S2 从视觉小说出发的电子游戏思考 p1
请记住,这是【胡言乱语】专栏的内容,目的是看的时候运动大脑。
每次写一篇文章的开头的时候,都是最让我犯难的时刻。
学校的教育卓有成效,让我不得不思考我写出来的东西所面向的对象的接受程度。你不能和大街上随便一个人聊起昨天你和好友一同奋战的联机游戏的对局里的精彩操作,却可以和他聊一聊对于本地的垃圾回收新规定对生活的影响。哲学家维特根斯坦把这个交流的过程视作一种“游戏”——一种语言游戏:只有双方都遵循一套规则,语言才得以起到交流的目的。
所以,如何让所有看我的文章的人都看懂我要描述的问题,我会去思考的缘由,我的想法呢?那自然是先从描述一些大家都能看懂的事情作为例子来引入了。就比如说,本文标题中有着这么几个关键词:“视觉小说”“出发”“电子游戏”“思考”。
先从“思考”说起。思考“电子游戏”是我这一代喜欢这个娱乐方式或媒介的人都会做的事情,无外乎是多思考一些还是少思考一些罢了。理由基本上都是玩游戏导致了家长的批评或社会舆论的抨击,不甘于受到这种否定是最原始的动机。为自己的行为开脱和辩解是人之常情,无论这件事情是否是“正确的”。
既然要辩解、开脱、正名,或者是单纯的“不论手段,先达成目的”,那么有很多方向可选。妥协是最普通,无功无过的道路,那就是先保证工作学习,再谈玩游戏。毕竟“电子游戏仅仅是娱乐”,而非是什么可以为之付出很多的特殊事物,它也不会带来过多物质上的回报。这种思想,把游戏换成其他任何非主业的爱好,都是能说得通的,所以这条通路并不需要过多的深入。
剩下的道路就是要迎面冲击了:无论是由于游戏被污名化而感到不满,又或是没想那么多,只想多玩玩,那么我们必须要证明一点:娱乐本身存在着无法被否定的重要意义。作为娱乐的子集,只要娱乐本身的存在价值被肯定了,那么游戏自然就被肯定了。
如果按照这个方向去思考,那么称电子游戏是“第九艺术”的卫道士们就会发现,电子游戏很快就会和赌场里让人眼花缭乱的台桌一样,成为纯粹的敛财工具。定义上满足电子游戏的各类Game,和赌博机、电子海洛因、纳金斯箱的本质没有区别,相反亦可得证。这就开了一个坏头:任何对于电子游戏的旧日批判会立刻自圆其说,成为无可辩驳的真理,同时那些所谓的“电子游戏能够带来益处”的论点,就和麻药、博彩、情色、香烟可以带来超越坏处的特定好处一样无力,在自发的道德心的拷问下变成笑话。随之而来的就是对游戏的喜爱反向证明了游戏的坏处——对它着迷就是一种罪过。
这种如同文学界对于类型作品嗤之以鼻,只推崇严肃文学的鄙视链如出一辙,都来自人们在现实的拷打折磨下对于事物优先级的共有认知。上面的路人聊天的例子就展现了这一点——没有什么比触及共有的现实利益的事情更加值得让人关心。那么,对于电子游戏价值的捍卫,就不能依附于任何可以被随时抛弃的、对生活毫无直接帮助的事物上。我们要说的不是电子游戏作为一种娱乐商品,那它必然对商人有利;而是在其中找到无可取代的价值,一种除了电子游戏,其他的任何事物都无法完全取代的东西。
当然,这种思考必然不能局限在“人可以活”这种简单的情况下,而是发展“人的可能性”之上,否则我们现代生活的一切都不是那么有必要。即使我们考虑了这一点,也只能遗憾的宣布,电子游戏并不是少了它就会导致肉体的痛苦的,简单的实验就能发现其重要性的事物。它往往和那些没有形体的事物一样,抓不住摸不着,却能引起地动山摇(爱好者们的最美好的想象)。
在讨论游戏的独特性时,我们就会发现似乎撞上了一堵墙:认为游戏是第九艺术的主要理由,是在于其融合了过去八大艺术(这是一个没有准确定义的词语)的综合艺术形式。换言之,在解构这个过于具有破坏性的武器的分解下,电子游戏并没有作为特定艺术的独特性。
这个奇怪的论点来自一个非常常见的生活场景:我点开了视频网站,看到了一位知名的UP主上传了无解说的一款日式角色扮演类游戏的全流程实况视频。第一段视频开头的弹幕写到:“x月最强番!”,似乎在表示视频形式的电子游戏实况和日本TV动画无异;底下的高赞评论则写到:“和UP一起云完了这部作品,感动云云、不舍云云、剧情非常好等等”,似乎说明了游戏创作者费尽心机设计的一切每个玩家会有所不同的交互内容,并不会影响“云玩家”对于游戏好坏的判断,“云玩家”们依旧能体会到一个有趣、完整的故事。
这个仿佛是在嘲讽游戏的真正玩家的例子在另一个关键词,“视觉小说”上,更加展现的淋漓尽致。关于视觉小说的最大争论,从它的名字就可见一斑:“视觉小说”,它连“游戏”之名都被剥夺了。没有真正意义上的“玩法”,“交互”,仅仅是阅读文本,也能被叫做游戏吗?——这是最常见的问题。更深层次的问题则是,电子游戏能够创作出原本艺术形式无法模仿的特点吗?
