缪尔赛斯前瞻思考
【本文内容较少,但附上了一些思考的过程。您无需阅读所有内容。】
亲爱的博士:
您好。
关于缪尔赛斯,我挺多想法的。
为了避免过多的谈到一些与缪尔赛斯无关的东西导致我之后没得说了——我就长话短说了。
缪尔赛斯。
我认为缪尔赛斯是一个信号。
多萝西,伊内丝,缪尔赛斯,淬羽赫默。
这些干员象征着明日方舟的新时代。
新时代是一个以干员的娱乐性为主要特点的时代。
如果将第一个时代——也就是从方舟开服到现在的时间——称之为‘强度时代’。
那么新的时代可以被称之为‘娱乐时代’。
强度时代推出的干员大多以适应各种各样的环境为主要目的。
对于项目组的同学来讲,这样的策略是为了为拓宽游戏的战斗环境——简单来说其实之后一个目的,那就是营收!这部分和缪尔赛斯无关,所以我们直接略过。留待之后聊游戏的时候再详细说。
话题切回缪尔赛斯。
关于缪尔赛斯的流形。讨论论坛上各类分析已经不缺了。
虽然我也做了一些分析,但详细的还是不说了。
唔,核心的两点结论总结:复制干员方面,地面的话就是:被复制方费用越高越高,阻挡越多越好。高台的话:攻速越快越好。破甲线尽可能高一些。并且不管地面高台,都不能有群攻能力,因为流形无法复制群攻特性。
关于缪尔赛斯的意义。
其实聊起缪尔赛斯的话,我对她的想法并不集中在她特殊的流形机制上,而是集中在这一名干员,她的出现对于明日方舟来说意味着什么。
一名干员对一个游戏的环境有什么意义——这其实是一个比较荒诞的命题。因为一个干员再怎么强大也没办法影响整个游戏的环境。
缪尔赛斯也不例外,那么我为什么还要提出这句话呢?
因为一个事物的发展,转变,一定是从量变走向质变的。
事物的发展不存在直接的质变——缪尔赛斯是一个信号。是一个我们的罗德岛的新干员们即将迎来一个全新的转变的信号。
当然了,如果我们再往前一段时间,我们或许还可以找到更多以曾经的眼光来看有些许奇特的干员。
如果要我选出一个这样的具有代表性的干员的话。我会选出,多萝西。
多萝西和罗德岛的以前的干员们最大的区别就在于,多萝西是一个【费手】的干员。
在指挥多萝西进行战斗的时候,博士们可能需要做出大量的操作,这些操作对于指挥一支常规的作战小队来说是不必要的。
没错,我指的就是放置地雷的过程。
放置地雷的过程有什么意义呢?
嗯,实际上这种过程增加了博士对战局的细微的掌控。这些掌控看似毫无意义。但实际上就是这些毫无意义的操作构成了博士‘玩’游戏的过程。
假设有一个动作游戏,我们可以按照一系列顺序设定一套动作操作,然后按下一个快捷键的时候,人物就会自动的执行预设好的操作。
这样我们得到的快感——和我们一个按键一个按键操作角色打出畅快的连击的快感——显然易见是不同的。
进行游戏时,操作的过程就是我们获得快感(或者说回馈)的过程。
操作就是游戏的一部分。
所以我在指挥多萝西进行作战的时候会感受到一种——别样的快乐,这种快乐不是将干员放下,然后看着他歼灭敌方目标的那种快感。
那是一种操作的快感。
这也是为什么我认为多萝西是娱乐时代的干员——有娱乐性的干员很多,但只有像多萝西这样具备频繁操作条件的干员才能被称之为具备娱乐性的干员——当然了,真要说的话,处决者们也算是娱乐时代的干员。只是处决者的操作不是作为一种常规操作加入战斗的,所以这边就不算她们了。
缪尔赛斯可以看做这个新时代开始的信号。
