如何理解每个英雄的定位和阵容
在英雄联盟里很多人对于英雄的定位其实一直有很多错误的理解,最根本的原因还是在于无法适应和理解当前游戏环境下的快节奏。根本原因还是因为如果一个人不想提高技术知识单纯玩,那么他就不清楚很多信息盲点,比如有多少人知道最靠近大龙的人对大龙造成伤害有百分之50伤害减益,有多少人知道先锋撞防御塔是固定伤害同时防御塔镀层越低护甲越高,防御塔掉镀层时周围的角色会影响防御塔一段时间的减伤。恐怕只有很少人知道,因为早期这些内容是会写在等待载入界面的,只要你玩的局数足够多,每把信息都有看,几乎能把这些信息全记住。而想学技术的人,找不到合理常规的教学视频,只能看主播选某些冷门英雄出某些极端装备在低分局乱杀的视频,然后模仿,本质上还是不清楚这么做的意义。
而这篇文章的意义无法说出每一种英雄联盟冷知识,也没法教特别的细节。
想学细节其实可以看BV1Dp4y1q72U,这位up是我当时玩英雄联盟还算新手时期时,一个理解和细节做得特别到位的,很多对线理解和思路都是可以看他的教学视频获取。
而我也是翻阅了很多教学英雄定位的信息和资料,很难找到能够写好写明白定位的,甚至有些分了类别并且分对了还能在释义上解释错误,更有直接把英雄的定位内容减少一半发出来的
举例:
我们每个人都知道泰坦、太阳女孩是硬辅,露露、奶妈是软辅,那我问锤石以上哪种类型
锤石其实属于软辅类。那婕拉、泽拉斯属于哪种,其实这两个属于法辅,就是消耗型辅助。
而锤石其实要说软辅也是特别勉强的。
英雄联盟的热门定位类型无法满足细节的内容,所以我要写这篇文章,目的是讲明白角色之间的定位同时自己也能学到一些内容


英雄联盟的官网有一篇文章,作者是英雄联盟运营团队

他们将英雄定位成以上这些类型,这篇文章年代很久远。
https://lol.qq.com/webplat/info/news_version3/152/4579/4580/m3106/201604/457394.shtml
从这张表就可以找到锤石的精准定位,是控场角色中的禁地师。可以发现辅助定位并不在传统的表格里,“辅助”其实更像是一种分线位置,根本不属于定位范畴。
当我翻阅定位资料,却发现国服英雄联盟官网居然把原先的完美定位替换为了热门的定位,我直接人麻了,所以我只能使用旧版的资料,一些新英雄就无法包含在内。

以下的所有图片信息均为早先的信息,如果后续有更新的角色有可能不属于该类型定位。
该图片是属于定位在坦克中的冲阵坦克角色。没错,很明显这些角色其实就是开团角色。我不知道看到的人会不会问,锤石、加里奥甚至机器人这些不也是开团角色吗,为什么不属于这一范畴,其实特别明显,上述3个角色前两者并不是所谓的开团角色,而是在战局中团战起到封锁区域的作用,本质上无法做到真正的开团,而机器人这个角色的虽然主要作用是开团,但是其实特别的极端,放到后续内容讲。
而图片中的泰坦,大树属于有锁头控制,石头人太阳女孩猪妹更是有高效能控制,只要被开到就会衔接上控制,而加里奥锤石这种角色其实更需要一个开团角色来开团,然后通过自己来衔接上控制。
不知道有没有人发现一点,青钢影也不属于这一类型,很明显,因为青钢影的本质上并不属于开团,虽然他可以超远距离开人,但是我们看到青钢影的场景通常都是青钢影一个大招金身开团或者加里奥青钢影这种组合搭配,不然青钢影本身并不算开团角色,所以原因并不是青钢影不算坦克。
ps:这里面没有蔚我觉得是因为版本或者图片问题。

