分析黑暗之魂3于动作玩法的设计
黑暗之魂3是一款全球热销的作品,至今已有1300万份出货量。
网络评价上,许多人把它的成功过归为“难”,或者是 “直播效果好”,其实不然,黑暗之魂3在除了以上两点之外,在游戏本身玩法上还有相当多的优点,一款游戏的热卖以及之后良好的口碑,也是需要靠这些优点积累的。
黑暗之魂3在可探索地区/任务数量/剧情分支/装备收集上,在量的程度并不如很多3a游戏,但其仍然有着非常高的玩家粘性,这一点从steam在线游玩数量与社群活跃度上可见一斑。
活跃而又庞大的玩家群体,对于游戏开发公司有着重要的效果。
在游戏开发公司传出新作时,新玩家还需要通过渠道得知,抱着半信半疑的试水一段时间,但该公司的旧作粉丝会在游戏未发售时就对这些游戏抱着狂热态度,并且自发地宣传出去。
这篇文章不会分析黑魂三成功背后的世界观塑造,关卡设计,成长曲线之类,而是单独的分析其作为游戏分类arpg的act方面。
为什么魂的动作元素值得一提呢?
一名玩家在选择黑暗之魂的第二轮游戏时,多遍挑战一个boss的时候,和与玩家交战时,玩家的满足感来源除了在获得击败后的奖励外,其实是玩家对游戏提供的战斗体验本身着迷。
而此类玩家并不少见。
第一个方面
老生常谈,操作化繁为简。
魂3的招式表十分简单,输入操作泾渭分明,清晰易懂
所有的攻击操作只有左轻,左重,右轻,右重四种。
加上一个常用的道具键,捆绑了诸多功能性道具在一起,
和一个翻滚键,兼顾了跑步的作用,
而且左手攻击对于入门玩家来说是非必要的,只要懂得举盾以及右手轻攻击砍砍砍就有相当好的效果,非常少的情况会强制需要玩家同时大量输入键位。
一个新手需要在掌握操作上投入学习的时间不会多,有动作游戏经验的玩家更可以在入手数分钟之内就可以掌握。
练习操作的过程在一般玩家中是相当乏味的,许多动作游戏甚至特意制作了简易按键模式来适应玩家,让玩家在低成本学习下使用出复杂的操作。
但是,这种特意的照顾本身就会让玩家感觉不快。
想起读硕士时写关于心理疾病患者援助项目的论文,导师明确指出了不能让援助对象感到自己是弱势群体。
游戏给你蹦出来个隐藏武器,简易操作,降低难度提示之类的,对玩家来说心理上是被当成了弱势群体,能用不明显的游戏本身设计给予简单通过方法,玩家能获得的满足程度是可以极大的上升的。
魂3本身就不需要多少时间学习操作,能在不伤害玩家心理的同时够留下许多的入坑玩家。
同时也可以压缩招式组合设计,攻击动画设计等等的成本。
简化操作就谈到这里,毕竟是明面上摆出来的东西,市面上有着数不胜数操作类型的游戏,只要依葫芦画瓢一套按键功能就行。
第二个方面
风险与回报并存,招式收益公式,
一场战斗是数次,或是几十上百次与敌人交互的过程,
而交互的过程可以粗暴分成两个部分,
1,在一个时机,玩家使用了什么招式。
2,而敌人因为这个招式受到了什么影响。
使用招式有着这几个过程,前摇,中途,后摇,
前摇可以看做是攻击的代价,攻击的代价不仅仅是时间,还有作为绿条的精力,还有拼刀情况下需要投入的血量,后摇则要考虑到敌人反击时间,后摇越长越容易被敌人反击。
蓄力重击,在极度提升前摇成本与精力的前提下,换来了获得攻击范围,以及大幅度增加伤害的收益,还更容易将敌人造成硬直,以提供继续连续攻击的能力。
重型武器在挥舞武器的前后摇都增加的情况下,换来了单击的伤害,以及敌我互相命中时自己由于拥有霸体,可选择接下动作的安全性。
枪类战技,有着极远的攻击距离的同时,有被弹反/前摇后摇极大,耗精极大的缺点。
有得必有失。
这些比较明显,这里可以说一些不容易看到的,
翻滚是魂3游戏的主要躲避手段,
躲避在格斗游戏比如卡普空的街霸中也有,用走位走出敌人攻击距离再进行攻击,风险较大,但会比小后跳再攻击更能抓住破绽,使用一次无敌闪避则需要耗费宝贵的能量条。
魂三提高了这部分操作的下限,首先是翻滚就具有较长的无敌帧,后摇偏小,位移很大不容易被抓破绽,而且还让玩家可以用翻滚攻击。
很多新手就比较习惯使用翻滚攻击性能好的武器。
但是使用翻滚攻击由于需要翻滚作为前提,会让攻击频率降低,杀死敌人速度变慢,同时翻滚攻击的数值一般情况也要比站立攻击要低。