但是——需要注意的是,并不是这个新时代的所有干员都是像多萝西一样具备频繁的操作性的干员——毕竟本身明日方舟的游戏环境是不支持项目组的同学强行推出一批强操作性的干员的。
游戏社区中的大部分玩家其实并不喜欢那种频繁的操作——这一点从游戏社区中各类高配挂机攻略就可以看出。
所以,这也是我将新的时代称之为‘娱乐’时代而不是‘交互’时代的原因。
新时代的干员将会更加侧重娱乐性的设计,他们通常会具有相对复杂的机制,以及更强的特色。
比如这一次的缪尔赛斯。
相比于强度时代的战术家,缪尔赛斯的特殊性可见一斑——通常战术家只需要部署后放置战术点即可,但缪尔赛斯的战术点却多了一个特殊的技能。
这就是她的特殊性和区别于其他强度时代的干员的特点——一个战术点的技能增加的操作屈指可数,但对缪尔赛斯这名干员的娱乐性却有着天翻地覆的增强。这一点从社交论坛上的讨论也能管中窥豹得出结论——
是的,缪尔赛斯的技能和战术点不是我关心的地方,实际上我更关心缪尔赛斯这名干员象征的方舟新时代的来临——比起一名干员能够带来的对环境的影响,去思考未来可能存在的所有干员的影响才是我更加关心的内容。
关于明日方舟的新时代,我们有许多内容可说,但是这些内容大多还需要进一步的观察才能的出准确的结论,就让我们拭目以待吧——顺便我也得去写别的内容了——
因为确实想到了许多,但最终却没能全部写下来——我会在信件的末尾附上我思考的证明。
您不需要看那些东西。
——————罗德岛战术部战术顾问。
嗯,让我们假设一个游戏。
这个游戏同样可以进行许许多多的操作。击溃各式各样的敌人。但这个游戏中有个非常——特殊的角色。
或者武器吧——什么都好。
总之这样的一个‘要素’,当我们拥有了这个要素的支配权之后。
通过应用这个要素(以方舟为例,将一名特殊的干员编入队伍。),我们可以不进行任何操作的完成所有需要动手的游戏环节——例如,编入一名名为【战术顾问】的干员,可以通过其天赋,为我方增加10000点目标点生命值,且只要关卡结束时目标生命值高于3点,就可以获得三星过关。
嗯,就是这样。
当如此应用这个要素之后,我们——玩家,是否会获得快乐?
答案是否定的。即便,我们在短时间内获得了一种数据膨胀的快乐(看着自己的关卡进度不断增加,不断地推进关卡。),但这种快乐也会在数据膨胀到顶点时戛然而止——用一个形象的比喻的话,或许就像——神经类药物?通过持续刺激带来快感的神经,为我们带来强烈的快感——但这种快感终究会随着神经的坏死而终结——随后我们得到的就是彻彻底底的空虚——
哦,当然,如果对于上面那个问题,您的答案是‘是’,那么接下来我要写的内容已经不适合您继续阅读了,或许您可以选择立刻离开。
您当然也可以继续看,或许我可以让您改变想法。
回到那个简单的构想,假设我们有一个不需要额外的任何付出就可以完成所有关卡的机会。我们是无法从中获得持续真实长久的快乐的。
因为我们在这一过程中其实并没有任何的付出——或者说,操作。
有一种游戏被称之为动作游戏。
这类游戏通常以炫酷的打斗动作,爽快的连招,令人心生火热的配乐吸引其受众——但是我从来没有见过一个动作游戏可以整合操作的——嗯,也就是,我提前设定一套连招,然后我设定一个快捷键,当我按下Q键的时候。
角色会自动选择目标对目标发动,上挑,回旋斩,突刺*3,下砸。
我没见过这样的游戏。
……为什么呢?
既然一款动作游戏以其炫酷的打斗动作,连招,配乐吸引手中,那么——为什么从来没有一款游戏选择将玩家操作的过程进行简化?