这些是可以限制敌方突进型强开和可以限制杀手定位的角色,我记得当时我选卑尔维斯的打高分灵活,如果对方无法做到运营处理,就会选以上角色对我进行反制,例如我进场,奎桑提就会强行把我带离团战。其中很多角色有特别多关键性控制,包括慎的e,塔姆的r,波比的r,布隆被动,这种触发本质也有一定条件,但是却有特别高价值的控制技能,根本还是在乎他们的作用是控制链的衔接以及团战的限制效果。
可以看到这些角色即使带上禁地师,其实都是特别冷门的角色,所以如果处于中低分段,往往选择杀手定位的角色更容易上分,因为在日常排位里玩家往往选择自己更想玩的角色,缺乏冲阵坦克和封锁或是限制战局的角色,以至于只要选出刺客和游击英雄就可以很容易找到节奏点,团战也很轻易找到突破口。什么算中低分段,我个人感觉不算峡谷之巅的情况下,非郊区宗师以下,郊区王者以下都可以算作中低分段。

从禁地师的图片里就可以看到机器人了,以及洛和机器人是同个分组,洛和机器人虽然本质上是开团,但实际上这两者却无法持续站位前排,通过关键控制来影响战局,就不像是一种专门应对团战的英雄。就比如洛,团战打起来w其实是特别容易被打断的,更常见的是敌方辅助做视野的空隙时间,洛闪现把ad开了;敌方转移阵容的时候机器人再去进行战略性限制走位分割战局,或者和洛一样的打法。
所以这些禁地师角色如果要起到作用,几乎都是要有视野优势和点位优势的。比如大龙团小龙团,大龙坑和小龙坑就得禁地师站,如果敌方已经抢占了位置,这些角色往往特别难发挥作用,而敌方禁地师提前抢占了这些点位,可以为你放弃资源团的抉择上多投上一票。所以在有禁地师的一方,更需要去抢占视野优势和点位优势。回想冲阵坦克,似乎视野就没有禁地师视野来得重要。
可以看到禁地师中有个烬格格不入,甚至在我的印象里,想起烬的第一感觉其实是:一个高移速的半持续输出型射手。回想起烬的W控制衔接效果和E的减速意义其实烬的作用更能发挥团战效益。



可以看到法师定位被细分了成了三种,从我刚开始入门的时候我就已经发现了这个问题,就是有些法师比起法师,更像是一种法术伤害的刺客,有人问我铁男是战士还是法师可能还需要愣两秒。
爆发法师里看,都是可以在极少时间内打出高伤的角色,不知道会不会有人疑惑为什么卡牌和卡尔玛也在这个分类里,卡尔玛很好理解,卡尔玛这个角色定位其实很混乱,伤害不低却无法做到重炮法师的长手,持续输出不如战斗法师,只能分类到爆发法师或者护阵师,但是卡尔玛的e技能护盾比起护盾本身其实更在乎的是一种加速效果,比起护阵师更需要Q技能的范围性伤害,所以理所当然分配成爆发法师,本质上是一个爆发,而卡牌的伤害是特别多人忽略的一个点,卡牌是少数单技能法术加成超过百分之百的角色,很多人又会有疑问,卡牌e技能的那个增伤每a四下就造成额外伤害,那不应该算是一种持续伤害吗,其实并不是,卡牌的e技能并不能这么理解,你要理解为卡牌要卡第四下平A,配合QW可以打出特别高的爆发效果,第四下平a更像是个条件,就像是一个削弱的开了E之后的下一次平A造成额外伤害一样。同时卡牌被动常说是一种假经济,其实不然,就因为卡排的法术加成比常规法师来得高,装备提供的法强带来的收益比同法师更高,同时卡牌少个被动来平衡调整。
战斗法师最有代表性的就是吸血鬼毋庸置疑,战斗法师比爆发法师更像法师,爆发法师要按照正常分类,比起法师更像刺客。战斗法师高额的持续输出伤害,但造成有效伤害的距离比其他法师短,所以常有保命的机制加持,比如坦度,吸血鬼的w,瑞兹的被动加速,蛇女的R,甚至是死歌即使死亡依然可以提供伤害,这么看死歌就莫名的阴间。
重炮法师按照热门分类,我的感觉是可以分配到射手列,其实人们对于射手的认知有一定概念性歧义,射手的本质其实是能通过远距离造成伤害且自身防御能力较低的角色,而所谓造成物理伤害和平A输出其实是后续添加的次要特征,而狭义提到的射手要说其实是ADC,没错,射手≠ADC。
杰斯、维鲁斯等这种可以造成远距离伤害的算是重炮法师,这种角色看起来其实特别阴间,特别烦的一种,可以在团战开始前或者僵持中对敌方英雄进行消耗,可以说如果不是该类型角色几乎都需要一段发育周期,这些角色同样是最容易上分的角色,因为一直以来的版本中排位赛中都没有运营强度拉的很高的版本,不像隔壁APEX,之前的赛季铂金疯狂运营,钻石以上就是猎杀在猎杀,而当前赛季就全部都是运营了,运营就能上分何必疯狂创人呢。

