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《艾尔登法环》官方攻略书访谈翻译

2023-08-25 16:12 作者:帷幕深处---飞羽飘散  | 我要投稿

注:由万代南梦宫崎和Fromsoftware授权,Future Press出品的《艾尔登法环》官方完全攻略书《艾尔登法环 知识之书》的第二卷《破碎战争》于近期正式发售,这本攻略书除去常规内容外,还包括对游戏监督宫崎英高的独家专访。由于本书暂未推出电子版,此处依据网络流出的实体书内容进行翻译。


《艾尔登法环 知识之书 第二卷:破碎战争》收录的访谈样图,本书实体版于2023年8月14日于英国先行发售


图源:oran

翻译:宫廷魔法师那瓦蓝

校对:阿玛那巫女,oran


开篇(原书P508)


AN INTERVIEW WITH 宫崎英高

这一特别章节为您展示对《艾尔登法环》游戏总监兼FS社社长宫崎英高的全新的独家采访。我们深入交流了一些《法环》主题相关的内容,以及宫崎先生对游戏反响和设计过程的看法。我们还有幸一窥游戏精巧错杂又不乏神秘的人物故事。



PART1(原书P509)


Q:首先要祝贺《艾尔登法环》的大卖!您们有预期到在大众玩家群体中取得这样的成功吗?游戏即将发售之前您们的担忧是什么呢?对于游戏现在的好反响您们有何想法呢?

宫崎:感谢。

说实话,游戏发售之前我们也没想到会是这样的结果,现在想起来也觉得不可思议。当然这都归功于选择了我们游戏的玩家,我们非常感谢大家自游戏发布以来的支持。

作为制作人,作品发售前我都有诸多担忧。譬如“玩家们真的会喜欢它吗”,这样的担忧不止《艾尔登法环》,每部作品发售之前都是如此。因此发售前的几周实在是压力很大,甚至让人失去信心。(笑)


Q:《艾尔登法环》游戏的正式版和最初的概念设计之间的差距有多大?有没有某部分严重偏离了最初的设想?

宫崎:正式版的核心内容还是大致遵循着我们最初设想的样子。


Q:您过去一直使用极简的方式来叙事,让玩家拼凑各种暗示,提示和线索来一窥游戏中真正发生的事情。这些年来您对这种叙事方式的看法有什么转变吗?您又是否关注过故事的部分并没有按设想的那样被理解呢?

宫崎:我们在《法环》采用的叙事方式和前作差别不大,故事是碎片化的,意在让玩家运用他们的想象力来建构属于他们自己的解释。

另外,成为艾尔登之王的终极目标在游戏一开始就被摆在了台面上,其它角色关于这件事的观点和争论也在游戏前中期就呈现了出来。我们的目的是让游戏故事和世界观设定比前作更易懂也更容易研究。

这个过程并非没有挑战,我认为我们需要在这个叙事方式上更下功夫,才能达到我们的期望。


Q:能否告知我们您在设计《法环》的某一个区域时的心路历程吗?设计一个像宁姆格福这样的开放世界区域和设计前作中的一个关卡有什么区别?是剧情优先,接下来依次是地理,敌人,BOSS,还是依情况而定?

宫崎:在《法环》里,地区的设计都是始于世界观设定的,这是因为马丁先生为我们撰写了精彩的神话故事。以盖利德为例,盖利德是拉塔恩和玛莲妮亚在破碎战争末尾的战场,这是整个地区关卡和视觉设计的起点。

设计《艾尔登法环》的世界和地区的方法是很独特的,和前作有巨大的差异。


Q:撰写这本书(即游戏《艾尔登法环》的官方攻略书)的时候,游戏体量之大给了我们许多挑战。游戏的规模对您的工作有何影响?您曾告诉过我们,设计区域是您在工作中最享受的部分。您是否能像以前一样,参与到游戏各个区域的设计中呢?又是什么方法让您能随时掌握到游戏里面的一切呢。

宫崎:《艾尔登法环》的体量和规模比起前作都是巨大的,为了让我能监督更大部分的计划,很多前作中由我亲自完成的部分,在《艾尔登法环》里都交给了下面的团队来做。关卡设计部分也是这样进行的。虽然我确实曾尝试像过去那样投入,但我最终还是选择了把地牢这样的小规模区域交给了团队来做。

这种方法同样影响了我在整个制作过程中把控游戏各个方面的方式。在过去我非常亲力亲为,甚至监督每一个最微小的细节,以达到我想要的效果。然而,基于《艾尔登法环》的体量,这种方式根本没法在此次的游戏制作中重现。我花了许多时间向制作组解释我对纯粹抽象元素的想法,例如背景,用意和主题,并让他们在采纳意见后将其付诸实践。


PART2 (原书P510-P511)


Q:能多聊聊传奇地牢的设计吗?您是先对每个城池有了确切的目标然后开始设计,还是说它们的设计理念是在开发过程中不断发展的?它们在大地图的所处位置又对它们的设计产生了什么影响呢?

