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【杂谈】炫酷还是残酷?“直接死亡”带来的震撼【加更】

2023-09-03 22:17 作者:yoka韩旭  | 我要投稿

开篇注意:本文不讨论强度,只讨论设计思路。涉及强度问题简单带过,避免因强度产生争论。

写在前面

写完上一篇“特殊体力”的杂谈后,有玩家私聊我说继续看一些特殊机制的专栏,比如特殊死亡,或者叫直接死亡。这个机制确实值得讲一讲,毕竟光看这四个字便有不小的震撼力。不过这类特殊机制应用比较少,可能写不了很多内容,就当一期小的加更来谈一谈吧。

 

直接死亡的由来

说到由来,又要请出我们的专栏老朋友了----神关羽。以现在的眼光来看,神关羽真的是一个开创性极强的武将,各种首个:首个5体力,首个标记武将,首个直接带走一个人的武将。其中5体力和标记已经变得稀松平常,但直接带走别人这种机制,至今仍鲜有涉足。

至于神关羽的设计思路自不必多说,相信大家也已经听烂了,直接带走一个人的机制用在他身上再合适不过,不得不佩服“三国杀之父”KAYAK的想法,在当年让人叹为观止,怎么吹都不为过。(插一句题外话,虽然KAYAK多年未参与现版本三国杀的设计了,但仍然在用自己的方式延续着三国杀IP的生命,时隔多年,KAYAK又带着他的新作《天地人三国杀》回归了众人的视野)


直接死亡的意义和应用

其实在三国历史中,直接斩杀别人的实际并不算少,但三国杀却很少应用,毕竟直接让人死的机制在任何游戏里也是很容易破坏游戏体验的存在。

所以,直接死亡的意义和其他特殊机制有点不同,甚至可以说很单一,几乎就是为了场景还原而存在的(当然还有一丢丢其他比如平衡)。

直接死亡有两种方式,一个是让别人死,一个是自己死,不论是哪个,用到的话必须有典故支持,否则还不如那些靠编能圆回来一点的契合,毫无说服力。而用到了这个机制,如果用得好,可以让场景还原更加深入。

先说自己死,自己死的技能可能应用的会多一些,毕竟命是自己的,自己决定自己的生死更合适一些。一般来说,如果具备一些牺牲自己成就大业的事迹的话,就可以这么做。稍微被动一点的方式也有,由于被敌人斩杀这种事迹挺常见的,所以不合适用,那么特殊方式的死亡就可以用这种方式体现,比如被吓死的那位。

再说让敌人死,这和“自己死”有一点共通的地方是,斩杀作为典故中常见场景来说,不太适合做带走别人,于是用特殊方式让别人死的场景就可以考虑用“直接死亡”来实现。当然,这比自己死更加重要的一点是,注意节奏问题,如同“特殊体力”中提到的,平均时长和游戏中所有人保持的平均体力,根据自己所在的“圈子环境”来决定这些。早期的神关羽用一换一的方式来实现,就是注意了节奏和体验的问题,而如今的神张飞也有所考量,只是另一个维度的考量盖过了设计本身。

 

现有直接死亡武将的解读

直接死亡的机制结合武将来说可能会更直观一点,并且由于这个机制确实比较少应用,我们将分成几个部分,来做一些扩展性解读。

第一部分:直接死亡

神关羽:亡魂索命

神关羽已经是三次出现在杂谈的讲解中了,在场景方面,神关羽使用的就是关羽亡魂索命的典故。神关羽的设定是死后的关羽,而他让对手死亡的方式很直接,这也对应了典故,所以如此设计。且作为亡魂,不能太多的策略属性在他身上,并且也为了表示强调,所以两个技能都是锁定技,他自己不能掌控发动。

神张飞:裁定生死

神张飞是近期出版的武将,也是时隔多年再次把“直接让别人死亡”这个设定加入到设计中的武将。神张飞步二哥的后尘加入这个机制也是有迹可循的。在场景方面,神张飞选了一个不那么广为流传的设定,就是蒲松龄在《聊斋志异》中的记载,张飞作为阴阳两届界的巡视出现,在这个场景中,神张飞是一个判官,可以裁定他人的生死,于是就有了通过判定让别人直接死亡的设定。当然也不能特别夸张,判定还是有一个累计的过程的(虽然神张飞的强度本身也是阴顶天,踏入仙界的水平了)。

说到这刘关张这仨兄弟,继续插一句题外话吧。刘关张三人如今都有了神将的版本,并且在技能设计上也做了一定的联系。他们三个人因桃园结义产生了一生的羁绊,却没有实现“同年同月同日死”的誓言,所以在游戏中他们三个人设定了不同的体力上限,大哥6,二哥5,三弟4,以及他们三个都不能正常使用桃园结义这张牌。这是在神将设计中也比较少见的联系,牵扯到很多因素比如年代久远、环境变化、设计师风格各异等,能有这种联动也是难能可贵了。