这些杀手定位的角色往往有着定点切c的能力,比起一般的角色对C位的威胁往往更大。
说实话,我要每个人狠狠看清这张表,我常常遇到某些人会玩其他角色出刺客爆发装备,远远脱离角色原先定位的游戏玩法,这明显大大影响了团战和对局的胜率。就比如玩盖伦、盲僧出穿甲,玩潘森、腕豪出破败。刺客是在能对C位造成更大威胁,即造成伤害的手段更为直接、轻易的情况下,还能有特殊的保命机制的角色。上述的4个角色中,虽然出了这种装备,伤害就能远远领先于常规装备,但是往往这意味着宣告自己放弃了这些英雄的其他优势。比如盖伦本质是能够利用一些数值上的优势,和R技能的高强度斩杀来单线掌控和团战抓点掌局,那可能有人说,这样出那该怎么适应版本的多变,没错,盖伦这英雄从本质上就已经落后了版本,不管出任何装备比起其他英雄几乎都是无用的,所以正常点就是直接建议去使用版本强势的角色,腕豪同理,但腕豪比起盖伦有一定优势,就是机制上的领先,所以出渴血黑切血手这一套在当前版本一直都是可行的,比起同装备角色并不吃亏。潘森这英雄不管出破败还是穿甲,都无法获得真正的收益,潘森这英雄打团不靠平A,不靠W的三下打爆发伤害,同时穿甲对于潘森根本没有意义,因为潘森大招自带百分比护甲穿透,出有一定坦度的战士装备在团战中多打两三个Q明显收益高于短期的爆发,并且潘森Q有个特别强势的机制,就是低于百分之15生命值的额外斩杀伤害,这个机制有多强可以理解为你潘森出全肉装,打团盯着残血Q都能打出正常装备的伤害。
虽然出这种装备能造成很高的伤害,但是你并没有刺客定位角色的机动性机制,几乎都是只有自爆一个选项,如果你要说,潘森有e啊,盖伦有q啊,盲僧能摸眼啊,腕豪有W啊,但是你们要知道几乎高分点,对面有控制的英雄只会越来越多,像这种角色无法造成有效伤害就已经被控制链衔接到死,团战少一个人带来的影响是巨大的。