显然简化玩家的操作并不影响玩家欣赏游戏爽快的连招——
这个问题的答案其实很简单。
因为反馈。
当我们进行一个行为,我们就得到一个反馈。
上挑的攻击会带来反馈,回旋斩的攻击会带来反馈,突刺的攻击会带来反馈。
这些反馈本身,也是游戏的一部分。
我们进行行为,根据行为获得反馈,这一反应本身就是游戏吸引我们的地方。
然后,将这一想法套用到我们的明日方舟上。
我们会发现,实际上明日方舟中没有那种——非常细碎的操作和反馈。
我们放下一个干员,我们部署好阵线,然后看着高压开启技能保证防线不会被冲破——我们进行的操作是很少的。
甚至对于这种特殊的游戏模式,有几种特殊的经过发展的游戏环境——一种大家或许听的比较少【解手流】,该流派追求尽可能少的操作,每次部署干员,开启技能,均算作一【步】。
解手流就是追求最少步数过关的流派。
这种流派将游玩过程的操作压缩到了机制,不进行任何多余的操作,也因而,一般的解手流解法都非常的精妙——当然这和主体没关系。
除去解手流,还有一种流派,没有解手流那么极限,也更加为人所知。
也就是,挂机流。
挂机流追求较少的操作,较简单稳定的过关解法。
这个,博士们应该不会太陌生,就不多说了。
不论是解手流还是挂机流,这两种流派都是追求压缩作战中的操作步数的流派。
显而易见,我们永远不可能在一款音游或者动作游戏中看到挂机攻略——因为这和那两种游戏本身是相悖。
操作的步数就是一种游玩过程中的行为——而任何一种游戏,其行为一定会带来反馈——行为越多,反馈也就越多。
而通常而言的,除去一些毫无操作性的游戏类型。(诸如部分劣质回合制卡牌游戏。特指部分劣质国产。)我们在游戏中进行的操作越多,我们得到的反馈也就越多。
而这种反馈,本身会给我们带来游戏的享受——
并不是说我们进行的所有操作都会为我们带来足够强烈的快感反馈,更多的时候,快感的反馈会在接近结束游戏的时间段袭来——那么我们为什么还要求反馈呢?
因为反馈本身,就是我们玩游戏的过程。
我们玩音游难道是为了看着一个又一个的SSS?看着一列表的完美通关表示?
诚然,完美通关标识确实让我们感到快乐。
但是,如果我们的完美通关标识不是自己打出来的,而是一键通关的——我们还会感到快乐吗?
这个问题的答案显然是否。
只有我们一步步操作出来的完美通关对我们才有意义。
游戏的过程,才是我们的追求。
废稿如下:(并未经过系统整理,可能存在逻辑混乱现象。)
亲爱的博士:
您好。
关于缪尔赛斯。
我发现最近每次出新干员我都会写一篇前瞻。
啊,伊内丝,这名干员我也写了,但是我没寄出去,因为写的很少。
简单说一下就是。我对伊内丝的期望就是——只要有一个被动触发技能,抽!不然留合成玉。
啊,然后不仅伊内丝有一个攻回充能的技能。三技能的核心技能也具备了被动释放的特性。
虽然伊内丝的二技能从体感来说是最舒服的技能(可能是我习惯用尖兵了吧)——但不可否认,伊内丝的设计让我很舒服。也符合了我对伊内丝的期望。
这不是今天的重点!
说回缪尔赛斯。
啊,这边我要列举一下缪尔赛斯和伊内丝之间的相同点,这样可以让我上面提到伊内丝的部分看上去不那么突兀。
伊内丝和缪尔赛斯,以及本次活动会赠送的一个干员,淬羽赫默。
这三名干员,与多萝西,总计四名干员,我认为这四名干员,开启了,【方舟的新时代。】
在经过了长时间且充分的由大量干员瓜分各类环境就业位的【就业时代】/【干员补充时代】(对项目组的同学来说)之后,以多萝西为代表,伊内丝为承接,缪尔赛斯为进一步的发展的,可以被称作【娱乐时代】的新时代即将来临。
啊,之所以叫娱乐时代只是因为我想不到好词了。
对于这个新时代,我的看法是,这个时代,是一种,娱乐性大于强度的时代。
强度是一个很难评判的内容。何为强度?
输出能力?
夜莺,难道不是公认的强干员吗?哪位博士看到夜莺不说一句强?
那加上保障输出干员输出(和自己的输出)的能力?
似乎还是片面了——就好比令,或者风笛(作为挂件的风笛)?
那,能在某种特定情况下发挥很强的作用的干员?
