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百万奖金TI美梦终空,高傲V社导致A牌之死

2021-03-05 17:40 作者:saralolita  | 我要投稿

拳头游戏是凭什么将英雄联盟推到第一网游的地位?

如果我来回答这个问题的话,我认为是服务。尽管作为玩家的我们,常常吐槽官方,但拳头游戏还是比较积极听取玩家的反馈,并且从2009年就定下了每两周更新一次游戏的准则,将贩卖服务当成游戏的亮点之一。

暴雪最近两年也是意识到这点,炉石和OW的更新速度还算可以,OW2这个是立项问题暂且不提。而高傲的V社呢,无论是游戏或者电竞都是无所作为,不久前B站有一个DOTA圈的大佬风咒出来吐苦水,就提到了这点。

可惜,V社还是我们认识的那个V社。在3月5日,他们正式宣布,Artifact 2.0停止后续开发,也就是说,那个百万美元奖金的A牌TI,终究只是活在梦里。

A牌死了,彻彻底底死了。

这是意料之中的事情,上一次更新还在12月中旬,表示下周要推出新教程,1月中下旬开放好友邀请。结果,一个圣诞假期过去了,V社直接装死。现在连农历新年假期都结束了十几天,V历才迎来更新,第一个消息就是游戏爆炸。

去年上半年,V社决定重启A牌推出2.0,当时囤积了一堆斧王的玩家,还以为游戏有救了。实际上,当时V社只是分了几个人去料理A牌后事。是的,你没有看错,就只有几个人,他们要完成游戏规则、客户端UI和美术资源的重构。这导致A牌2.0版本在测试期间就不被看好,画面太简陋、卡牌缺少原画,现在都2020年了,还有游戏的BETA版本是这样做,V社是一个人也不愿意多给。

那么,A牌2.0胎死腹中也是正常的事情,卡牌游戏所需要的人手其实是很多,缺人就会导致更新效率降低。从暑假之后,A牌2.0的开发就遇到了瓶颈,他们不得不快速敲定游戏玩法,试图将更新精力放到平衡性调整和客户端优化。但设计人员没有搞懂一个问题,A牌1.0是怎样死的。

因此,我们先回到2018年那个夏天。

TI8是一次意难平的国际赛事,偶数年的西恩DOTA并没有拿到冠军,梦碎温哥华后只想说一句GTMD老干爹。好几年前,我就成为了DOTA2的云玩家,只是看看比赛和打PVE,可能2019年初打自走棋的时间还比打本体游戏的要长。原因很简单,DOTA2太难了,而且这个圈子对新人没有那么友好。依稀记得在2014年左右重回DOTA2,连续打了两局人机,都被队友喷。当时我就懵逼了,不是吧,我打个人机不怎么支援,不太会先手开,安心刷野也被人喷?

虽然这个看法可能是片面,但DOTA2确实有很多地方对新人不友好,近年来火热的几个游戏,王者荣耀也好、绝地求生也好,都是在之前的游戏玩法上做减法。随着生活节奏越来越快,以及直播平台追求节目效果,做加法的游戏就会死路一条。V社无意改变这点,去改变这个环境,还延续到了A牌。TI8期间公开了A牌的玩法,老实说,我当时看了试玩视频以后还是有些懵逼。

Sara虽然不是卡牌大神,但绝对不是卡牌萌新,我从2002年就开始接触游戏王,过去19年中,卡牌游戏一直是我的心头好,超于任何类型的其他游戏。不管是实体版还是电子版,我接触的卡牌游戏肯定超过100款了,日式TCG、美式LCG甚至桌游DBG类都常常玩。平均下来,每天花在卡牌游戏的时间,差不多有2个小时。

即使如此,我最初接触到A牌的玩法规则时,还是觉得非常头疼。太难了,基础规则就已经比市面上的主流TCG和CCG难得多,很容易劝退一堆没有接触过卡牌游戏的新人。A牌极力想摆脱当时主流的炉石传说玩法,将MOBA元素融入到卡牌游戏中,这是一个很好的方向,就注定了玩法会非常硬核。