游击定位的角色明显不同于其他角色,没有短时间造成的高额爆发伤害同时数值上也算是脆皮,但是自身有很高的机动性,在团战多次伤害和单带运营中有特别高的效果。所以这类角色算是最好上分的角色,我们都知道,能不能赢取决于拆掉对面的水晶,大龙先锋是一种占据性资源,小龙是一种增幅性资源。有了先锋就能强行拆塔获取视野,要知道防御塔的作用可以理解为在该区域有个无法选取的持续伤害英雄,有了防御塔就是多了一个人站位。失去防御塔,同时也失去了视野占据,就很难往外补视野,其实在视野中,往往视野屏蔽与视野占据同样重要,而却一直被人忽略。
而以上的角色在团战中利用高机动性,可以造成伤害的同时使对方无法对自己造成有效伤害,但是却容易被冲阵坦克和禁地师抓点。为什么比赛很难选出这类型角色,就要说到一个特别难启齿的点。其实一直有个叫容错的说法,在我看来,仅我看来,这种说法一直是有问题的,按照常理,只要一个队伍能够触达顶峰,那么必须要任何容错就能以碾压之势取得胜利。但是在我感到无力感的最先是在APEX里,按照常理如果想赢排位那么应该尽量多的选择控制性角色,但是却可以发现往往机动性拉满的队伍更会取得胜利,同时很多有强度的枪械,包括瞄准镜,往往并不被人选择,例如猎首冲锋枪、赫姆洛克突击步枪、专注轻机枪,这些枪械只要经过强度拉满的练习,能过精准掌握后座摇摆规律(我个人感觉apex后座有规律并不合理),就能在对枪中取得更大的优势,角色中例如直布罗陀、侵蚀、纽卡斯尔也是,只要枪法准一点,这种本质上体型更大但有减伤的角色也会更容易取得优势,但是人就是莫名的有极限,无法中每发子弹,即使已经触及顶峰。
这些游击角色也是,按照常理,游击定位的角色在团战中不该被开到,因为只要被开,就会因为打不出任何有效伤害对队伍造成毁灭性打击,你如果是法师被开,大概率是能放出第一套技能的,但游击角色却因为没有爆发,导致只要被开就白给,完完全全的白给。同样按照常理,你正经的通过站位,相互制约就不会被开到,但是就是那么零点几秒的信息差,信息传递性,就会很容易被开,因为要保护一个角色,需要四个玩家的协同,同时被保护的角色也要有意识去防备,而开敌方的一个角色,只需要己方有一个人突然找到机会,别的人就可以在瞬间明白意思跟上输出和控制。就是这种技术上的局限性导致游击角色很难登上赛场,即使登上也是因为该角色一定有某个特别顺应版本的点,所以这么看其实设计师并没有把某个英雄设计成残废,变相证明设计师真的特别专业。


可以看到重装战士和陷阵战士是有特别本质的区别的。
将每个角色之间互相串联并包围的区域,只要敌方英雄进入该区域就需要同时面对2名即以上的角色的攻击导致被集火而快速白给。而两方队伍团战中并不是谁占据的面积大就赢,而是逼迫敌方的阵型尽可能远离己方的持续输出角色(下文使用“后排”表示)。请记住这个概念。
重装战士就可以通过与坦克定位的角色配合来扩大队伍控制范围,进行取得更大的效益,这样就能直接取得区域掌控的优势,区域掌控的重要性上文有提到。说白了就是前排的填充就可以给后排进行有效输出提供保障,从而提高后排的输出持续性。提高这种能力的根本手段就是提高敌方英雄进场时与己方后排的距离。就这种进场所需走的程就影响了己方后排的输出。这么说就特别细,将团战的复杂运行进行简易化的分割占据图象化,不知道能不能想象出来。
陷阵战士是同理的,通过单点的强行突破,或者给予压力,就能直接打散敌方的阵型,从而降低敌方的占据,重装战士我没举例子,陷阵战士中,就拿个蜘蛛来距离,蜘蛛有E和高额的爆发,就能使对面的前排即重装战士和坦克定位无法直接站在蜘蛛E技能范围内,如果需要则需要提高除该角色之外的有效输出效率,但这样就明显影响了与后排之间的距离。但是蜘蛛不属于重装战士和坦克定位,又无法站在前排。所以就显得团战的运营至关重要,每个人的走位都影响队友的站位,稍有不慎就是减员的致命性打击。如果可以精确的分析并获取数据,通过这种运算来打出完美运营和无瑕阵型阵容,其复杂程度确实不是人脑能达成的,玩家更善于下意识的操作,就像对于常规玩家来说,经验并不是一种信息,而是对临场具有下意识的反应,从而能分割更多的思考空间来应对分秒的博弈。