嗯——一些对策干员似乎也具备相同的特质——嗯,那么真要这么说的话,每一个干员都是强干员。
强度是难以评判的。
落实到每一个干员身上的强度评测,更是相差甚远。
每一个干员都有其特殊的地方,不论是星熊,或者老鲤,亦或者鸿雪,棘刺,玛恩纳。
这些干员他们的就业环境全都不同,针对不同的环境,选出不同的干员,这就是博士的任务。
在面对物理攻击力较高,攻击速度又较快,还没办法短时间内解决或者拖延的敌人的时候,星熊可以将博士的体验往上拉一个档次。(全图狙同理。)
当面对拥有冰冻或眩晕之类控制效果的精英敌人时,老鲤就可以长时间的将这名敌人卡在一个固定的地方,为其他干员的或输出,或回转,或清杂留出大量时间。
面对中甲的高防御角色,鸿雪则可以从各种角度进行一个有力的输出。
而面对地空混杂的低甲敌人,棘刺则可以最大可能的承担下更多的输出任务,并且保证自身持续站场。
面对少量高甲精英敌人,玛恩纳的特殊机制就是最好的输出挂件。
不同的干员对应不同的环境。脱离环境谈论强度,是一种毫无意义,并且很——嗯,无用的行为。
但是,毫无疑问,为了整个角色体系的广度——显然这一点直接导向了游戏的收入,决定游戏是否能健康长久的存续下去。不论是什么游戏,对更多的角色做出差异化的区分,并且上线不同的环境以诱导玩家抽取,培养全新的角色,这是一种——嗯,必要的生存策略(关于将游戏拟人化的修辞,我会在之后再写一封信详细说明我对‘游戏’的理解和认知,希望到时候我还能想起我现在所想的)。
单纯的依靠角色的娱乐性,促使玩家对角色进行培养是——一个理论可行,但是有较大风险的事情。
玩家确实可能会因为角色的娱乐性抽取大量角色,进而促进游戏生态。
但这件事显然存在很大风险——让玩家为娱乐性付费——单纯地依靠辩论恐怕没办法说服投资人吧……
所以,为了尽可能的规避风险,项目组的同学需要为玩家创造需求。
这种需求就是基于强度需求的,对攻克某一种环境有不可替代作用的干员。
例如面对高法伤环境强行战场的对策卡,夜莺。
只要存在高法伤环境,那么玩家就有抽取夜莺并培养的需求。
这就是创造需求。
这种硬性的需求对玩家,是一种抽取和培养优先级都很高的状态。
而另一方面,如果单纯地依靠娱乐性,玩家的抽取和培养优先级就会——略微偏低。
不可否认的是对于自己喜欢的干员,很多人都会抛除强度要素的进行抽取——但对于游戏来讲,这种行为背后的风险大多是他们不愿承担的。
所以,以强度为侧重点的推出干员对于任一游戏来说——就是一种,可以称之为【必经之路】的行为/阶段?
这是前情提要。
然后呢,在意识到了这种现象的必然性之后。我们可以接下来思考这种现象——是否真的会长久的持续下去!
答案是确定的。这种现象确实会长久的存在下去。
但明日方舟,及大量的……【后███时代】(词穷,字数不特指任何东西)中的二次元游戏(目前看来这种现象还是更多的存在于二次元游戏中,这可能是整个二次元游戏的玩家群体画像的特殊性导致的。)中,这种现象得到了改善,他们找到了一种全新的方式让玩家接近‘自愿’的为游戏付费,并以此支撑整个游戏的生存——姑且称之为“为爱付费。”。
而以多萝西为代表的娱乐时代干员,就是这种为爱付费的特殊付费模式的高度体现。
(似乎偏题了,赶紧转回来。)
而其中,缪尔赛斯,可以认为是其中集大成者。
啊,这句话只是简单的描述一下缪尔赛斯是属于娱乐时代的干员。
那么属于娱乐时代的干员意味着什么呢?
