12,近战多重攻击
12,近战多重攻击:很多大型单位,特别是巨兽,在一次近战动作中并不一定只会发起一次近战攻击,有些单位有概率会连续攻击两次,三次,甚至多达十几次。
同一次攻击动作中,第2次攻击将造成50%的武器威力伤害(1/2),第3次将造成33%的武器威力伤害(1/3),第四次将造成25%的武器威力伤害(1/4),以此类推,第11次造成的就是9%的伤害(1/11),这也是目前在实验中观察到的最高连段次数。
所以如果一个单位可以在同一次攻击动作中
进行三重攻击,那么伤害最高就是100%+50%+33%=183%武器威力伤害
进行四重攻击,伤害最高就是100%+50%+33%+25%=208%武器威力伤害
进行11重攻击,伤害最高就是303%的武器威力伤害(1/1+1/2+1/3+1/4+1/5+1/6+1/7+1/8+1/9+1/10+1/11)
但是这个伤害的发挥有以下三条限制
1,同一个模组,最多只会和多重攻击中的一次攻击触发攻防判定,如果一个模组已经被某次多重攻击判定过一次,这次多重攻击的后续攻击会直接忽略判定过的模组。
所以单体单挑中,多重攻击单位只能发挥第一下100%的伤害(或者被防御0伤害),后续两次伤害无法再对那个单体生效,而敌方模组过少,比方说不足5个的时候,挥到第三下时可能已经没有可以伤害的模组了。
2,对于体积等级大于溅射体积的兵牌,或者高威胁单位,反正就是溅射无法生效时,这些兵牌-只要有模组吃到了一重攻击之后,全兵牌所有模组都会忽略这次--多重攻击的后续挥击。
3,多重攻击中,挥舞三下武器并不代表溅射上限会翻三倍,而是会将溅射上限除以攻击次数向下取整作为每一段攻击的溅射上限,比如嗜血狂魔上限为8,所以触发三段击时,上限为8➗3=2.67向下取整实际为2,挥三下反而只能打到6个人。
这种算法可能会降低实际的总溅射上限,影响消灭垃圾兵的效率。
所以总而言之,多段攻击打单体没有效果,打低血量步兵负收益,打高血量多模组部队会提升一定的伤害,相比单次攻击只能说各有优劣。
结论依据:实验