频繁翻滚攻击之下,打起来的观感,以及效率是不好的,一些高手在精打细算下,会像玩格斗游戏那样会选择用走位躲避之后反击,
在其之上,经过玩家研究还有一些低身位攻击,用攻击动作产生的特殊身体体态让怪物自己打空,以其规避掉投入的前摇成本或者后摇造成的风险。
更高风险,更大收益。
这个收益论几乎严厉贯彻了魂3的所有战斗,一个好的收益曲线与优秀的数值设计密不可分,但这边先摘除掉数值的影响。
说回招式上的收益,当一个游戏的玩法拥有了规则,贯彻这个规则会有什么好处?
在大多数场合下,玩家明白,遵循这个明了的规则可以得到奖励。
学习如何遵守规则的过程就是提升技术的过程,提升自身技术得到的功利收益是非常明显的,新手打某个敌人为了躲避,角色满地打滚,没事蹭一刀,但提升了操作技术以后,即使身上的装备数值还是那一套,怪物拉近距离时,玩家这时候选择了使用高风险对应方法,微微走位,让怪物的武器擦着角色模型挥过,但并未击中,同时玩家还十分熟悉怪物这次的攻击后摇,于是选择在它的后摇中一发蓄力重击,造成硬直之后,继续惩罚,使用第二次重击,造成超高的伤害后,再击杀收尾。
这是新手成为老手的标志,对于玩家们说,是他们“自己”从操作者的意义上变强了。
这和获得强力装备,几下就打死怪物那种强度增加不同,玩家们现在既然通过练习变强了,自然不想白费自己的练习,可能还会再开一周目体验自己技术增强的快感。
这些练习技术的玩家,反而之后还会投入更多的时间在游戏上。
如何使得玩家练习技术成为游戏的一部分呢,魂3为了做了做到这点,有几点是故意使之的。
人物行动能力被称为小儿麻痹,怪物的追击能力一般,攻击范围一般,攻击动作与固定的位移绑定,攻击途中无法位移。
(其实还有在游戏初期限制人物成长,让刷等级,刷物品之类rpg层面起到的效果在增强人物属性上不明显,有时候练技术,掌握破关方法,见效反而比刷刷刷要快。)
这给操作层面提供了相当高的存在意义,
我玩过不少魂like,也吐槽过不少,拿万代发行的嗜血代码开刀的话,其缺点在于翻滚技能性能实在过高,而且敌人机动性也过高,敌人有大部分招式,可以在攻击的同时附带大量位移而且可以360度追击。
从功利性的角度,玩家几乎无法在这套模式中积极去学习体验使用高风险招式。
大部分人学习的成果是给自己拍一套buff下,用高性能闪避找好位置,然后用高爆发cd技能把敌人灌死,轻视动作层面,转而用收集层面来战胜敌人。
在某种意义上,在魂三之后,Fs社的只狼把战斗规则的明确性,以及学习规则的过程都更加简化了,加大敌人追击能力,弱化翻滚无敌与走位要求,提供格挡拼刀的打法,主流打法加上每个boss适当的道具削弱解法(简单难度),比起魂三变得还更易学习和易被接受。
这套设计规则配上Fs社以及宫崎英高为策划,在各个方面不断积淀的优势,也让只狼成为了爆款。
第三个方面
动画演出背后的细微数值设计
使用招式得到的满足感不光是敌人身上的血条扣减,更为重要的是视觉反馈。
魂3的打斗是极具打击感的,
我拆解过所有Fs社魂系列游戏并且研究过大量的攻击动画,以下是一些影响打击感的参数。
1,卡肉帧,Hitstoptime
为整个游戏敌我共同完全暂停一段时间,一般设置为一个数值,有的重型攻击更高。
快速攻击不会加入卡肉帧,
附魔攻击不会变成双重卡肉帧,
远程攻击不会有卡肉帧
打弱不禁风的无霸体怪不会加入卡肉帧。
2,击退距离(双方)Lnockbackdistance
在挥出一击后敌人的击退距离与自身的后退距离。
自身的后退只会在攻击判定的前半段击中后发生,后半段不会击退自己。
敌人的被击退距离不会在霸体时触发。
3,材质Material
敌人身体材质影响被击中的音效和特效,武器材质影响打在多种不同地图上的音效和特效。
有时候敌人不同的身体区域材质设计是不一样的。
4,屏幕震动以及手柄震动 Rumble
处于重型攻击击中地板,玩家重心不稳,或者敌人的重型攻击击中玩家时会发生的。
这几个严密设计的数值,组成了打击感需要的所有视觉元素。
除了打击感,还有重要的一点,我一般称作:“动作操作性“
玩家的动作很多时候是完全不符合现实惯性逻辑的,但魂3里给予了这些动作独特的规则,让它们既拥有高操作空间又能拥有着挥动武器的手感与节奏。
在转向角度上,魂下了大工夫。


