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【精灵宝可梦】66入门教学指导(PS国服宝可梦文案组出品)

2018-03-22 20:54 作者:二宝学长  | 我要投稿

大家好我是PS国服的owner——EroyalBoy

在大家步入对战坑之前,有许多基础知识必须要知道,不然贸然踏入对战坑无异于是孔夫子搬家——尽是输,于是下文进行了一个概括与整理,请新人们务必确保自己知道了解这些知识后再开始自己的对战之旅。以下内容全部基于USM,本文编者均为单打玩家,也主要为了服务单打玩家,部分双打类的知识如若没有提到,还请谅解。

Endwich编辑了第一、第七、第八部分,对全文进行了修改与整理;zzs编辑了第二部分;Bewitch编辑了第三、第四部分;基基编辑了第五部分;ld8编辑了第六部分;wss编辑了第七部分。本文由PS国服(China.psim.us)宝可梦学院文案组编辑,在没有授权的情况下禁止转载


一.种族值、个体值、努力值、性格与能力值

一个宝可梦训练师最最基础要知道的内容,无疑先是宝可梦的种族值、个体值、努力值与能力值,下图以PS的界面为例,说明情况

因为对战平台的关系,个体在没有特殊需求的情况下一般默认31,如果没有物攻技能,个体值应该为0(降低对方诈骗的威力),这些PS都会默认帮你调好。

由种族,努力,个体计算出能力值,能力值以计算游戏中伤害,正常情况下速度值越高,使用相同优先度的技能能够优先出招(欺骗空间下相反)

性格,总共有25种性格中,有20种性格会对攻击、防御、速度、特攻特防中的两项能力造成影响,使一项能力值变为1.1倍,另一项变为0.9倍;另外五个性格在对战中不会用到。


当你有一只精灵觉得他五项能力都有用时也不要选择不加不减的性格,这是一个纯粹的数学问题,自行思考一下理解,如果不能理解请看下图比较:



能力计算公式:

HP能力值(脱壳忍者) = 1

HP能力值(非脱壳忍者) = (种族值×2+个体值+努力值÷4)×等级÷100+10+等级

攻击/防御/速度/特攻/特防能力值 = ((种族值×2+个体值+努力值÷4)×等级÷100+5)×性格修正


具体的努力分配方式可以很细致,以后再讲,现阶段大家可以思考下,1.1和0.9这个数值问题,例如性格修正前269和270,性格修正后,同样差了4点努力却差了2点能力。还有HP在携带剩饭时应该尽量做到16n+1之类的数值问题,另外在一般情况下请确保HP为奇数。因为可以多踩一下钉子,且所有克制技能伤害都是偶数,你奇数更有可能出现无形气腰的可能。(除了部分控血类技能发动特性/树果类道具效果与100HP种族拉满血携带替身的精灵需要偶数HP来发挥战术)


二.属性及相关知识

属性相克应该是所有宝可梦玩家都了解的东西,简而言之,属性之间关系分为“克制”“抵抗”“无效”和“一般”。具体效果为:

A克制B,A属性的技能对B属性的宝可梦伤害乘2;

A抵抗B,B属性伤害对A属性的宝可梦的伤害除以2;

A对B无效,即A属性的技能无法作用在B属性的宝可梦上

一般,即攻防之间威力没有加成也没有削减。

对于双属性精灵,克制和抵抗可能存在着4倍的关系,如草+钢被火4倍克制。

需要注意的是,属性相克关系是单方面的,比如鬼系克制超能系,但是鬼系不抵抗超能系。

属性克制关系是宝可梦对战中最基本也是最重要的关系,还请大家牢牢掌握,详见下表:



  1. 本系加成(即STAB)本系加成是属性的第二个作用,具体描述如下:

属性加成或属性一致加成,是指在技能的属性与使用该招式宝可梦的某一属性一致的情况下,技能造成的伤害上升50%的现象。

若该宝可梦的特性为适应力,则伤害上升100%。

组合技必定属性加成。

属性加成不会应用到伤害值特定的招式,或者不使用一般的伤害计算公式的招式,如龙之怒、地球上投等。

属性加成对觉醒力量、自然恩惠、气象球、制裁之砾等属性不定的招式有效。若技能的实际属性与宝可梦的某一属性一致,则该宝可梦使用技能造成的伤害上升50%。

  1. 打击面、克制面

打击面是为了给绝大部分精灵造成更高的伤害而存在的,在允许的条件下要求打击面尽可能广,一般伤害低于100%的则为打击盲点。

克制面是特殊的打击面,要求克制尽可能多,计算起来比打击面要求更高。通常适用于基础能力不强但技能学习面广的精灵。

两者有略微的非交集,可能克制尽可能多的情况下存在盲点。例如尼多王的地斗冰电克制面要比地火冰毒广,但打击面则没有后者高。(盲点有鬼蝉)一只精灵更需要打击面还是克制面需要视精灵本身和队伍整体来看。一般来说打击面更重要,但需要在打击面的基础上思考克制面。

