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原来动作手游应该是这样啊

2021-06-10 18:03 作者:BGC津津游味  | 我要投稿

《鬼泣-巅峰之战》手游6月11日上线啦!


       

对于我这个二次元玩家来说,动作手游玩,但不多。操作嘛,大同小异咯,主要还是根据下体选游戏。基本属于三观跟着五官走,钱包跟着老婆跑。所以《鬼泣-巅峰之战》这个人物角色离我的xp差出两个银河系的手游,本来并不在我的可玩名单里,却没想到他实实在在地给我上了一课,什么叫“动作手游”。


名声在外

《鬼泣》系列虽然现在名声在外,但它其实来源于被坑掉的“生化4”。1999年,CAPCOM推出《生化危机3》后依旧趁热打铁,准备开发《生化危机4》。曾经担任过《生化危机2》游戏监督的神谷英树继续担任起新作的监督工作。他力求创新,想让《生化危机》系列看起来更fashion。但因为他努力过了头,直接把游戏风格驶离了《生化危机》的车道。制作组经过讨论,最终决定让神谷英树根据目前超现实的游戏风格改写这个“生化危机4”的故事。新的故事背景取材于《神曲》,讲述了男主但丁寻找杀害母亲凶手的故事。一个新的神作就此诞生,命名其为“Devil May Cry(鬼泣)”。



2001年,《鬼泣》正式发售并大获成功,之后不管发啥动作游戏,都要把《鬼泣》拎出来比较一番。在这样优秀的成绩下,免不了要开发续作。同大多数系列游戏一样,《鬼泣》的续作在剧情上填补了原来的时间线,逐渐完善了游戏的世界观;玩法上也是修修改改适应着市场,有不太理想的,也有大获全胜的。此中以《鬼泣3》最值得一提,论可玩性、开发性、游戏性,都为历代之最。战斗风格极为爽快,武器系统丰富,技能变化多样。因此鬼泣的玩家们也颇为追求高连招、高技巧的战斗打法。


  


       

深度还原

可想而知,将这样一款主机ACT游戏巅峰之作搬到手机平台上有多么难,特别是还要尽可能再现那些精彩的战斗方式。

       

       

说实话,《鬼泣-巅峰之战》手游的战斗体验确实不如主机和PC爽,毕竟手机本身设备的限制就让战斗的刺激大大降低了。但你能想到怎样在手机上让战斗体验达到甚至超越主机和PC吗?我反正是不行的。

手机端虽有弊,也有利。首先就是方便,我想啥时候玩就啥时候玩。而且对我这种不常玩3A大作且晕3D的玩家来说异常友好,甚至说它可选择简单or困难的通关难度,很大程度上满足了技术党和手残党不同玩家的需求。之前我在早睡工位上打《鬼泣5》的时候,游戏体验实在算不上愉快。虽然游戏制作和战斗感受是牛逼的,可我着实被超大的电脑屏幕和转来转去的镜头搞得头晕眼花。因此体验手游的时候我简直像是回了快乐老家。

       

       

而且拿主机和PC来跟手游比战斗爽感本来也是耍流氓,实际上,《鬼泣-巅峰之战》的战斗放在一众动作手游中绝对称得上一骑绝尘。


       

不同于常规的动作手游里每个角色拥有一套特定的技能,《鬼泣-巅峰之战》中,玩家不仅可以选择自己喜欢的角色,还可以给同一个角色更换武器,不同的武器又有各自的配套技能。而且技能键也不单单是点一下便释放对应技能这么简单,玩家按照不同的顺序组合技能都能触发不一样的效果,甚至以不同的点击节奏按同一个按键也可以触发隐藏技能。例如按下平A键后停顿一下再连续点击两次平A键可以触发百万突刺技能。这样变化多端的玩法让玩家在战斗时能一直保持着新鲜刺激的状态,同时战斗的评级系统又让玩家有了更高的目标和挑战。再加上《鬼泣-巅峰之战》本身在技能效果、连贯性和打击感上下足了功夫,让我一个常年靠xp打游戏的lsp难得地无视了角色但丁那令人迷惑的八百块儿硬核腹肌。


       

唔,好吧我承认,但丁这个乌龟壳似的腹肌以及勒在奶子上的皮带实在让我一个未出阁的黄花大闺女瞬间远离手机屏幕。

但,不重要,反正我操作时候看的是他屁股。


       

除了人物,手游在场景上也是蛮还原的——不仅仅是建筑风格,还有更加细节化的表现,例如雨水的反光、建筑的材质等等,都非常精致。

       

       

不过《鬼泣-巅峰之战》最突出的还是在玩法上,其他地方弯弯绕绕有的没的的小花活儿不多,很是符合CAPCOM一直以来简单却极致的直男风格。所以它到底有没有戳到你的胃口,还是得你自己去尝尝了~


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