宫崎:我们首先搞清楚的一件事是,传奇地牢的设计方针就是给予玩家更多的自由度。在(地牢的)抵达和穿行方面为玩家提供更多的选项,是我们设计过程的整体理念,这个理念也与跳跃之类的新型的行动方式相性很好。


Q:圆桌厅堂可能是游戏中最神秘的地方了,您能提供一些关于圆桌厅堂和罗德尔的圆桌城寨之间关联的看法吗?圆桌厅堂在黄金树燃烧时也开始燃烧,是受到了时间流逝的影响吗?这些是对您来说有确切答案的问题吗?

宫崎:圆桌厅堂在某种程度上可以说是现界之外的地方。它的确是依照罗德尔的城寨建造,而它的存在与力量则源于黄金树。所以黄金树燃烧时,圆桌厅堂也燃烧了。

至于圆桌厅堂存在的背后原因,确实有相关的剧情设定可以解释,但是我们决定不在这部游戏中揭晓,所以我也不会在这里透露。不过我可以透露的是,双指在这个过程起到了至关重要的作用。


Q:魔女菈妮的双重面庞是她最显著的特点之一。这部分的设计是单纯表明她目前占据着一副并非她本体的身体,还是说她灵体的左眼重叠于人偶的右眼有什么更深层的象征意义呢?

宫崎:菈妮的双重面庞有好几重意思。

如您指出的,她有意杀掉了自己的肉身,并把自己的灵魂转移到了人偶身体里,这本身就代表了存在形式的转变。就如同玛丽卡和拉达冈本为一体一样,这触及了神人的本质以及他们能够支配的多个方面。


Q:我们注意到平台跳跃在FS的最近几部作品里更普遍了,这是您们有意想深挖的一种玩法呢,抑或只是一种为了让世界更加错综复杂的必要调整?您会考虑添加更多像托雷特二段跳一样的行动能力来增加玩家的活动选项吗?

宫崎:行动能力的增加是《艾尔登法环》和《只狼》对比前作的核心主题。在这两部作品里,我们在玩家行动能力的广度上做出的改变,最终让我们对于这一主题的可能性有了更好的体会。

如果有机会的话,我很乐意做一款更加注重行动机制的游戏。


PART3 (原书P512-P515)


Q:召唤友军攻克困难是您作品中时常具备的关键要素。在《法环》里玩家能召唤协助他们的灵体,甚至还可以升级这些灵体来提升它们的性能。这彻底地颠覆了很多玩家在游戏里的体验。您在平衡这些方面时所考虑的第一要素是什么?需要考虑的限制是什么呢?

宫崎:与前作相比,我们在设计《法环》时强调为玩家提供更多样的面对敌人的策略。“RPG”这个标签经常会引起误解,但是你(在游玩过程中)如何确保取得胜利,就是《法环》里的“RPG”要素所在。

在这方面的其它改动还包括与前作相比更容易召唤其他玩家,并引入了骨灰系统。


Q:除了召唤同伴,《法环》还给玩家提供了丰富的道具制作系统,不仅能造成巨大伤害,还能引诱敌人,造成异常状态,精准标记弱点,或者超远距离作战。您在设计敌人尤其是游戏后期遭遇的敌人时,会考虑这些道具到什么程度呢?是希望一个只有基础点数的玩家能用这些东西清掉所有敌人,还是说设计(这些道具)是用以针对某些特定敌人需要的特定策略?

宫崎:这个问题的答案和前面的差不多,我们的目标是给玩家更多的作战策略选项,也就是更大的探索自由,这也就是为什么我们不想宣扬一种打败特定敌人的所谓“正确”策略。

而对于一些特殊敌人,他们在这一点上确实有灰色区域(译者注:应该是指不好界定算不算需要“特定”打法),但我们不希望强迫玩家用固定方式去解决,而是为玩家提供更多条件,让玩家们用他们自己的方式处理状况。


Q:《法环》是FS第一部包含了传统制作系统的作品,这个系统和开放世界也相得益彰。这个制作系统是一开始就有的想法,还是在开发周期晚些才实施的呢?在这个版本的制作系统前是否有迭代呢?