我们看这张属性相克表,横向观察,是看某属性作为攻击属性能打击到的属性多少。可以看到,火系有4个克制属性、4个被抵抗属性,而草系有3个克制属性,7个被抵抗属性,很明显火系作为攻击属性是优于草系的。用这种方法,可以看出来几个热门的攻击属性:火、冰、斗、地、岩。他们的共同特点是克制面广,虽然可能也存在这不少被抵抗的情况,但是通过合理的配招,这些属性的技能能帮助精灵在面对大多数敌人时都能有造成克制的效果。另外,还有一些属性如:妖精、龙、超能、普通、电、鬼、飞行等,其克制面不算大,但是也没有很多被抵抗的属性,故也作为常见的攻击属性出现。这里就是因为打击面好的因素。需要注意的是,地面,龙、超、普通、电作为攻击属性的时候是有盲点的(即存在着“无效”的情况),所以攻击的时候要思考清楚,不要被对方抓住了盲点。(这里已经涉及到了具体的对战操作,我们会在以后再进行详细的论述)

另一方面,如果纵向观察,则能看到一个属性在防御端上的性能。作为防御属性时,我们希望他能有尽量多的抵抗面和尽量少的被克制面。尤其是抵抗面,如果还有一个能无效的就更好了。而且防御端有两个属性的组合,通过互补等情况可以产生更多优秀的属性组合(或者是更差的属性组合),常见的优秀属性组合有:钢+某非冰非岩属性(没错,我们钢系就是这么为所欲为) 飞行+地面 龙+地面 恶+鬼 等等。组合属性可能会产生被4倍克制的情况,但是如果有足够多的抗性作为保证,有被4倍克制的话也可以通过操作来弥补。

这样干说概念可能有点难以理解,我在这里举个例子:

常见配招的鬼灯技能为:戏法,影子球,喷射火焰,能量球。这里戏法是个变化类技能,大家可以先忽略掉,看后面三个攻击技能:鬼火草。查看之前的属性相克表,可以看到这个攻击属性组合是不可能被单属性的pm所抵抗的,但是双属性组合中火+恶是可以让这一套技能组合毫无办法。所以一般这种情况下就说鬼灯的打击盲点是火恶,或者说是炽焰咆哮虎和黑鲁加。这里介绍了盲点的概念,事实上,大多数技能组合都有盲点。这里是单纯就属性来说的,在实际对战中,如果没有事先预判到对面会换怪的话,一些岩+恶或者水+恶的精灵也能让鬼灯束手无策。比如班吉拉、铁鳌龙虾等。即使预判到了,但是由于草系技能不是鬼灯的本系,也不一定能都打死对面换挡的精灵,反而被反杀。这里就涉及到更深的check和counter的概念了,不在本文的讨论范围内。有兴趣的同学可以自行去了解tieba.baidu.com/p/54737 译者是文案组的wss,如果大家还有不懂的可以去问他。

上面是关于打击面和盲点的概念陈述,下面介绍一个概念补盲。补盲,顾名思义就是把盲点除去。正如上文中提到的那种情况,一般双属性精灵的两个本系技能不会或者很少有对单属性精灵的盲点,但是对双属性精灵仍旧可能存在盲点。这个时候就可以选择再带一个补盲技能。当然,补盲技能不是一定要带的,有时候没有合适的(威力足够的)或者精灵本身力度足够大可以逆属性突破就可以不带补盲技能。另一种情况就是干脆把盲点交给队伍里其他的精灵解决,这也是一种常见策略。现在回来说补盲。由于补盲技能都是非本系的,很多时候还要用到只有60威力的觉醒力量,所以一般而言补盲技能要是克制打击盲点的。比如一个常见的补盲:x喷火龙的地震。一般而言,龙舞三攻x喷火龙的配招是龙舞闪焰冲锋龙爪和地震。打击面为火龙地。实际上光火+龙的打击面已经是无限大了,只有火钢和卡璞鳍鳍是打击盲点。如果再带上地震之后可以实现几乎是对全pm的打击。这就是地震补盲的意义,一方面,地震是一个高威力高命中的技能(谁让日本人常年处于地震的阴影下呢);而另一方面,地震对打击盲点火钢存在着4倍克制。这些都是打击面的概念

