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聊一聊一些荧幕和现场背后的音频故事(6)--关于混响

2019-09-07 20:42 作者:盲人号  | 我要投稿

我们经常会去黑PA工程师和混音师 叫做“混响”师。


其实不修音可以叫还原原唱
修了可以叫精雕细琢
实际PA现场的一大堆效果器能用得上一半就不错了
低高频要紧(中频和超高频反正都被混响糊没了

敢不敢放干声来听
混娇喘越干越好(打死

 不可否认在数字环境去添加混响可以给原本缺乏广度和容易产生听觉疲劳的声音带来更好的听感。

数字混响就是去模拟这种现实的反射条件而存在的

但其实理解混响一开始就应该从我们实际的生活环境也就是真实环境去理解。(就比如你在澡堂和楼道唱歌弹琴会觉得自我感觉特别良好👈说的好像是我自己)

声音传播的本质是震动的能量,所以可以将其传播理解为波的传递,而波形遇到阻力比波形本身能量大的物体的时候,会遵循波的传播路径

打到阻力小的物体能量会被吸收,硬的物体则会被折射

也就说从发声源开始计算,除了Direct Sound直接被接收到,其他打到较近的地板和硬物件的声波会最先被折射,这部分声波就是组成混响的“预混响”部分,同时,如果声学环境没有对于低频波形的散射会吸收设计的话,这部分“预混响”某些时候还会形成驻波存在。

而剩余的能量就会作为主体的混响波形传到接受声音的位置。

这个传播过程中因为实际低频传递是比高频远的,而且低频信号会与Direct Sound产生相位抵消所以实际的衰减后混响在数字环境的模拟是可以完全排除超高频和低频信号的,但实际应用还是需要靠混音师和现场PA工程师的判读

 

所以实际环境无论怎么去设计声学环境,最终在不同位置的听感是会有细微差别的


那我们常看到的数字混响效果器为什么还要分成三个大类那,这主要是用大类去分类了常有的会产生混响的声学环境后造就的(所以古风曲的混响要大⬅打死)

所以给混响以大类分类,接下来的内容为搬运:

HALL:顾名思义大堂混响,是最自然的音乐厅声音,有着很低密度的早期反射,而传播距离很远,最初的50-100毫秒里能量较强。混响密度比小空间要低,低频的混响时间则会比高频持续更久时间。对原声影响很小,以至于HALL可以造成强大的环境感,漂亮的尾音,但是对原声的音质,以及包围感没有办法,因此往往搭配PLATE ROOM或者DELAY来进行早期反射的修正。

弹簧混响:一根简单的弹簧也可以用来产生混响信号。施加给弹簧的声波会走过弹簧长度的路程。沿着弹簧行进的声波在到达弹簧某段或者遇到任何阻抗变化时,声波就会沿着刚才走过的路程反射回来。弹簧混响的声音很独特,但是混响时间比真实的混响空间要短很多,当然也会出现一些缺点:频响有限,不能满足音频带宽的要求;即使是多弹簧系统的拾音系统的反射声数量也非常有限,无法很好的模拟真实空间中几乎无限的反射声;具有强烈的声染色现象;反射声密度的建立无法像真实空间那样随时间成倍增长,但是弹簧混响相对简单的反射声体系统治了很长一段时间的吉他领域。

PLATE(板式混响):弹簧混响的缺点可以通过用金属板代替弹簧得到改善,板式混响是个用的很多讲得很少的混响,其实是很有用处的,我们先讲讲PLATE的历史,最早板式混响是使用金属板进行早期反射来在反射轴向上设置混响声MIC建立的,多用于军鼓。这类反射早期反射密集,而且尤其的高频华丽突出,因为金属板对高频的反射好,而在空气中损失的高频也少。通常使用板式混响很多时候是在修饰音色,不适合去修饰声音听感。

ROOM(房间混响):这种混响的早期反射层密集清晰并且有典型的房间空间特性。在混音中往往被用来摆层次,发送典型的中小型房间的ROOM混响可以有效的增加距离感,就是把声音往后推,ROOM同样也是对音色美化最少的混响,但可以左右声音的清晰度及亲切感

 因为建立混响是时间是和发生体波形高峰的音头速度和环境有关的,所以在实际应用中还是需要去计算下当前声学环境的大小和音频本身的速度。

虽然也可以用计算机去算。

但就像理解混响不是刻意添加的东西,说白了,这是为了模拟声学环境而存在的,也就是说使用本身既不是一定要多大或者多硬性的参数关系,因为混响本身会带来特殊的“艺术”效果的,我们应该去可控化的调整这些参数。

而且混响本身是有负面影响
1.在声学系统中传递导致“啸叫”

2.造成过多的低频驻波,影响低频听感

3.对Direct Sound产生相位抵消,让中频波形被抵消。(可控情况下不是坏事,有些情况就是喜欢这种听感)

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