王朗:被骂死

王朗这种死法可以说在三国演义中相当经典了,如果他不用“直接死亡”这种机制,那简直浪费了罗贯中的一番苦心(手动狗头)。拼点在游戏中经常被用于“辩论”的场景,那么“骂战”用拼点还原再合适不过。王朗每次没骂过对方就攒一个标记,攒够7个就直接死了,对应着被诸葛亮骂赢了7个回合。在OL里为了更加贴合场景还专门把每个标记都做成了一句不同的话,直到最后一句“从未见过如此厚颜无耻之人”,再配上一个被马踩死的特效提高还原度。

夏侯杰:被吓死

夏侯杰也是演义中非正常死亡的典范了,虽然这个武将不是官方设计师做的,但还原程度非常好。在三国演义中是被张飞的吼声吓得肝胆俱裂,游戏中还原他害怕的方式是对方全方位的强于他,虽然和张飞技能本身没什么关系,但这个场景的表现是没问题的。

第二部分:国战模式中的表现方法

除身份局外,国战里也有“直接死亡”的设定,只不过不是武将直接死,而是用移除武将牌的方式实现(毕竟国战里是两个武将)。这个设定来源于国战扩展《君临天下·势》中,算是这个扩充的特色,我们姑且也算在直接死亡这个机制里吧。

张任:射杀

张任这个武将的主要事迹是射死庞统,所以这是少数的将“斩杀敌方武将”用在直接死亡的机制中。在国战里如此应用还是沾了国战特色的光:射死一个武将还有另一个武将,对游戏体验的影响没有身份局那么大。因为庞统有个涅槃技能,在身份局里或许表现不佳,但放在国战中几乎是神技了,张任是屈指可数的可以让庞统无法涅槃直接搞死的武将之一。

董卓:残杀

国战董卓选取的主要事迹是权倾朝野,暴虐不仁,对朝中重臣说杀就杀,所以应用到游戏机制中表现为“吃掉”自己的副将,而增加体力上限则是还原身份局中的特殊体力这一设定。

糜夫人:自**

糜夫人是典型的“牺牲自己顾全大局”的形象,所以在游戏中设定成移除自己增强队友的能力。这个扩展包里应用“移除武将牌”这个机制的三个武将用了三种不同的方式(移除别人,移除副将,移除自己),也为以后的国战武将设计开拓了一个新的维度。

第三部分:类似机制扩展

虽然直接死亡这个机制应用的并不广泛,但如果把“死亡”这个概念扩展来看,还是有一些沾边的武将可以拿出来讨论。

王双:夺命追猎

王双作为一名勇力过人的猛将,连斩多名蜀将,但因为前文提到的“斩杀”过于常见,也就没有应用“直接死亡”这个机制,而是将杀的伤害的敌人的全部体力值联系起来,达成看起来像是斩杀的一个效果,敌人还有一线生机。并且王双在典故上中了敌人的诱敌之计,自己也死于乱军之中,所以追猎也不一定成功,反而其实失败的概率更大,从而用追击失败自己失去体力来表现这一点。

许贡:门客的复仇

许贡虽然不是什么出名的人物,但是和孙策挂钩就有了一定知名度。许贡因为给曹操写密信而被孙策杀死,所以他的三个门客为了给许贡报仇,重伤了孙策。这里不讨论历史问题,我们只还原场景,虽然许贡的复仇跟许贡没什么关系,是门客行为,但技能还是放在了许贡身上(毕竟也不会出三个门客作为武将了),并且门客的复仇也只是重伤了孙策,并没有直接杀死,故在技能上也有很大的缓口,每回合流失体力直到自己回合去治愈(如果没死的话)。除了复仇的技能让别人有流血致死的可能,1技能也和自己死有关系,毕竟在典故中他因为密信暴露而死,在游戏里则采用“同花同点”来表现“暴露”这一事件。只是在游戏中如果因为暴露直接死了就有点对自己的体验影响太大了,所以用了比较缓和的方式,只是失去体力,和2技能类似。

朱建平:相面断寿

朱建平精通相术,可以看出别人的寿命,进一步说就是“说你三更死,你便活不到五更”。虽然有点牵强,但也勉强说得通。游戏中和数字相关的就是游戏牌的点数了,所以用点数倒计时的方式来表现其寿命已尽,失去所有体力,但还是留了活口,和正常濒死一样,可以救回来。

其实还有一类跟死亡相关的机制,就是死亡技----死亡时发动的技能。不过写这类技能可能和今天的主题有一点点不搭,我们以后用别的篇幅来谈。

 

当然,跟直接死亡挂钩的武将不止上述这些,这里就不一一阐述思路了,毕竟第三部分对于死亡的诠释显然要比前两种更宽泛一些。

所以,虽然通篇介绍了直接死亡这个机制,但实际应用中,我更建议使用案例中的第三类。对于第一类而言,如果做的武将足够特殊(指的是死亡方式特殊),仍然可以采用,并且一定是场景更还原的。

对于第三类,不管是自己的死还是别人的死,都有足够的余地去丰富自己的设计,加入一些想要的效果,以及增加对游戏体验的把握度。


今天属于加更,并不是UP突然勤快了哈哈,看到有思路的内容赶紧写下来免得以后忘了,也算是自我巩固的一个环节吧。如果各位还有什么想看的内容可以继续留言,被选中的话我会回复哒。

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