如果说A牌只是硬核的话,它也不至于死,万智牌和游戏王发展了二十多年,游戏的复杂程度那么高,照样有很多新人加入。只要V社不作死,比赛奖金足够高,就可以吸引到俱乐部和银河玩法,能够像DOTA2一样活下去。当时国内外的媒体都一致看好A牌,NGA论坛的A牌专区搞得有声有色。

但A牌的主创Richard Garfield加菲博士,肯定是要背锅的,他作出了一个我最不喜欢的举动,超多随机性。

这里聊一下加菲博士,A牌之父。大部分人对于他的了解,都是万智牌创始人这个头衔,毕竟,任何对抗类的卡牌游戏,都有万智牌的影子,包括游戏王和炉石传说前身魔兽卡牌,都是借鉴了万智牌的规则。加菲博士是数学博士,他对于数学模型的设计能力,肯定比我等键盘侠要强,自从1993年正式推出万智牌至今,加菲博士已经设计了数十款的桌游,其中不少是对战类的卡牌游戏。

纵观加菲博士职业生涯的作品,整体来说能够打到7分,而Sara最喜欢的卡牌游戏矩阵潜袭,也是出于加菲博士,他在设计完万智牌的三年后,在1996年就已经推出了Netrunner。那么,加菲博士是江郎才尽了吗?并不是,因为他在为V社开发A牌的那一年,他也为全世界最大的桌游公司A社,开发了另一款实体卡牌游戏KeyForge。

KeyForge至今在世界范围都有不错的热度——当然,桌游肯定无法和电子游戏相比,在桌游圈里的口碑和销量,KeyForge绝对是一个非常成功的游戏,目前中文环境也不错。KeyForge是一个玩法非常简单的游戏,毫不夸张地说,你只需要5分钟就能够学会,比炉石传说还要简单。因此,加菲博士在制作A牌的时候,我们绝对不能说他已经沦为平庸之辈,但他为什么在做出KeyForge这个好玩又简单的卡牌游戏之时,却做出了非常复杂的A牌呢。

真正的原因很难深究,但从Sara这几年看到的一些采访中,我猜测原因有几个。第一,A牌的开发时间很短,A牌从曝光到上线花费的时间太短了,留给开发人员测试的时间很少,初版的平衡性就有一些问题,斧王这种单卡在内测期间就看出问题,但设计师一直没有进行修复。高贵的V社也没有接受反馈,内测时提出的各种问题,基本上都没有进行改动,相比之下,LoR在内测期间听取反馈,甚至连最重要的商业路线都大幅修改了。

第二,A牌是一个深度定制类的游戏,V社在其中肯定干涉了很多,为了尽可能还原DOTA2的元素,游戏强行加入了对线、装备和赏金等系统,游戏的复杂程度比想象中高。相比之下,加菲博士以往制作游戏的时候,他都有较大的话事权,接下定制类游戏的话,更多只是IP套皮,而不是根据IP去调整游戏。加菲博士之前没有太多电子卡牌游戏的经验,自然是根据甲方需求来改动。

第三,A牌开发的时候是炉石传说人气最顶峰的时期,V社想要快速推出一个竞品,相比炉石过于悠闲很难走电竞路线,V社想延续他们的硬核游戏玩法,来吸引一些忠实玩家。而且,英雄联盟策略卡牌LoR大概是在2015年左右就立项,然后在2017年已经确定了具体玩法,V社自然是有商业情报来源,他们想要在拳头游戏2019年发布LoR之前,就率先推出A牌抢占市场。

综合这些原因,A牌从诞生之际就是一个专门为比赛和竞技设计的卡牌游戏,就一定具有硬核的属性,而且是DOTA2的附属品。DOTA2和英雄联盟差不多是同期开发的项目,但英雄联盟都形成了自己的世界观,DOTA2却没有。因此,在A牌的开发过程中,我们看到开发团队尝试完全DOTA2的世界观,增加了很多原创角色和地名,这绝对是一个好的设计方向。因为拳头游戏对LoR的定位也是这样,偏硬核玩法、拓展世界观和适合电竞比赛。

那么,A牌和LoR在开发方向是相似的,为什么最终死了呢?

