原神大世界制作出现问题?下步将去往何方?对比各大开放世界游戏基本设计逻辑
最近经常在社区听到一种声音:原神的大世界玩法变得越来越不合玩家的口味,越来越复杂,没有了一开始蒙德与璃月的感觉。也有玩家表示,原神的大世界玩法其实一直在进步,但是说不上来哪里有点不好。众所周知,原神的流量是巨大的,凭借自身的优秀素质吸引到了各种不同的玩家群体,出现了众口难调的现象。有只喜欢碎片化手游的玩家,有从单机大作被吸引入坑手游的玩家,有从mmo网游过来的玩家,也有三种模式都喜欢的玩家。出现争论是正常的,我会通过对比这各大开放世界游戏的基本设计逻辑,来分析几种玩家对游戏内容的偏好,从而搞清原神导致众口难调现象。
一、单机大作的开放世界设计逻辑

熟悉魂系列的玩家都知道,它并不能算是开放世界游戏,而是3d版的银河恶魔城式地图,由精心设计过的、四通八达相互连接的若干张箱庭地图组成。玩家一开始并不能达到地图的任意位置,要随着流程推进解锁各种新能力、获得各种钥匙,逐渐拓宽行动范围、解锁新区域。这类游戏还有一个特点就是容易迷路,即使有地图,作用也不大,地图中的npc和任务数量也很少,基本玩法是在废墟中打怪探索,对喜欢剧情的玩家不友好。我认为原神的大世界设计是缝合了一部分银河恶魔城思路的,米哈游制作了一小部分有着捷径的箱庭地图,并且效果很不错。但是从根本上讲,银河恶魔城式地图和大世界的兼容性很差,它们是两种不同的制作方向,而且银河恶魔城游戏过于曲折,会劝退相当一部分玩家,米哈游未来最好减少此类设计。虽然艾尔登法环获得了巨大的成功,但是抱怨它曲折地图以及无引导的玩家可不少,它的成功更多来自于美景和魂系列的积累,如果出了第二部,那些抱怨的玩家估计不会再买了。

比银河恶魔城系列更伟大的是塞尔达传说,同样强调探索与战斗,npc与任务演出稀少,但是塞尔达系列加入了精彩的解密部分,并且把以上元素完美地放入了真正的开放世界当中。战斗、探索、解密的完美三角,再放入开放世界中,恐怕只有塞尔达系列可以做到。旷野之息为我们带来了所谓的“三角吸引力法则”,一种通过在无形中吸引玩家来达成引导的地图设计。想象一下,如果没有这个法则,一个大地图上遍布各种怪物与宝物,这不就是育碧罐头吗?玩家很快就会乏味。为了解决这个问题,同时满足那些喜欢自己探索,不喜欢网游式任务演出,不想被任务系统牵着鼻子走的玩家,先是银河恶魔城式地图诞生了,它凭借地图设计给了玩家虚假的自由错觉。这之后又出现了塞尔达荒野之息,它彻底抛弃了对玩家活动范围的硬性限制,却能做到把玩家扔在一张全是内容的大地图上,让玩家自发的产生吸引与好奇,推动游戏流程。原神的地图设计毫无疑问,一开始是借鉴了不少塞尔达思路的,这个方向不错,但是它很难放入一个有体力限制的手游中,这一点一直以来被玩家诟病。所以米哈游开始加入其他游戏的思路。不过我个人认为,大部分玩家还是更倾向于有任务演出的大世界,看看巫师3 大镖客 gta的火爆程度就知道了。下面就来分析一下基本同类型的上古卷轴5

由于早年间的塑料翻译梗,上古卷轴5也被玩家称为“老滚5”。对很多人来说,老滚5就是他们的第二个家,第二个人生,这是对一部rpg游戏最高的赞誉。与同类型的巫师3、GTA 一样,在rpg任务系统与地图设计方面,老滚5可以说是做到了极致的堆料。对喜欢探索的玩家,b社在天际省创造了数不尽的npc、神秘地点、洞穴、地下遗迹、人类聚落供你探索,你永远可以发现新的惊喜,也不用像银河城那样迷路,不用像塞尔达那样孤独,如果是喜欢做任务的玩家,数量繁多的npc以及人类聚落也绝对是你的菜。如果说gta是一个大型游乐园,巫师3是一部壮丽的史诗,老滚5就是一个真正的世界,我不知道该如何去形容它,如果你喜欢这种类型的游戏,这三部游戏都值得一玩。我想这个设计方向应该最适合mmo网游和开放世界手游,它们真的很相似,欧美的mmo最初就是从单机rpg中汲取了灵感,也就是将单机rpg网游化。这也是2077、GTA、b社游戏可以毫无违和感地开发线上模式的原因,他们是互通的。