这是一个困难的问题。从个体经验来说,最出色的规则类游戏,玩家们也能从上亿级别的不同的对局和游玩方式之中找出“攻略”——一种高效游玩游戏的方法论。即使是变量多到无法预测未来的现实世界,长辈们也足以用“经验”这个无法论证,但概率上很可靠的事物指导晚辈们的人生。从这个方面来说,电子游戏当然可以在宏观层面被转化为穷尽了结果的、不变的文本或图像组合。经验丰富的玩家甚至可以不需要游玩,单从PV和视频中看出一款游戏的好坏。
这意味着我们可以说:电子游戏是无法抵达超越过去艺术的边界的,对现实抽象不到位的拙劣缝合者吗?很多角度上都是对的,只要想想这款游戏是否能够凭借视频、文字的形式进行二次传播,并达到一定的创作目的即可。
站出来反对这种论调的先锋,是受到电影、电视剧冲击的小说家们。阅读小说真正的独特体验,实际上是读者对于作者文字的猜谜活动。没有具有冲击力的画面、调动荷尔蒙的音乐,读者完全依靠自己的想象力在文字的海洋里遨游,并借助着自由的思考在文字世界里跳跃——这是有着固定顺序的“新媒体”所无法轻易做到的事情。作者还可以在想象力的盲区开孔,挖个陷阱等读者跳进来,让他们感受“叙述性诡计”的精巧,这同样是“新媒介”即便有着天才般的技巧也难以做到的事情。
上述的例子给了我一个灵感:既然从宏观上来说,所有媒介都可以传递信息(不考虑任何经济成本问题),那么产生区别的,就是让受众获得信息后的感受的差异。不是所有人都能够耐下心来阅读长篇小说,思路能够跟得上作者的笔触;但单纯的接受画面,被音乐调动情绪,看着故事自己演下去,只要不是过于无聊,那么“观众”肯定要比小说要多;而电子游戏,则是“玩家”自己在拥有虚构的主体性的情况下,自己完成的故事,参与感、代入感都更上一层,所以收获的“感动”也会更多——更贴近现实的虚构经验。
这个想法就给电子游戏的独特性的思考带来了一个全新的角度,那就是“后果”——电子游戏的原罪本身就是它的存在意义。沉迷电子游戏只是一种表现,其核心在于人对于游戏故事的移情远大于其他形式的艺术。虚假的主体性一样也是主体性,经验是不问来源的。这让我们足以想象一个例子:一位玩家从足够拟真的足球游戏里学会了足球的战术,并把它运用在真实的球场上,从战术层面上战胜了技巧相同,但战术水平落后的对手。
那么,这种结果是如何导致的呢?虽说我们暂且默认了玩家的“感动”会超过读者和观众的“感动”,但这点不是显而易见的真理,仅仅是一种不够严谨的观察结果。世界上也没有存在着各自领域发挥水平在同一高度的不同媒介的转换,来让我们进行一些对比。或者有什么存在于它们之中某种过度的媒介,能够对某些尖锐的问题进行实例化的思考。
不对,还真的有这种游戏、影像、文字的媒介。
那就是视觉小说。
而这就是下一篇的内容了。
我懒了。