宫崎:制作系统在《法环》发展初期就有了。在大世界收集的材料充当奖励,再用这些材料制作道具,来帮助玩家进一步探索世界和作战。从一开始制作系统就让人觉得和开放世界相性会很好。


Q:能否告诉我们《法环》的开放世界塑造受到了哪些影响?在将FS作品传统的游戏循环和区域设计转化为您自己的沙盒公式时,您的立足点是什么?

宫崎:在《法环》开发之前,我和设计团队以及图像团队去了英国来收集材料和信息。我们主要在苏格兰附近进行游览,并到访了斯凯岛以及威尔士等地。我认为这为我们设计开放世界提供了大量启发与经验。


Q:游戏的环境一贯将玩家引入地牢和封闭的小道,然后抵达一处能纵观世界美景之地。想达到这一影视级效果又不损害玩家的探索自由,最大的挑战是什么呢?

宫崎:为了让玩家抵达那些能够看到美景的地方,我们确实有意缩窄了玩家的视野,并在环境中提供了视觉引导。我们也小心地尽量不让玩家在被引导过程中觉得自由度受损。即使在那些用墙壁或是其他边界围起来的地方,环境线索也尽量做的自然隐晦,依靠控制(线索出现的)频率和趋势,来让这种区域的体验保持在一定的舒适水平。


Q:取决于每个玩家选择的路线,错过NPC支线的许多环节甚至整个支线都是有可能的。这是为了多周目游玩而有意进行的设计,还是为了保证玩家的自由进程而做出的妥协?您们在设计开放世界中的NPC互动时还遇到了什么别的困难?

宫崎:如您所说,我们既希望保证玩家的自由,也希望奖励那些有意去探索区域支线的玩家。

我承认这确实产生了一些问题,比如难以被找到的新发现,有时因为疏忽又太容易断掉一些剧情线,这些都是我们后续需要努力的部分。


PART4 (原书P516-P517)


Q:《法环》塑造了很多奇怪生物,但是活壶实在是太独特了。战士壶亚历山大和小壶的灵感来源是什么?

宫崎:大小活壶最初都是作为一种简单(译者注:应该是指美术风格)的敌人角色而被设计出来的。我喜欢这种角色,只要粗略画个草图,设计组就懂我的意思了。我认为它们对剧情和美术风格起了很大帮助,并且与那些有着更复杂设计的敌人形成不错的对比。

从这些敌人壶里,先是脱胎了亚历山大这一NPC角色,接着是小壶。。。我确实忘记具体是怎么到这一步的了(笑),我模糊地记得自己当时没有多想,只是随口讲了一通关于活壶NPC角色的交互,然后设计组就欣然接受了,好像本来就该是这样一样(大笑)。


Q:托雷特在计划中一直都是玩家的基础移动工具吗?还是有考虑过别的方式?在骑乘战斗和大地图探索方面有没有出现什么困难?

宫崎:是的,托雷特从一开始就是我们设想的给玩家在大地图进行基础移动的工具。

我们更致力于游戏性和易用性,所以开发了托雷特(这一坐骑),而非追求逼真的骑马体验,后者在我看来会增加游戏的怪异感。基本来说,托雷特是灵马的设定也是源于给玩家提供舒适和便捷的基础追求。


Q:月光祭坛是游戏中最令人震惊的绝景之一,即使从利耶尼亚低处远眺也是如此。您能分享一下这个区域的设计理念或者艺术灵感吗?

宫崎:月光祭坛的设计初衷是单独营造出和黄金树截然不同的神秘氛围。它的色调,细节和其它设计元素都是有意和黄金树区别开来,使得整个祭坛会留给人们一种截然不同的印象。

另外一个原因就是,我们单纯非常喜欢月光,以及与之关联的一种安宁的孤独感。只要游戏里有足够的空间,我们总是很乐意将月光描绘出来(笑)。


Q:在《法环》的所有敌人和boss里您最喜欢谁?或者对创造了谁最自豪?那些最有挑战性的敌人需要贯彻什么?


宫崎:我个人最喜欢拉塔恩。我非常喜欢整个拉塔恩祭典,以及它所拥有的那种孤寂伤感的氛围。如果让我颁亚军,我会选葛瑞克和拉卡德。他俩的设计和性格都很合我口味。

葛瑞克好就好在,他深知自己的弱小和别人对他的蔑视。即便如此,他还是尽全力把握他拥有的一切。这一种存在状态,连同他的扭曲和疯狂在内,让我觉得他非常人性化。他也是我在某种程度上有所共情的角色。

至于拉卡德,我觉得他的亵渎在某种程度上代表了《法环》里最强的意志之一。说的夸张点,他的决心和承诺是令我羡慕的。





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