这名干员的输出逻辑可能会非常复杂。
没错,从上面的一大串可以看做没什么大用的话中,我们抽离出来的第一个信息是,缪尔赛斯的输出逻辑的复杂性。
我既然将娱乐时代称之为一个【时代】,就证明,在此时此刻的我心中,对于即将到来的娱乐时代,我认为它与之前的时代是有所不同,并且这个不同是及其巨大的。
上一个时代,我称其为【强度时代】。
横向对比强度时代,娱乐时代的干员在机制上通常会更加复杂,这些干员的抽取价值也越来越难以分析。
显而易见的,缪尔赛斯就属于这样一个分析困难户。
所以我们来分析一下缪尔赛斯。
首先是关于缪尔赛斯的职业分支。战术家。
分支特性:可以在攻击范围内选择一次战术点来召唤援军,自身攻击援军阻挡的敌人时攻击力提升至150%。
战术家本身攻击白值较低。横向对比定位类似,费用差不多的速射手。
饲夜白值540,能天使白值657。(无模组满配)
同样作为高台输出干员的战术家,其白值本身低于速射手一截——虽然攻击间隔和速射手相仿,但对于固定扣除防御的物理伤害角色而言,攻击力的劣势就意味着他们造成的伤害少了一截。考虑到敌方防御的影响,战术家单纯地依靠自身攻击力进行输出的话,他们的输出可能会降低至少三成以上。
也因此,单纯地作为一个输出干员的话,战术家的能力还是稍有欠缺的。
但,这里就涉及到了战术家的特色——也即其战术点。
战术点的存在带给了战术家以特殊的优势区间。
在战术点阻挡的情况下,战术家的攻击力可以转而超越速射手。
这样的特殊机制致使战术点成为了战术家不可分割的一部分——虽然这么说有一点奇怪。
而缪尔赛斯更是将自己的战术点玩出了花。
缪尔赛斯,简单描述一下她的特殊之处的话,那就是缪尔赛斯可以复制一名干员的白值属性,将其作为自己的战术点!
首先我们不去考虑您脑中关于缪尔赛斯的那些奇思妙想的运用。
转而来思考一下,缪尔赛斯最本职的工作。
作为先锋,缪尔赛斯的费用比尖兵略高(一费)(饲夜高三费,因为他是赠送干员。赠送干员的通病,费用潜相当于没有。)。
也就是缪尔赛斯应当为15费。
这样的一个干员,横向对比同为先锋的尖兵,在开局方面并不占有优势。
尤其是尖兵拥有两个阻挡的能力,而战术家的战术点通常而言仅有一个阻挡位。
一个阻挡位难以承担地面阻挡的任务。
所以对于战术家而言,他们作为开局干员时,通常与承担开局任务的能天使有异曲同工之妙。
也就是她们会依靠自身较高的输出迅速地点掉开局冲家的敌人——不论是过载模式,还是依靠战术点阻挡后的增伤特效,都是一样的道理。
在这一基础上,缪尔赛斯的战术点同样拥有一个阻挡位,可以阻挡一个敌人(哪怕不复制干员属性)。
并且,这个形态的流形也拥有不低的属性。2000生命值,300出头的攻击力,250左右防御力。
这一形态的流形对缪尔赛斯能提供的输出提升有限,主要还是作为阻挡位为缪尔赛斯提供输出时间。
但显然阻挡一的流形面对复杂的环境,是相当劣势的。所以在这方面,我们可以考虑为六星复制一名重装干员。重装干员通常具备高生命与高防御。同时其阻挡三的特殊性也让流形拥有了更加强大的阻挡能力,可以充分发挥缪尔赛斯的输出能力。
这一战术可以暂且称之为【阻挡特化】。
阻挡特化的流形毫无疑问的会复制一名重装干员的属性。在此情况下,流形自身的输出能力可以忽略。
因为本身重装干员的输出能力不高,这样的战术对缪尔赛斯的意义就是那较高的生命值和3个阻挡数。
但因为本身流形无法吃到常规的医疗效果——所以哪怕具有4000+生命值,阻挡特化的流形恐怕也难以承担长时间的阻挡任务(主要是法术伤害,如果是物理伤害的话,低压关卡抗一整关应该也不会出问题。但作为承担阻挡的单位,我们必须考虑法术伤害的影响。)——当然,考虑到这个战术家本身也只是先锋,如果阻挡一波敌人就撤退更换真正的重装干员也未尝不可。
所以,阻挡特化的战术可能也不会作为一个真正常用的战术。
那么,如果不进行阻挡特化的话,流形的选项其实也就剩下了一个——【输出特化】。
输出特化的选择就有很多。大部分博士面对缪尔赛斯的纠结也就集中在这个地方。
输出特化的流形需要选择性的复制一名输出干员。
考虑到流形的复制不会复制干员本身的技能和天赋,所以这一复制行为本身就带来了许多思考——如何选择干员才能起到最大的作用。
当然,这一问题其实很好解答,因为通常而言干员的属性和他们的费用直接相关,而流形的复制又不需要消耗费用。
同时,如果我们选择那些在天赋和职业分支特性上具有负面效果的干员的话,我们也可以享受到干员在属性方面的补正,并且规避掉干员特性方面的负面。
当然,这样的话就比较复杂了。
所以如果不想思考——那么我们可以直接选择复制我们费用最高的那个干员——不管是地面干员还是高台干员,高费用就意味着更多的属性。低费的干员属性不一定低,但高费用的干员的属性一定高!