Sara认为锅有两个,加菲博士和V社。

回到前文提出的观点,加菲博士为A牌增加了太多随机性。A牌的开发团队肯定不是一个人,但加菲博士是拥有最终决策能力的主创,A牌的三路玩法和高强度对抗,其实是非常好的设计,玩过万智牌的玩家都能够接受,这也是A牌在内测的时候,就吸引了很多硬核KOL的原因,当时万智牌MTGA还没有兴起,不少牌手将A牌视为职业的新发展方向。

为了让电子卡牌和实体卡牌有更大的区别,炉石传说使用的是随机性和衍生卡,加菲博士将这两点也放到A牌里面。但他对于随机性的把握却是做得不太好,主要体现在两个方面,第一,攻击方向和小兵刷新太随机,Sara就曾经被这个多次坑死,惨遭对手一血反杀,这个随机性带来了极差的游戏体验。第二,装备的不可控,装备系统是A牌的一个新意地方,但旧版的装备商店就是辣鸡。

这些高随机性的内容,让A牌玩起来非常憋屈,本身就是勾心斗角要不断计算的卡牌游戏,一个失控的随机因素,就能够葬送你的所有运营。在后来的A牌2.0开发中,设计团队也是将这点移除了,体验感相对好点,但A牌2.0为什么没有成功呢,我们等下再说。相比之下,LoR的开发人员同样是有丰富经验的卡牌爱好者,甚至有万智牌的职业选手,他们站在了玩家的角度去设计卡牌,尽量照顾玩家的体验。比如内测期间的卡尔玛EZ和灵巧劫,两个玩家体验感极差的卡组都遭到了削弱。

高随机性导致了A牌不够完美,但任何一款游戏,你既然玩了就要接受设计师的规则,毕竟,这一局你是非洲人,说不定下一局就是欧洲人了,随机性不是我放弃A牌的原因。真正压死这个游戏的,Sara认为是商业运营,对比目前市面上的其他电子卡牌游戏,炉石传说、昆特牌、影之诗、百闻牌、LoR、宝可梦、MTGA和决斗链接DL,A牌绝对是最为失败的一个,没有之一。

换个通俗的话来说,吃相难看。

A牌首先是要付费购买游戏本体,ok,100多元也不是很难接受,等于英雄联盟买个皮肤罢了,游戏王实体卡包都要20多元呢。但A牌推出的时候,已经是2018年11月,那个时候已经是OW走向衰落的时刻。OW衰落有很多原因,更新太慢是其中一个,本体要钱也是一个,这就劝退了不少玩家。拳头游戏早在2009年就证明了,用免费游戏来吸引玩家入坑,是这个时代网络游戏的最好策略。

而A牌设置付费购买是可以理解的,因为V社想要打造一个电子卡牌市场,复刻他们在DOTA2里的饰品市场。为了限制玩家开小号和脚本,设置门槛则可以减少很多麻烦,A牌最初的时候,是杜绝玩家从游戏中白嫖如何卡牌,后来才逼于无奈推出了任务和成就系统,但依然是非常抠门。老实说,A牌的商业营销从一开始就已经走错了方向,劝退了绝大部分的非卡牌爱好者,甚至连DOTA2死忠粉丝都需要充值信仰才有资格入门。

