欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

“来炸场”动画制作文字版+改进

2021-10-26 11:32 作者:Wrongre  | 我要投稿

第一次在B站上写文字,以后应该多利用利用这个功能。

有同学希望了解一下昨天发的“来炸场”动画制作的一些细节,今天就在这里和大家详细的说说,主要是针对视频中的一些细节,以及一些合理的改进。

注意:录制视频时采用的Blender版本是3.0 alpha的10.21 build,之前的版本可能不可实现,之后的版本,到今天为止还是兼容的。

这个动画相对来说比较简单,基础实现方法就是利用焦距很小的镜头(15mm)的透视感,让对象朝着摄像机飞出完成这种“炸场”的效果。

过程可以分为四个部分。

一. 场景设置

视频中没有体现,但场景设置非常简单,摄像机设置焦距15mm的镜头,高度1m,其他数据归零,使用EEVEE渲染器即可,打开光晕和运动模糊,场景设置为全黑。

二.背景效果

背景包括了飞出的光粒子和一个用来制作景深的体积雾立方体。

粒子系统

飞出的粒子我之前也考虑过用几何节点来做,后来觉得有点麻烦,而且没必要,所以就改用粒子系统了。

粒子是一个底部被拉长的Icosphere,之后我们所有的画面粒子用的都是这个,所以可以根据自己的想法做的好看些,但也没必要做得太过复杂,一方面要考虑性能消耗,另一方面飞行的速度很快,所以只要保证样子是合适的就好。

粒子

给粒子设置一个渐变的发光材质,材质球如下

粒子的材质球

这样粒子就做好了。

粒子系统的设置更简单,发射器是任意形状的平面都可以,给Z轴一个正向的初速度,渲染输出为上面制作的粒子,调整好缩放和随机值,取消重力立场的影响即可。我的设置面板如下(从第2帧开始发射是为了保证第一帧的画面全黑)

粒子面板(绿色圈起了设置内容)

体积雾

加体积雾是为了让所有飞出的内容最开始都是融入到背景中,而不是开始就发光,所以我以所有对象的出发点为中心(工程里设置的出发点是-2m,粒子系统和所有的内容都是从-2m开始向上飞)做了一个体积雾cube,设置的体积材质除了将密度改成了5,其他都是默认值(如果是Cycles渲染,请把颜色改为黑色)。

体积雾的位置及材质设置

三、Logo动画

导入一个SVG的标志,缩放至合适大小(在以前的视频里讲过,SVG导入Blender时会显得很小,这是因为SVG的基础尺寸是mm,而Blender的基础尺寸是m),并接受缩放,否则就会出现视频中46s那种那种超大粒子的情况。导入的SVG会自动转换为曲线,取消曲线的填充。放置到合适的位置,标志的预处理就完成了。

中间那个小小的logo就是带填充的默认尺寸的logo

之后开始制作几何节点,不直接使用SVG直接做几何节点,一个svg可能是多个曲线组成的,直接使用还需要将曲线合并,适应性会差一些。所以另选一个对象(可以是任何对象,我使用了一个点)。节点内容包含两个大的部分,完成标志的粒子效果,飞行。

标志粒子化

采用Instance on Points,标志用于采样,第一步制作的粒子作为实例。构建过程见下图

标志粒子化的全过程

飞行

对上一步完成的对象,在Z轴上做transform,就完成了飞行的动作。为了让飞行先有个稍慢的过程,后面快速飞出屏幕,所以将飞行过程分成了两部分节点树如下,为了方便后面复用,这里做了一个节点组FLY

FLY节点组

这样标志的动画部分就做完了

标志动画的节点树

四、文字动画

我在视频里做了一组判断节点来确认当前飞出的应该是标志还是文字,实际上这是没有必要的,完全可以加一个新的承载几何节点的对象,修改一下上面的对象生成部分,将采样的标志改为文字,将飞行的起始时间向后推移,就可以实现与视频完全相同的效果,节点树结构也会清晰很多。

文字动画的节点树

而且这样只需要复制这个对象,生成新的节点树,将文字和起始时间调整一下,就可以增加多个文字内容,而不需要不断的进行判断了。

如此,整个动画就全部完成了,如果希望单独的对文字或标志着色,可以在相应的对象中添加新的材质,并在几何节点中设置给对象。

为对象设置新材质

emm...能想到的问题都写出来了吧,同学们如果还有其他的疑问可以随时给我留言。

下次见啦

“来炸场”动画制作文字版+改进的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律