检索了一下PRTS之后,我找到的费用最高的地面干员是作为不屈者分支的两名干员,斥罪与泥岩。
两人均是36费的挡三重装。
满配泥岩高达4500的生命值和880+的攻击力和660+的防御力在复制之后可以充分增加流形本身的作战能力。10点的法术抗性更是在劣势的领域为流形争取到了巨大的优势。
如果要问流形最应该复制哪些地面干员,我的回答毫无疑问:不屈者!
毫无疑问,不屈者就是地面干员的属性巅峰——这个时候可能会有人说,决战者!
同为重装干员的决战者通常以高属性见闻。高属性基本与决战者绑定,但是,这里我要说但是。
决战者的属性确实高。同为高费重装干员的决战者森蚺,在其他属性与不屈者泥岩持平的情况下高出泥岩足足200攻击力。
但我们不得不考虑到一个问题,那就是,如果我们复制一个地面干员,我们肯定不会是希望这个干员来输出的——因为通常地面输出干员的极为依赖本身的技能,而这是流形不能触及的领域。
所以,复制地面干员的流形一定是要担任阻挡任务的——决战者是阻挡一,为了200攻击力舍弃两个阻挡数——要知道,本身战术家的输出才是最值得我们争取的。攻击流形阻挡的单位的战术家哪怕是在毫无技能的情况下,也有750+的一击线。1S的攻击间隔更是让战术家获得的攻击力得以充分利用起来——在获得了攻击力的加成之后,战术家的输出能力毫无疑问会超出大部分——嗯,可被复制的地面单位。
甚至超越大部分不开技能的速射手。(前提是流形挡住人了。)
所以毫无疑问决战者不在可选列表中。
那么,地面单位复制不屈者的答案(当然这份答案其实和阻挡特化的答案是基本相同的。)写上去之后,面对高台,我们的选择却更加繁多了起来。
这里需要注意的是,虽然不起眼,但是流形本身拥有一个特殊的能力——如果流形复制了近战位干员,那么它每次攻击都会偷取敌人一定的属性值,如果流形复制了远程位干员,那么流形每数次攻击之后都会在自己周围四格的可部署位置上召唤一个复制品。
这个技能听上去很复杂。但其实很容易理解,近战单位暂且不论,偷取属性的能力更多的是增加流形在持续接敌时的生存和输出能力,本身并不复杂。而复制远程单位的流形的技能其实也很简单。
这个技能就是一个攻击回复的输出技能。只不过一般的攻击回复技能是一次性把输出打出去的,而这个技能是持续进行输出的。对比常规的攻回技能,这个技能打出全部的输出要略显困难(毕竟复制出来的流形又没办法进一步复制。),但显而易见的,这个技能触发之后的总伤也很高,哪怕打不出全部的输出,一般也足够了。
当然了,面对如此特殊机制的单位,我们也要思考最原本的那个问题,如何选择干员才能发挥更大的作用。
毫无疑问的一点是,对比常规的干员,虽然流形可借助缪缪的技能获得攻击力加成,但是缺少了天赋和医疗支撑的流形在面对复杂的环境的时候一定会迅速地展露出疲态——毕竟高台干员的面板一般都不怎么样——而且如果选择复制远程单位的话,缪缪本身的攻击范围就要留出很多格以供流形自我复制,这样一来缪缪自己的输出能力可能也会受到限制。
也因此,对于高台干员的复制,我们不仅要考虑复制之后干员的作战能力,还要考虑复制这样的一个干员,是否会对缪缪本身的输出造成影响——主要集中在缪缪的攻击范围会不会因为复制出来的流形们攻击范围过远而导致缪缪攻击不到敌人。……当然这个是小问题。
这边最主要的问题当然不是考虑缪缪自己的输出。
对于我们来说,复制远程干员的我们当然是期望有更多远程流形,以此形成宽广的火力网的!