如图所示,图中有一个事件条,名称为disable turning,意思是禁止转向。
蓄力重击的原理是:在触发蓄力动画短暂时间后,会给予玩家一个speffect(可以理解为状态),在这个speffect中途,停止按住重击键,就会自动用出不蓄力重击。
(题外话,Fs社节约成本,把血源的重击系统简化了,血源的重击动作衔接做了好几种,不同收招下衔接重击更加优美。)
重点是什么呢?禁止转向这个条目,在直剑的重击以及其它一些动作出手的前一刻是完全空置的。在游戏里表现则是这样。

这个例子是比较夸张的,大多数情况也没人会这样转武器。
重型武器的设计则对这方面做了一定制约,我在参照此规则下,给黑骑士大剑做一个新的重击时,两边用disable turning卡住转向,中间则加上Seturnspeed 360,也就是角速度360/s作为性能的限制。

官方的经典招式,黑骑士大剑重击拖地挑飞划分的还要更细,依靠视觉上人物正在进行的动作,足足有着五段转向动作速度差异。

这些细节设计让魂的武器在动作操作感与灵活度要高出一些欧美写实风格冷兵器游戏,在战斗节奏上又比能够自由控制角度的攻击要稳重,设计易把控。
在很多魂like或者有着类似打斗设计的游戏中,能做的这么细致是十分少见的。
作为我自身的经验,这里的代价,大概是员工的肝脏....
与此相对的,还有怪物的攻击动画。

如图,古达的这个攻击后续方向修正只有角速度15度。
怪物的攻击动作,往往一开始会有着大方向修正,让玩家感到敌人是在提防你的行动做出自身的反馈,反而是挥出武器之后,越快接近攻击判定时,方向修正越会变得少的可怜,势大力沉的攻击实则空门大开,使得高手可以通过各种走位躲避。
同样,这也是一套被遵循的设计规则。
“体会炮弹在身边爆炸,徘徊在死亡边缘的快感,而不是残酷的直接炸死。”
怪物设计上其实都在放水,只是放的不明显。
这一点设计,Fs社是直到血源才开始遵循的,之前魂二可以自行跑步落水摔死的龙骑兵boss则是另一面的反面教材。
还有很多游戏中出现的重型敌人,都很少出现古达和大剑教堂骑士这种等级的设计。
沉重,但不笨拙。
(题外话,蓝点重置恶魂在敌人转向参数上仍然肉眼可见的照搬十几年前的老恶魂,看着很头疼)
四,玩法的上限
在上文中,我已经举过了不少例子,读者也许已经能发现,魂3的动作玩法可以说是入门简单,但同样具有极高的钻研程度。
这些操作深度,还包括但不仅限于:
调出物品栏,瞬间切换武器来打出不同的风格。
使用挥舞武器时自行偏移攻击角度,在攻击判定帧的前部打人,提早攻击判定触发时间。
各种硬直的额外连招。
使用预输入,动作优先级覆盖等机制完成的复合操作。
使用攻击动作本身的体位来躲避敌人的攻击。
在过去的五年里,我曾花过数千小时去研究,与网络上认识的朋友探讨,学习,散乱的在自己的视频里谈及,以及发布在一些帖子中。
玩法深度,是延长游戏寿命非常重要的一环。
即便是一款单机游戏,玩法深度带来的游戏寿命对于厂商的重要性也不言而喻,打出动作天尊招牌的卡普空以及鬼泣/街霸系列则是非常好的例子。
总结以及评估
黑暗之魂3热卖的背后并不是偶然,它得到了玩家们欢迎的同时,还并不只是一款赔本赚吆喝的艺术品,在商业角度上也得到了巨大的成功。
光从动作上看,对比一线动作游戏完全可以称作贫乏的动作数量,以及大量复用旧作,大部分武器无非是左砍右砍上撩下撩直戳,朴实无华的动作设计,无疑节省了大量成本。
(当然关卡设计也是降低成本的一个因素)
对于一些独立游戏开发者,或是小团队,魂系列成为了他们模仿的对象。
在预算不足时,把一部分的元素比如人物成长/武器强化这些阉割掉,
或是加入一些新的元素比如给玩家加入cd条技能,都可以以相对较低的成本下创造良好的战斗体验。
当然,没有大量抠细节的数值设定,以及大量的工作量,是达不到也更不可能超越Fs社自己的魂系列的。
自我介绍
并非NEP,原黑暗之魂3吧吧主,现离职,贴吧账号托管,魂系列游戏五千余小时,游戏发布两年间在百度贴吧,小黑盒,游民星空等地都各发布过攻略与视频。
19年停止游玩。
自20年开始学习魂3内部设计,以制作魂3大改Mod王者遗灰。
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