,更多美术音乐的加入,编剧在设计表现上可以更加华丽吸引人,玩家有代入感,游戏销量就火爆了。但是系统的架构也是同等重要,不然干巴巴的就是一个旅游风光展示软件了。不过那个年代受限于机能,2D画面的RPG是主流,机能限制,后来3D CG承担起了剧情表现的重要担当,也就是播片,当时玩家被业界CG大佬史克威尔制作的FF7和FF8完全征服(FF7最近重制了,是真正的全盘华丽了,可是销量也没有那种统治级的霸榜,也许,J-RPG时代真的过去了),当时即使不喜欢RPG的玩家,在看到这么华丽的战斗场面和剧情CG也都会产生买一张的冲动。这种成功甚至影响了史克威尔参与制作了几部最终幻想的CG电影,但是票房非常不理想,制作人坂口博信也不得不承担离开史克威尔的代价。虽然剧情是RPG的核心,但是也跳不出救人和拯救世界这两个魔咒。那系统构架是怎么样呢?首先玩家和NPC角色一般都是Q版大头仔,会在原地一抖一抖的,看起来挺逗的。在2D地图平面上移动,地图由一个个不同区域构成,看剧情是怎样,地图也就相应设计成怎样。例如魔法世界就会有不同种族的地域,普通世界就会有大小城市,机械世界就会有不同科技的建筑区分等等交叉体现。玩家角色随着剧情推进,穿插设计一个个小任务,不断探索扩大地图,能力也随之成长。RPG和ACT最大的一个区别就是角色成长,ACT是一个角色从头打到尾,但是RPG就有经验值和金钱的引入了,打怪可以获得经验值和金钱,经验值可以提升等级,角色具有很多能力值,例如攻击,防守,速度,魔法等等,等级提升相应的能力值也会提升,或者玩家可以自行分配等级提升带来的能力值的加减,类似科技树的概念。怪物随机分布在地图上,玩家在地图移动的时候,踩地雷式触发,怪物也会随着剧情推进,能力越来越强,相应的获取的经验值和金钱也越多,但是每个等级提升需要的经验值也逐渐增加,如果玩家不提升等级能力,那么是无法打败越来越强的怪物,也就会被卡关,所以RPG打怪升级是必须做的一件事情,挂机这个梗就这么来的。但是无论战斗系统怎么设计,重复性的战斗,后期玩家都会厌恶反感,那么怎么样来抵消这种反感呢?收集养成系统的引入。战斗的设计一般是回合制,触发怪物后进入一个战斗场景,玩家队伍和怪物队伍排排站对立,和十七世纪刚发明火枪时那种战场一样,玩家选择攻击方式或者防守,逃跑有概率成败,物理攻击,魔法攻击,可以使用道具回复血量或者加强能力,这样你一下我一下的打来打去,非常正人君子。 这种回合制在一段时期内,一直是RPG标配,当年J-RPG的典型代表艾尼克斯的勇者斗恶龙系列都是回合制战斗的。但是Level5在PS2上制作的DQ8成功后,把DQ9移到NDS(Nintendo Dual screen)平台,还有一段故事。在得知DQ9战斗模式取消回合制,日本玩家提出了强烈抗议,Level5不得已把战斗模式全部推翻重来,发售日期也不得不延期。这个NDS游戏确实不愧经典,但从现在世界范围看,那种回合制战斗也只是太阳西下前最后的一缕夕阳。 战斗并不只是简单为了升级,有些怪物可以被收为伙伴使用。玩家的主要目的之一就是收集这些怪物作为战斗工具使用,甚至发展出怪物配对培育进化,杰出代表就是勇者斗恶龙,还有款很出名的掌机游戏,任天堂的口袋妖怪(pokemon精灵宝可梦),历经GB(GameBoy),GBA(GameBoyAdvance),NDS(Nintendo Dual screen),3DS(3 Dual screen)到现在的NS(Nintendo Switch),一直有一批死忠粉,不管它进步如何小,好像Porche保时捷911一样,保持原样就好了。这些都成为游戏剧情通关后再次继续游玩下去的卖点,所以一款RPG通关需要几十个小时,玩家从ACT那种爽快感进入RPG这种沉浸感,游戏时代才刚刚进入成熟期。 八九十年代正好是日本经济发展的黄金时代,一大批新生儿的到来,给游戏市场注入源源不断的新鲜血液,然而九十年代后期随着日本经济的破灭,美国和欧洲的经济也逐渐降温,电脑手机等新设备的升级换代,主机游戏面临了巨大的挑战。这段时期国内游戏机则开始了超级任天堂SFC(Super Family computer)取代FC的时代,但主要还是FC和MD为主。随后,遍地开花的游戏室也开始取代街机,2元一小时的标准,让我们荷包羞涩的玩家也从街机厅转战游戏室。游戏室最主流的主机就是PS(Playstation),上面也确实是所有游戏的集结,但通常看到的是大部分人玩科乐美KONAMI的PES实况足球,那时候我们这批玩家刚好成长到青少年时期,足球和篮球是我们平时另一种主要休闲活动,篮球游戏当时没有什么好的选择,但是实况足球系列算是做的比较好的,那时的FIFA玩起来还像凌波微步。另一个原因在于足球游戏一场大概十来分钟,又可以双打,又是运动,把平时不玩游戏,踢球的同学也拉了进来。因为他们大部分时间凑不齐22个人,没体力打满90分钟,在篮球场上踢5人制场地比较多。现在火爆的网游无论王者荣耀还是绝地求生每一局也就十多分钟,这是成功的一大要素,适合现在快节奏的碎片化时间。

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