骇客追忆PvP速度测试及规律总结

作为群里文件的补充,在这里也贴一份吧,日后找起来也方便。过去的非正式结论可参见此处。另外封面日常迫害龙帝。以下正文。
客套话跳过。首先把通过数据监测采集到的两次开局三轮的数据贴在这里。

分析以上数据可以看出,之前推导的速度公式尽管在数学上没有问题,但用法和游戏中的实际计算过程并不一致,实际的计算并不是将CD/(速度+200)的结果逐渐减到0,而是把(速度+200)的值不断反复加到CD上直到CD达到1万,因此之前的理论仍然有需要修改和补足的部分,也即是本文的目的所在。
首先是CD的计算方式。根据之前的测试,游戏会持续检测在场且存活的所有角色的CD值和速度,如果没有任何角色达到1万,则往各自现有的CD上加上(速度+200)的数值,之后重复这个过程,直到一个或多个角色达到这个临界值。由于这个检测是实时的,一旦某个角色的速度发生变化,便会立即反映在CD的计算结果中,这一点从画面右侧的行动条中也能观察得到。若有多个角色同时达到临界值,则从CD数值最高的角色开始依次行动,直到所有达到的角色都行动完毕。若是多个角色的CD数值也相同,则自身速度高的角色优先行动。在CD数值和速度都相等的情况下,由系统随机决定行动顺序。在一个角色行动后,游戏会根据其采取的行动,在行动前的CD上减去对应的CD值。举例而言,若该角色使用了普通攻击,则在原基础上减去1万;若其使用了攻击填充,则减去8千。关于特定行动及其对应CD的具体列表可参见此处。而当一个角色死亡后,其CD数值会保持在死亡前的状态,不做变动,复活后才会重新开始和其他角色一同继续进行计算。
然后是关于初始CD和开局保护的问题。在PvE中,所有角色的初始CD数值与其自身在场时的速度值相等,而在PvP中,由于加入了开局保护的机制,初始CD会在自身的速度基础上额外追加9000,即PvP中的初始CD为(速度+9000)。飞V和究V由于被动“神速”而略微特殊,它们会无视初始CD的计算规则把自己的初始CD设置在1万,以此来实现绝对的先手。而在对战开始以后从后排被切换出来的角色,无论是在PvE中还是在PvP中,它们的初始CD都是0,与自身速度无关。
最后是之前未能解决的晕眩的机制问题,实现CD监测后也终于迎刃而解。晕眩会对目标角色降速10%是之前就已经通过观察得出的结论,而本次的实验结果是,在目标角色的CD大于0的情况下,晕眩会在减速的同时把目标角色的CD重置到0。但需要注意的是,若是目标角色的CD本就是负数的情况,CD则不会产生变化。
附注:旧版网络侦探中,虽然大规则是相通的,但存在以下几个不同之处:
1. CD的加值不是(速度+200)而是速度;
2. PvP中的初始CD与PvE相同,即与自身速度相等,没有+9000的开局保护;
3. 晕眩的降速不是10%而是50%。
最后把封面的全图放在这里,我太喜欢迫害龙帝了,爽。
