NEXT Studios S02.01 战略
作者简介: 顾煜,NEXT Studios 助理总经理
这是大型非官方无授权记虚文学作品的第二季。本文通过一本正经的胡说八道,还原出一个并不存在的工作室的故事。
我们的口号是:为了追求叙事流畅,不惜歪曲事实真相。
第一季回顾
话说 2016 年底,黎叔收编了数个团队,开始筹备 NEXT Studios。
对于未来方向,黎叔经过慎重长考后,果断落子,旁观者众,皆哗然。原来黎叔直取死路,投子于创意游戏。众人嬉笑,猢狲散,以为 NEXT 不久矣。
殊不知千年前,虚竹破珍珑棋局,便是向死而生。
方向既定,我们开始着手建立 NEXT 的研发流程,从创意产生、筛选和研发保障三个维度,学习了很多科技创新企业的创新实践,设计并改造了流程,且不断改善和迭代流程。这个流程不具备太多的可复制性,一路发展,都是依赖于对现状的判断,对人的把握,做随时的微调。
可是新方向,并不能满足所有人的诉求,大家的信心在动摇。死神团队临危受命,突击研发,做了一个不错的创意游戏,证明了自己。但这还不够,在内部和外部的残酷竞争下,我们还是面临严重的人员流失情况。
自上而下的技术重点项目也被加入整个体系,补完了另一块短板。
在各种亡羊补牢的措施下,经过数月流失阵痛,我们慢慢缓了过来。
明天,又是一个新的开始。
战略
2017 年底,盘点了一下,一年忙碌,成果不多,但生产管线里,也确实有了不少研发中的产品,相当多的产品看上去很不错。
短期的危险暂时解除,长期的路径还不清晰。这不禁让我们思考,是否可以有一个中期的规划,概括一下已有的成绩,展望一下未来两年的发展。
战略究竟是从内部生长出来的,还是从高层规划下来的呢?这个问题一直让我纠结,因为每每自顶向下规划,逐渐就会走偏;而根据已有的成果来概括,看上去似乎更靠谱,更吻合实际的工作进展。但这样做,颇有作弊之嫌:我们并没有规划什么,没有用战略来指导具体工作,只是包装已有成果,归纳逻辑。
但我很快就释然了,我们有一个大方向,但如何落地,并不能在一开始规划清晰,我们随着工作进展,逐渐展开细化,是一个迭代求真的过程。而总结形成的规划,又可以在今后的工作中指导我们的取舍。
为了分析 NEXT 后续的战略,我们还是要展开一下,看看黎叔的终极目标究竟是什么。
黎叔指了一个方向,提了一个目标,表面上看,应该是差异化发展,做创意游戏。然而,做创意游戏,并不是一个结果,而应该是一个过程。黎叔的大目标,是做一个能被世界认可的工作室。我们想对外提一下 NEXT 的游戏编号,说 NEXT 又有新作,人们都会很好奇,很想了解更多。关注力稀缺的年代,一个好的品牌,无疑是吸引注意的利器,而 NEXT 工作室,正在努力成为这样一个品牌。
然而目标高远,道阻且长,我们也需要中期的规划,需要看上去行之有效的,20 秒钟能讲清楚的话,帮助别人理解我们的发展路径,如何达成这个目标。
我也一直希望能概括一下我们在做什么,我们要做什么。
行业瞬息万变,看太远也没有意义。2017 年底,谁也不会知道 2018 年的中国游戏行业会有不可抗力影响,真做个 10 年规划,并没有意义。定期的中期规划,也许是一个理想的频度,既可以规避短期规划的盲目,也可以规避长期规划的务虚。
回顾第一年的工作,虽然没有太多的产出,但我们对内坚定了信心,对外发出了声音。所以第一年的规划,应该是我们证明,内部也可以产出高质量创意游戏。
第二年便不能满足于已有的成绩。好在第一年我们做了大量的配套调整,内部很多孵化产品,也展现了很好的潜力。所以我们的目标就应该是,证明持续的高质量创意游戏输出是可能的,我们的输出,并不是孤例,我们建立了创意游戏的管理体系,是有强大输出能力的正规军。
而第三年,创意游戏自然还需要继续输出,但仅仅输出更多的小可爱游戏,已经边际效用递减,我们需要在别的维度上证明自己。做创意游戏,固然是自我表达,也能锻炼团队,但还远远不够。我们是不是应该有点更大的产品呢?除了自下而上,自主创意的孵化型产品,我们也有了自上而下,命题作文的规划型产品。所以第三年,我们希望证明,NEXT 也能做一些外部小团队做不到的事情,不仅仅是因为我们拥有更多的资金,我们没有太多的压力,而是因为我们也有能力,有不同的竞争力。
这也是 NEXT 第一个简单的三年规划,第一年证明自己的创意能力,第二年证明能持续输出创意游戏,第三年证明自己能做高质量的 AA 游戏。
回顾
站在 2018 年底,看过去的一年,我们交出的答卷,并不完全让自己满意,但的确是尽力了。
我们通过合作或自研,完成了二个小规模游戏的开发,《尼山萨满》和《欧呜欧(OWO)》。《尼山萨满》是口碑收割者,以传统文化切入,吸引眼球。《欧呜欧》代表策划专业的自我挑战,在核心玩法和关卡设计上倾尽全力。
我们也完成了部分中型产品的开发,《彩虹坠入》,《幽林怪谈》和《疑案追声》都已经上线或者即将上线。三个产品,在色、光、声上做到极致。三个产品,代表了美术方向探索,主流玩法的致敬和全新玩法的突破。
更大规模的游戏,在新平台上,海外的 Arena of Valor Switch 版本得以发行。Metacritic 的综合评分到达了 80 分,作为第一次尝试新平台开发的小团队来说,这个成绩相当不错。
冰山在水上的,永远只是一角。
不为人知的角落,也有光芒在涌动。技术突破传来捷报,更多创意产品涌现,而大体量的游戏,也初见锋芒。
我们发现,第一个三年规划进展似乎顺利,该有的都有了。没做到的,也已经消除了更多的不确定性,有了更多的可能性。
这一切是怎么开始,又怎么渐行渐近,来到我们身边?我们一起回到起点,看看 2018 年的 NEXT,又做了些什么。