卡牌游戏的营收,往往是来自于开包或者饰品,炉石传说偏向前者,LoR则是后者。A牌则是本体先卖钱,然后游戏内开卡包和打轮抽都是要钱,这个支出是很高的。如果你说A牌逼氪,那倒是不至于,A牌刚上线的时候,你花费3000人民币肯定可以全卡。换到百闻牌和决斗链接DL,这未必能够做到。但同样是卖卡包和逼氪的商业路线,A牌则是连装都懒得装,直接将“爱玩玩不玩滚”写在脸上,我们不欢迎任何零氪和微氪党。

可笑的是,V社坚持将A牌做成最大的电子卡牌市场时,想要像万智牌MO那样让电子卡牌保值,想像线下TCG那样做大市场。但他们有两个举动非常蠢,完全不当玩家是人。

第一,手续费太高,你在市场交易卡牌,V社直接抽了15%的手续费,现实中的卡贩子都没有这么坑爹,官方坐庄直接抽水,这导致A牌连变成炒股游戏都做不到。第二,线下TCG非正规比赛允许白条,热心店家和牌手都乐意借牌给新人入坑,抱歉,我们V社不玩这个,你不充值想要玩主流卡组,吃屎去吧。目前外国比较火的一个新卡牌游戏Mythgard,虽然逼氪属性非常明显,但每周都会让玩家可以免费使用几个卡组,不至于刚玩游戏就要氪几百几千。

Sara这里还是要为加菲博士辩护一句,这种蠢到爆炸的商业模式,真的不是他想出来的。他同期开发的KeyForge,真的是最良心的成长式卡牌游戏了,你只需要几十元买一个卡组,就可以玩到天荒地老了,虽然后续的强度可能不如新卡组。KeyForge是A社近年最良心的卡牌游戏,矩阵潜袭或者五轮传说的话,入坑先来双基础或者三基础,至少就要500人民币了。

早在A牌上线之前,Sara没有测试资格,每天看着直播和视频非常羡慕,心血来潮也是打印了几个主流卡组出来玩。当然,由于是实体版的卡牌,所以我砍掉了装备商店的部分功能,然后将随机性箭头改成自己可控。在这个测试版本中,我觉得A牌是一个很好玩的游戏,然而,当11月我真正购买了游戏后,我发现A牌实际体验并不是我想象中的那样,随机性太大、玩起来太氪、平衡性失控,除非和朋友开个轮抽才有乐趣。

V社的反应速度太慢,在A牌上线几天后,活跃人数已经开始递减,但他们还没有意识到问题,等游戏进行平衡性改动和增加新功能,已经是比较迟的事情了。不久后又是西方传统的圣诞假期,V社这个休假,直接将游戏熬黄,玩家数量下降了95%,而开发团队仍然没有抢救的意识。当时国内外各种大V在网络上呼吁请愿,希望V社做点实事来拯救A牌。

但我们都心知肚明,如果V社屈服了,那就不是我们所认识的那个高傲游戏开发商了。因此,A牌死了,死于过高的随机性、死于较高的学习难度、死于蠢到爆炸的商业模式、死于毫无乐趣的日常系统。在这些死因中,V社至少占了七成的责任,而加菲博士是三成。但加菲博士很快就被V社炒掉,他还没有来得及对游戏进行修整。

在加菲博士作为设计师的生涯中,他是一个非常擅长设计游戏原型的设计师,但万智牌或者矩阵潜袭的后来发展,和他的关系不是那么大,而是其他设计师基于他的思路,进一步来完善和修改游戏。但接手加菲博士担任主创的设计团队,依然没有对游戏进行实质性的改动,没有发布新卡来让老玩家回流、没有增加新功能让新手更容易入坑、他们没有对A牌为人诟病的地方,进行任何的修改,来让大家看到V社的诚意。