其他打击面,请看下表:




(鬼斗至今不存在盲点,数字越小,代表这两招构成的打击面越广)

以上就是属性篇的全部内容。属性是最基本的对战要素,还望大家记准记牢。

另外这里提供一下打击面计算器,可供参考使用:pokemon.name/wiki/%E6%8

选择小于100%伤害,且选择自身属性时则为打击面;选择不高于100%,且不选择自身属性时则为克制面;选择不高于100%,且选择自身属性时为满足打击面情况下兼顾克制面。

  1. 属性特点

火系:不会烧伤

毒系、钢系:不会中毒

毒系:能吸除毒钉

电系:不会麻痹

冰系:不会冻住

草系:粉末类招式、寄生种子对其无效

恶系:其受到恶作剧之心特性的精灵使用的变化类技能时无效


三、特性及相关知识

1.什么是特性:

特性是宝可梦的一个重要的特点,是每只宝可梦都拥有的特殊能力。每只宝可梦都拥有1个或2个普通特性、1个隐藏特性,但只能拥有这三种特性其中的一种。

2.特性的重要性:

至今为止已经更新有232种特性了。在这232种特性中,每一个特性的能力都不尽相同,例如:

提升技能效果:

1:天之恩惠 使技能的追加特效的几率翻倍。麻痹烧伤中毒退缩等

2:强运 技能会心一击的几率+1

3:单纯 自身能力等级提升或降低翻倍

提升某项能力:

1:瑜伽之力、大力士 使物理伤害翻倍

2:活力 物攻×1.5 同时 物理命中率×0.8

3:技术高手,使用小于等于60威力的招式时,技能威力提高50%

改变形态、恢复血量或者解除异常状态等这里就不一一列举了。

一个适合宝可梦的特性可以让你在战斗开始压着对手打可以取得主动权,相反你会陷入被动。有时一只宝可梦的特性能直接影响到它在对战中的地位,

所以宝可梦特性的选择尤为重要。例如:

火焰鸡,因为加速特性的强大,具备神兽一样的实力。但如果没有加速特性,那么基本上就是一只全面不如烈焰猴的精灵。因此某一个特性足以改变一只精灵的强度。

3.特性的应用

经过上面的解说你应该已经明白了特性的重要性,那应该怎么用呢?这个需要你熟悉和了解宝可梦的特性,232个不一定是哪个都能用到,但是都需要你了解,了解特性的触发方式和条件。

避雷针特性:受到电系技能攻击时不会受到伤害并上升一级特攻。如果你队伍很怕电系技能的打击你可以选择一个有避雷针特性的宝可梦,对面如果使用电系技能时,让带有避雷针特性的宝可梦上场既不会受到伤害又能提高特攻。类似的还有引火、引水、蓄水。

天恩:技能追加特效出现的几率翻倍。最佳使用者波克基斯,波克基斯能学习空气斩,空气斩有30%的几率使对方退缩。(๑•̀ω•́๑)如果你是欧洲人,空气斩能让对面动弹不得,让对面经历绝望。


四.道具的相关知识

1、道具的重要性:

在确定好一只宝可梦的特性、配招、努力值后,队伍里每一只宝可梦都会有属于自己的定位,因此配上相应的道具提高宝可梦执行战术的能力。道具有多重要,例如M巨金在能力上不比索尔迦雷欧低,但因为道具的限制,M巨金就要比索尔迦雷欧弱。

2、常见道具:

(1)永久性道具:

突击背心(Assault Vest,AV背心):持有者的特防提高50%,无法使用变化招式。

专爱头巾(Choice Band,头巾,砖头,CB):携带后物攻提高50%。只能使用出场时第一次选择的招式。重新上场时效果重置。

专爱眼镜(Choice Specs,眼镜):携带后特攻提高50%。只能使用出场时第一次选择的招式。如果该招式PP耗尽,宝可梦会使用拼命。重新上场或重新获得道具时效果重置。【适合高攻PM】