所以这就要考虑到远程流形的技能了。
没错,对于攻击回复的技能而言,远程流形复制的干员的攻击间隔就非常的重要了。
出于这一点的话,复制一个速射手(或者陷阱师)就是最好的选择,1S(陷阱师0.85S)的攻击间隔对于远程流形来说,是形成火力网的必要元素(单纯地提一嘴,能天使攻击间隔1S,攻击白值630,多萝西攻击间隔0.85,攻击白值660。)。
但是呢,我们其实还要考虑到另一点,这一点就是,针对物理攻击的破甲线问题。
本身单纯地复制攻击白值的特点带给流形最大的问题就是,过低的破甲线导致流形哪怕形成了火力网之后,在面对物理防御较高的单位也有些捉襟见肘。
所以这里就提到了另一个要素,对于流形来说,法术伤害的远程干员,比物理伤害的远程干员要更好!
原因不解释。
当然了,远程法术伤害干员,他们的攻击间隔一般比较——尴尬,尤其是黑键——虽然之前有人觉得黑键是一个非常值得被复制的干员——但实际上博士们很快地就意识到了,同样会复制攻击间隔的流形完全无法发挥黑键这个模板的优势。(当然我们也可以复制黑键,单纯地依靠三技能的一瞬间刷新远程流形的机制追求一波极限的伤害。)
同时,因为流形无法复制干员特性——也就是说,流形固定是单体攻击单位。哪怕复制一个群伤干员,流形依然只能造成单体伤害。(从这一点上来说,黑键的待遇在术师中还算比较好的。群伤术士面对的状况才更尴尬。)
本来我还想着复制阵法术士——现在看来还是有些——嗯。异想天开了。
说到这里,博士们应该已经理解了缪缪的流形应当复制怎么样的干员才能发挥最大的作用。
如果您忘记了,那么我重复一边。
针对流形。总共有两种作战倾向(或者说战术)。
一是阻挡特化,此种战术依靠流形复制干员数据的能力,尽可能的辅助缪缪,让缪缪打出更高的输出。这种战术下,流形只需要选择具有三阻挡数的尽可能具备更强生存能力的干员进行复制即可。此种战术不考虑复制远程干员。
而是输出特化,此种战术依靠远程流形攻击数次之后可召唤复制品的特性,依靠流形的复制品形成火力网,进行有效的输出。这种战术下,流形应当尽可能的选择具备高攻击力的物理输出干员,或者法术伤害干员。但需要注意的是不能选择具备群体伤害特性的干员,流形无法复制群伤特性,会导致这个地方亏模。
一般而言选择较短攻击间隔的干员有助于更快的形成火力网,但选择这样的干员的话,技能开启后刷新所有流形的效果发挥的上限便较低。反之选择攻击间隔长,单次攻击伤害高的干员则可以最大化的增加技能开启后的火力网的输出上限。这一点需要仔细斟酌——毕竟流形没办法被治疗,死一个就完蛋了。频繁地刷新可以让复制品代替流行本体掉血,不频繁的刷新则更加依赖于缪缪本身的技能……只能说自己斟酌吧。
强度时代的干员至少还可以从技能总伤,单次伤害来衡量他们的作战能力。
但当娱乐时代来临的时候,干员的抽取价值——过去是强度,现在则会被一个更加主观,更加难以量化评判的数据代替。
这就是这个时代的标题——娱乐。
娱乐,或者娱乐性。
将成为新时代干员们的价值所在。
娱乐性,如何衡量娱乐性?
如何衡量一个可以给你带来快乐的干员(角色,武器)带给你的快乐?
无法衡量,快乐这是无法衡量的。
所以建立在快乐上的机制膨胀不会让玩家感到——嗯,空虚。
当我们看到满背包已经很少使用的干员时,我们会想到的不是【这些干员曾经有多强,现在落寞了】。
而是,【我以前用这个干员打过的某一个很爽的关卡。】(参考——集成战略的国王套多启示澄闪单人?)
