游戏战斗 (第一章 速度值)
欢迎来到技能篇
我们都喜欢多种多样,各种稀奇古怪功能的技能。
技能有很多的组成部分,我们还是从最简单的形式说起。
魔塔,从某种角度上来说,所有的角色只具备一个技能,就是单纯的攻击,因为只具备攻击,加上又是回合制,所以魔塔的战斗流程是确定的。我们在游玩的时候,都不会关注具体的你一下,我一下,只会战斗前计算一下得失。
为了丰富战斗,一个常见的方式就是增加更多的技能,比如通过添加buff/debuff,又比如魔塔本身就具有的血量减半,也可以算作一个技能。
由于战斗形式是回合制,回合制所引发的第一个考虑就是速度或者说出手权。魔塔中玩家必定先手,并没有考虑速度。宝可梦中由速度能 力值和先制度确定,佣兵中相当于只有先制度的概念。速度的引入提升了复杂度,但是值得吗?
如同前一章所说,你必须谨慎的考虑每一项新添加的内容,他是否和整个游戏体验契合。
也就是说这个时候,我们必须考虑游戏的战斗大概是个什么样的,能够给我们带来爽感吗。
控制单个角色时,幸存者like游戏给了我们其中一个答案。
那么多个角色,我认为一定需要强调角色之间的配合,或者说有比较明显的输出辅助的分工,如何强调这一点呢,宝可梦和佣兵的技能施放方式,当然这纯粹是我个人感觉。
在回合开始时决定所有角色的动作,然后根据某种方式逐个结算,为什么说这暗中强调了相互之间的配合呢。因为还有一种常见的方式是根据每个角色的速度排序,出手权依次传递,施放技能之后立即结算。当然这减少每次选择技能时的操作量(减少操作量是一个很重要的话题。毕竟土豆兄弟这些游戏中,你战斗中的操作只剩下移动了,攻击完全自动),但是这种方式的问题在于割裂了角色之间技能的联动。
不过在同一时刻考虑所有角色的施放技能,随着控制角色的数量上升,思考量也在上升,2个其实还好,但是我们肯定不满足于只控制两个角色,3~4差不多就是极限了。4人小队也是种常见配置,因为这在常见的战法牧三角配置之外,额外添加了一个自由位用来补充队伍的短板。
确定这一点之后,我们来考虑技能的结算顺序,虽然宝可梦中速度值的引入增加了养成感和宝可梦之间的区分度,但是我还是偏向于只保留先制度的概念,也就是说采取佣兵的技能速度机制。
使用这个机制的原因在于游戏更偏向于rouge体验,也就是说培养时间不会那么长,每个技能都尽可能有用,不像宝可梦里面火花,水枪,藤鞭这些技能在后期基本都会被大威力技能替代,要想提高他们的作用,就必须采取类似于子弹拳的措施,添加先制度。
那么不如直接为不同的技能赋予不同的速度,大威力的技能要更长的时间施放,非常合理,小技能的速度更快也能在某些情况下起到作用。
使用这个机制的话,还需要考虑的问题就是,同一速度下技能怎么结算。佣兵中pve是由玩家先手的;pvp好像是随机?我没打过。
原本我考虑过统一结算,就是伤害治疗都在这个速度所有技能结算完之后计算,但是仔细思索之后,还是放弃了,因为涉及到添加buff上会出现一些问题。违和感会更强,那么不如就让玩家先手,反正是pve,可以通过调整boss数值减轻这个问题。
看到这,你也许会想,那这不就是照搬佣兵的设计吗,佣兵不能说是个成功的案例,你确定这样做出来的游戏好玩吗?而且你讨论这么多,最后还是学的别人的想法,有意义吗?
好玩吗?我不能完全确定,但是我可以说有一段时间,我觉得佣兵的游戏体验还是很不错的,我觉得唯一的问题就是养成曲线太高,如果这个游戏变成肉鸽类型,也许体验会更佳。
至于这个系列的文章,只是我对玩过的一系列游戏战斗机制的部分思考,更偏向于评论向。