专爱围巾(Choice Band,围巾):携带后速度提高50%。只能使用出场时第一次选择的招式。如果该招式PP耗尽,宝可梦会使用拼命。重新上场或重新获得道具时效果重置。

进化辉石(Eviolite,辉石):非最终形态的宝可梦携带时,物防与特防提高50%。

生命之玉(Life Orb,命玉):使用攻击技能时,威力提升30%,但每次攻击会损失自身HP最大值的1/10。魔法守护、强行特性的宝可梦携带生命之玉攻击时,不会损失HP。使用固定伤害技的伤害不会增加,但依然会损失HP。【适合高打击面的PM】

坚硬头盔(Rocket Helmet,头盔):携带坚硬头盔的宝可梦受到接触攻击时,攻击方损失HP最大值的1/6。连续攻击技每次攻击都能触发凸凸头盔。【适合物盾型PM】

剩饭(Leftovers,饭):每回合结束时,携带剩饭的宝可梦回复HP最大值的1/16。【百搭道具】

气息腰带(Focus Sash,气腰,腰带):在满HP的状态下受到致命攻击时,必定会留下1HP。

(2)专属道具(只有特定PM才能使用的):

各类Mega进化石(对应携带者可以在战斗中Mega进化)

Z纯晶(携带者可以使用Z招式)

心之水滴(Soul Dew):拉帝欧斯或拉帝亚斯携带时,超能与龙系的招式威力提升20%。

(3)强化技能道具:

潮湿/炽热/沙沙/冰冷岩石(Damp/Heat/Smooth/Icy Rock):携带该岩石的宝可梦使用技能祈雨/放晴/沙暴/冰雹(或降雨/干旱/起沙/降雪特性)的持续时间变为8回合。【天气队必带】

光之黏土(Light Clay,黏土):携带该道具的宝可梦使用光墙、反射壁和极光幕的有效时间延长至8回合。【双墙战术必带】

(4)特殊道具:

黑色淤泥(Black Sludge,黑泥):毒属性宝可梦携带时,每回合回复HP最大值的1/16;非毒属性宝可梦携带时,每回合损失HP最大值的1/8。【一般情况下,毒属性PM可以用它替换剩饭】

心灵香草(Mental Herb):当宝可梦受到着迷、鼓掌、挑拨、寻衅、残废、回复封印状态时发动,解除所受状态。一次性消耗品。【常用于低速PM对着挑拨下状态或撒钉,例如壶壶】

力量香草(Power Herb):使用蓄力技时,在蓄力的当回合可以立刻攻击。一次性消耗品。【例如哲尓尼亚斯使用占卜时】

弱点保险(Weakness Policy):携带弱点保险的宝可梦受到属性相克的招式伤害后,攻击与特攻提升2级。一次性消耗品。【这个考验对伤害的把控】

气球(Air Balloon):携带气球的宝可梦获得与飘浮特性相同的效果,不会受到地面系技能的攻击,并且无视场上的地面状态。当携带气球的宝可梦受到技能伤害时,气球被打破并消失。

红牌(Red Card):携带红牌的宝可梦受到技能伤害时,强制攻击方退场,随机换出其它精灵。一次性消耗品。【注意被攻击致死无法发动,可以配合画皮特性】

剧毒宝珠(Toxic Orb,毒珠):携带该道具的宝可梦在每个回合结束时,如果没有处于中毒或剧毒状态,则进入剧毒状态。【可以配合毒疗特性使用,例如天蝎王】

气势披带(Focus Sash,气腰):在满HP的状态下受到致命攻击时,必定会留下1HP。一次性消耗品。【没有钉子就是超级神器】



五.精灵状态

  1. 濒死状态

PM实际HP降低至0时进入濒死状态,处于濒死状态的PM不能在战斗中出场。

进入濒死状态的方式:被攻击击杀;自身使用治愈愿望,新月之舞,临别礼物,自爆,大爆炸,豁命攻击技能;HP恰好为最大HP的四分之一时使用替身;HP不足最大HP的一半时使用腹鼓或幽灵系PM使用诅咒;在同旅状态下将对面使用攻击技能击倒;进入灭亡歌状态三回合不进行交换操作。