可以看到,上面的两个想法导向的情绪是完全不同的。
情绪的不同就代表着这一场景对玩家的意义是不同的。
而这种情绪的不同对长时间游玩一个游戏的玩家来说是有很大的差别的。
前者的情绪导向是负面的,后者则是积极地。
负面的情绪会让人觉得自己付出的时间并无意义,积极的情绪则让博士的情绪保持一个稳定的愉快。
所以,从留存长期游玩的玩家这方面来讲,后者(积极的情绪)具有相当的意义。
所以,强娱乐倾向的干员在明日方舟的长线运营中具有巨大的意义。
正是基于这样的原因,将干员的倾向从强度转为娱乐是一件有必要的事情(我不知道要怎么描述了。)
而这就是诸如多萝西等一众干员出现的前提。
没错,多萝西正是这种干员的代表。
游玩过多萝西的博士应该会觉得多萝西很‘费手’。
这一描述的意义是在游玩多萝西的过程中需要对她进行许多操作。
我们在通常的作战中对一名干员执行的大多操作只有部署和开启技能。
一般而言部署了一名干员之后,我们就不需要对她进行太多的操作了。
而这种模式对娱乐性的发展是不利的。所以我们可以看到不管是多萝西还是
这一时代中,明日方舟项目组的同学通常会尝试推出各类契合不同环境的干员。以最大可能的拓宽明日方舟的游戏环境,产生更对(对于干员来说)的生态位。
越多的生态位,就意味着玩家需要抽取的,或者说有硬性抽取要求的干员数量会更多。
法抗环境需要对高法抗特攻。低双抗环境需要总伤高的干员。高物攻环境需要高防御对策。
全图狙对重装或者频繁解场有需求,单次伤害低,出伤高的敌人对强力奶妈有需求。
属性高的敌人又切实的需求一个削弱敌人的手段。
环境越复杂,玩家培养干员的热情就越高。
比起单纯地更肉,更硬,更高伤的数值膨胀,复杂环境带来的机制膨胀对玩家更友好,也更有利——虽然从短期来看,你哪怕拿着版本强力角色也没办法无脑推关,但比起版本一过,所有非版本强力角色一瞬间落入下水道的强淘汰模式还是好很多的。显然前者对抽取角色的玩家来说更有力。(更保值)
但是机制的膨胀要有限度。
就如同数值膨胀要有限度一样。
数值膨胀到一定程度之后,玩家的热情会大量消减,大家又不是傻子,一个把戏一直玩个几次也就到头了——看着背包里一大堆满级满破的无用武器,是个人都会感觉难受。所以这就是以前的游戏需要不断地滚服的原因。滚服相当于将你的数据清空,然后再来一次。这种重头再来的模式虽然会清空你的所有投入,将沉没成本直接清零(应该说将沉没成本打水漂吧。)。但如果本身玩家(或者游戏目标群体)不在乎这部分投入,那这个模式反倒可以相对讨好他们……。(而且滚服有一个好处就是,数据清零之后,虽然你以前的投入全部清空,但你的通关一次性奖励又重置了——所以,滚服相当于变相的将你背包里面的垃圾以收购价转换成了资源——好家伙,想半天想不出来滚服的优点(意义)是啥,……无语。)
数值膨胀的后果是满背包的无用之物。
但机制膨胀的后果则是满背包的有用之物,
你抽取了大量的武器,角色,嗯,这把武器是对物抗高的,这把武器对法抗高的。这把武器是单次输出高伤害的,这把武器是对单次只能收到一定伤害的。这把武器是冰伤环境武器,这把是火伤……
对着游戏仓库干瞪眼半天,望着一把把形态各异,属性不同的武器(或角色,下同)。然后你还是得看着新推出的不知道叫什么名字的机制头疼——这和数值膨胀的后果没什么太大的区别。
所以,机制膨胀也应当适可而止,让玩家不至于对游戏丧失热情。
也因此,基于这种理解,我认为在明日方舟的机制膨胀到一定程度之后,他一定会开启,通向娱乐时代的大门。(当然这个理由其实很复杂,等到聊游戏的时候再慢慢说吧。)