那这样的游戏,就去死吧,再好的美术和特效又如何。

在网络游戏如此之多的时代,玩家不会在一棵树上吊死,不玩A牌,我可以去玩LoR或者明日方舟。V社始终没有明白的是,是玩家选择游戏,而不是游戏选择玩家。作为游戏开发商,你不将游戏做好,那只会被人们唾弃。尤其卡牌游戏,更新速度才是最重要的,现在炉石传说和LoR都是每两个月就推出一次新卡,A牌1.0从发布到死亡,也没有等到扩展包的推出。这也是验证了一件事情,开发周期太短了,他们甚至没有来得及做扩展包,而LoR这周发布的飞升帝国,早在2019年的时候已经做好了大部分的设计。

在加菲博阿水离开的几个月后,A牌只剩下大概100名的梁山好汉,他们还坚守在游戏中,等到V社的回心转意。而绝大部分人,则是带着怨恨和不满离开这个游戏,对V社的装死给予强烈批评,A牌成为了游戏圈的一个梗。而大部分的A牌KOL都转型去其他游戏,比如五哥去了LoR,适逢2019年自走棋类型游戏兴起,更是加速了A牌的死亡。而像领秀那种持续坚持的话真爱粉,全世界也是寥寥无几。

好不容易等到了2020年,则是迎来了A牌1.0正式取消开发,2.0进入研发阶段。但从去年5月到现在,2.0始终是一个不完成品,V社没有投入任何的实质性资源。A牌2.0最初采取了随机发放测试资格的方式,Sara真的要吐槽一百次,包括我在内很多购买了A牌的老玩家,我们竟然无法得到测试资格。

5月醒来,没有测试资格,这个仇我记下了。6月打开邮箱,依然没有测试资格,辣鸡V社。7月更新Steam,没有收到2.0的测试通知,去你大爷的V社!等到Sara终于拿到测试资格的时候,游戏中已经没有几个活人愿意继续做测试了。A牌2.0在发放测试资格这个方面,就成功地再把老玩家得罪一次,伤透了粉丝们的心。

由于V社将所有的锅都甩给了加菲博士,2.0版本的开发人员,也是想摆脱加菲博士的影子,证明他们比传奇设计师更有能力。恕我直言,A牌2.0一点也不好玩,连1.0版本一半的趣味性都不如。A牌2.0固然是移除了我最讨厌的随机性,但商业功能、滚雪球效应和让过机制,让这个游戏没有往好玩、简单的方向发展。LoR已经是一个优先权非常折磨心态的游戏,A牌2.0更是惩罚了这点,先做事的人反而容易吃亏。

Sara在尝试了A牌2.0几天后,我比1.0版本更快得出结论,这个游戏必死无疑。A牌2.0的法力机制和让过机制,让优势方近乎无解,你优势了就能不断滚雪球,对手是很难反抗的。2.0版本又不像1.0那样,有一些随机性很强的卡牌,能够让你极限翻盘。因此,A牌2.0并不讨好绝大部分的卡牌玩家,找不到吸引我继续玩下去的亮点,他们还不如直接开放创意工坊。

于是,我直接将2.0测试版本,从Steam列表上移除,我知道,如果我再次打开这个游戏,只会是2.0版本正式发布的那天。而我相信那一天,是很久以后的事情,甚至永远都不会到来。果不其然,V社在让我失望这件事情上,从来都不会让我失望,我无需重新下载2.0版本了。负责A牌2.0更新的那几个设计师,他们只能说是卡牌爱好者,并不是专业的卡牌设计师,更没有营销和QA人员作为指导,他们试图革新1.0版本,但推翻重来的2.0版本,却是欠缺品质徒剩诚意。

A牌的死亡让我清楚地意识到,电子卡牌游戏只会往更加简单的方向发展,玩法要悠闲、入门要轻松,最重要的是,先将日常和社交系统做好。这个年头玩网络游戏的人,十个有八个是本着社交本质去,只有一个是真正喜欢玩法的,另一个则是来看画。据说王者荣耀也在研发卡牌游戏,如果天美工作室真的推出,那必然是一个换你爷爷来玩都能快速上手的游戏。

这是Sara最后一次长篇大论吐槽A牌了,再见了,这款曾让我无限期待的作品。


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