  • 异常状态

PM可以获得的异常状态有5种。这些异常状态不会因为换人而解除。中毒中毒分为普通毒和剧毒两种。中普通毒的PM在回合结束阶段损失最大HP的1/8,剧毒状态的PM在回合结束阶段损失最大HP*PM站场回合数/16。当剧毒状态的PM换下场时,站场回合数重置。通常来说,毒和钢属性的PM不会陷入中毒状态,获得毒和钢属性不会解除PM原有的中毒状态;免疫特性的PM不会陷入中毒状态,获得免疫特性可以解除已有的中毒状态。腐蚀特性的PM(如焰后蜥)可以让钢系/毒系PM进入中毒状态。毒疗特性的PM(如斗笠菇和天蝎王)中毒状态下不会损失HP,同时在每回合的回合结束阶段回复最大HP的1/8 。

  • 烧伤

烧伤状态的PM使用物理招式攻击造成的伤害减半,同时在每回合的回合结束阶段损失最大HP的1/16 .

火属性的PM不会陷入烧伤状态,获得火属性不会解除烧伤状态;水幕特性的PM不会陷入烧伤状态,获得水幕特性可以解除烧伤状态;水泡特性的PM不会陷入烧伤状态,获得水泡特性可以解除烧伤。

毅力特性的PM陷入烧伤状态时,物理攻击变为1.5倍,并且不受烧伤状态的降低物理伤害惩罚。

烧伤状态下使用空元气(facade)技能威力翻倍且不受烧伤状态的降低物理伤害惩罚。

  • 麻痹

麻痹状态的PM速度降低至1/2,每回合有1/4的概率因为麻痹而无法行动。

电属性的PM不会陷入麻痹状态,获得电属性不会解除麻痹状态;柔软特性的PM不会陷入麻痹状态,获得柔软特性可以解除麻痹状态。飞毛腿特性(Quick Feet)的PM在麻痹状态下速度不会降低,反而会提升为原速度的1.5倍。

  • 睡眠

睡眠状态持续2-5回合,通过招式睡觉造成的睡眠状态,持续3回合(计算使用睡觉技能的回合)。

睡眠状态的PM不能使用绝大部分的招式。

拥有不眠,干劲特性的PM不会陷入睡眠状态,获得上述特性会解除睡眠状态。

招式梦话,打鼾能且只能在睡眠状态下使用。招式食梦,恶梦只能对睡眠状态下的PM使用。

梦魇特性带来的噩梦状态只对睡眠状态下的PM有效,效果随着睡眠状态解除而消失。绝对睡眠特性拥有和睡眠状态相同的判定,但是可以主动攻击。

  • 冰冻

冰冻状态的PM不能使用招式。冰冻状态的PM每次使用招式前,有25%的概率解除冰冻效果。如果选择的招式是火焰轮,神圣之火,闪焰冲锋,热水,交错火焰,蒸汽爆炸或燃尽,则出招前必定解除冰冻状态。

冰冻状态的PM受到火属性招式或沸水的伤害自动解除冰冻状态。如果没有受到伤害,冰冻状态不会解除。熔岩铠甲特性的PM不会陷入冰冻状态,获得熔岩铠甲特性会解除冰冻状态。

天气为晴天或者阳光非常强烈(原始固拉多的终结之地)时,场上的PM不会陷入冰冻状态。已经陷入冰冻状态的PM不会解除冰冻状态。

  • 害怕状态

让对方畏缩无法使出招式。持续一回合,在回合结束时消失。

触发条件:在对方行动之前使用具有害怕效果的技能

精神力特性的PM不会陷入害怕状态。

不屈之心特性的PM进入害怕状态时速度提升一级。

恶臭特性的PM攻击时有10%的概率令对方害怕。

  1. 混乱状态

持续2-5回合,每回合有三分之一的概率不能使用招式并攻击自己。

混乱判定成功时,PM以40威力的无属性物理攻击伤害攻击自己。

我行我素特性的PM不会陷入混乱状态,获得我行我素特性可以解除混乱状态。混乱状态可以被接力棒传递。

  1. 着迷状态

着迷状态的PM有50%的概率无法成功使用招式。

PM可以对异性PM施加着迷状态,一只PM可以同时对多只PM施加着迷状态。已经处于着迷状态的PM不会被其他PM所着迷。

无性别PM不能施加也不能陷入着迷状态。

着迷状态的施加方或接受方退场时,着迷状态均会解除。

精神香草可以解除着迷状态。着迷状态不会被接力棒传递。迟钝特性的PM不受着迷状态影响。

  1. 能力变化状态

能力变化是指PM对战中攻击,防御,特攻,特防,速度,命中,闪避七项能力提高或降低的状态。能力变化只存在于对战中的PM身上,PM离场后效果消失。PM出场时所有能力均为0级。