以上就是射手,为什么很多法师也算射手,前文有提到,射手是通过远距离进行持续输出的角色。我叉掉了几个角色,本质上是因为他们有这种玩法,但不推荐的原则叉掉的,凯南可以出破败,但是你这个版本会这样出吗,莎米拉我从很早之前就有说明,这个角色从技能本质上就不算个射手,更像是一个出暴击装的刺客定位角色,本质上特别极端。
其实玩射手的玩家很多一直有个很严重的问题,就是很多人无法理解如何选择暴击流和特效流该如何选择。很多人会以为,破败是一件针对坦克的装备,但实际上大错特错,从之前S10卡莎该选择魔宗羊刀还是吸蓝刀的时候,就已经有人提出了一个很明显的有说服力的答案,不管是哪一套,卡莎对坦度高的角色依然无法进行特别有效率的输出,不管是出什么装备,坦度高的角色就不会被你特别容易的解决掉。我大多数好友都在破败是针对坦克的装备,破败是其实提供的数值根本无法让一个角色很容易解决掉坦克,其低的不能再夸张的数值也是让我觉得这件装备得设计得多失败热度有多高才能不加强和重做,破败本质是个前中期装备,不管是老版本的最大生命值伤害还是当前版本的当前最大生命值伤害,破败提供的数值根本不够看,是一件通过短时间爆发来造成轻易秒人的装备,我记得早期英魂之刃有件装备叫幽冥刺,和英雄联盟的破败地位相似。说白了是什么意思,就是单纯的数值叠加就已经领先了破败的百分比,因为破败造成的不是真伤,这游戏是不是真伤造成的伤害简直两样,而只要是基础攻击力高的角色,那么通过暴击伤害的增幅就完全可以超过特效流。
最明显的就是老鼠和卡莎。老鼠出破败羊刀还是海妖无尽的伤害完全不是一个量级。卡莎出电刀纳什还是电刀训刃也一样,之所以卡莎出纳什,并不是出了之后伤害相较之前有多夸张,而是相较出常规装备,纳什带来的总体伤害更高,因为当前版本射手是特别难存活,但是只要存活就能带来高额的输出收益,常规的出装使得卡莎无法同时兼顾自身输出还能保证自身存活,而电刀纳什却可以虽然降低了一部分输出,但是提高了低收益输出的的效益,就是降低上限提高下限。

以上就说完了英雄的定位问题。
其实一个阵容能不能选好,并不在乎你需要选择出可以把队伍劣势填充的角色,而是该如何顺应队伍的优势选择能扩大优势的角色。例如如果一个队伍里选出了五个陷阵战士,而另一方没有禁地师和护阵师就玩不了。一个队伍选出一个刺客一个冲阵坦克一个陷阵战士一个射手一个护阵师该怎么解,选择出一个护阵坦克来限制刺客,一个重装战士限制冲阵坦克,一个禁地师限制陷阵战士,再选一个射手兼顾输出,这样就多出一个定位选择,可以再选择一个射手增加输出,也可以再选一个护阵师增加射手存活时间,这是解法一,同样你也可以强行选更多的冲阵和陷阵来影响敌方的射手输出。
如何判断敌方的阵容,优先考虑敌方的输出单位,其次是冲阵、游击、陷阵。
只要进行一一对应选择位置,就能直接完美设计出团战阵容。但是大多数情况其实还是一个队伍里同时存在多个同地位角色,这有的时候并不算一种坏事。其实最直接的应对就是直接以射手为核心,然后用专门的定位来针对掉对面的各个位置,然后通过禁地师、护阵定位的制约性,赚取定位优势,拉高一方的输出效率,就能取得团战的基本性阵容优势。

我在搜索相关资料的时候,发现基本上都是定位正确,理解错误,所以写这篇文章。
我在搜索射手定位的时候,慢慢一页都是射手座啊,只能从字缝中找到角色定位。这年头信星座的真的离谱,我记得就很早很早互联网爆火那段时间才信星座,真不会有人给自己占卜什么的吧,更要说还不如心理学。
有很多角色拥有多种不同的定位,这其实是非常正常的,但是这也使得某些计算更为复杂,具体情况是需要根据对局来抉择的,其实更有问题在于我这篇文章是从来不考虑技术层面的,真的很阴间,在此再次怒喷母、买、演三出生。