接力棒基恩那个可以将使用者的能力等级向下一只PM传递。

下表为能力等级所对应效果,其中攻击,防御,特攻,特防,速度的计算方式相同,命中,闪避的计算方式相同。

能力等级:-6、-5、-4、-3、-2、-1、0、1、2、3、4、5、6

攻击等五项:0.25、0.28、0.33、0.4、0.5、0.67、1、1.5、2、2.5、3、3.5、4

命中和回避:0.33、0.37、0.42、0.5、0.6、0.75、1、1.3、1.67、2、2.33、2.66、3

PM攻击时,用自身命中等级减去对方回避等级,得出的等级对应命中系数。在计算伤害或速度时,将PM的能力乘以能力变化对应的系数,得出修正后的能力。

击中要害时,如果攻击方的攻击或特攻能力变化小于0,按0计算;如果防御方的防御或特防能力变化大于0,按0计算。

  • 蓄力状态

准备使用(需要蓄力的招式)时的状态。

麻痹,混乱状态可以影响蓄力状态的PM。

部分技能的蓄力状态会让PM处于离场状态。

  • 束缚状态

束缚状态持续5-6回合,束缚状态的PM不能交换,并且每回合结束损失最大HP的1/8.

束缚状态的施加者携带紧缠钩爪时,束缚状态的持续时间延长至8回合。束缚状态的施加者携带紧绑束带时,束缚状态的伤害变为每回合最大HP的1/6.

束缚状态解除的那回合不会有伤害,但是不能交换PM。

蜻蜓回转,闪电交替等技能不受束缚影响。被束缚的PM使用高速旋转命中或替身技能可以解除束缚状态。

束缚状态不会被接力棒传递。

  • 硬直状态

PM在使用硬直技能后,下一回合无法攻击或交换的状态。

硬直技:破坏光线,爆炸烈焰,加农水炮,疯狂植物,终极冲击,岩石炮,时光咆哮,棱镜镭射。

  • 易中要害状态

击中对手要害的概率上升,可以被接力棒传递。

举例:技能聚气

  • 噩梦状态

面对噩梦特性的PM时,处于睡眠状态下的PM每回合结束会损失最大HP的1/8.

举例:精灵达克莱伊

  • 瞌睡状态

在受到招式攻击的下一回合,变为睡眠状态。

换下场可以解除。

举例:哈欠技能

  • 再来一次状态

受到再来一次(encore)技能影响后,在三回合内只能使出上一个招式。

  • 无特性状态

特性会消失变得没有效果。

换下场后状态解除。

举例:胃液技能

  • 无理取闹状态

受到无理取闹(Torment)技能影响后,不能连续使出相同的招式。

  • 怨念状态/同旅状态

触发条件为受到怨念/同旅技能的影响,且在对方下一次使用技能前以攻击技能将其击倒。

怨念状态下的PM用于击倒怨念使用者的技能的PP值将被清空,同旅状态下的PM将会进入濒死状态。

  • 回复封锁状态

受到回复封锁(heal block)技能影响后,5回合内无法通过招式,特性或携带的道具回复HP。

可以被接力棒传递。

  • 定身法状态

之前使出的招式在四回合内将无法使用。

举例:诅咒身躯特性和定身法(Disable)技能

  • 无法逃走状态

无法进行PM交换操作。

蜻蜓回转,闪电交替等技能不受影响。

举例:踩影特性,技能挡路(Block)

  • 充电状态

下一回合,电属性招式威力提升至两倍。

举例:技能充电

  • 挑衅状态

受到挑衅(Taunt)技能影响后,三回合内无法使用变化技能。

  • 扎根状态

每回合结束恢复自身最大HP的1/16.

处于扎根状态下的PM无法交换。

使用蜻蜓回转,闪电交替技能不受影响。

可以被接力棒传递。

  • 诅咒状态

受到幽灵系PM使用的诅咒技能影响后进入诅咒状态。

每回合结束损失最大HP的1/4,下场后解除。

  • 电磁漂浮状态

使用电磁漂浮技能后的五回合内,地面系技能无法击中。

  • 灭亡歌状态

场上有PM使用灭亡歌时全场PM进入灭亡歌状态。

灭亡歌状态的PM获得灭亡倒计时标记,使用灭亡歌的回合为3,每回合减少1。灭亡倒计时归零时,该PM进入濒死状态。

  • 寄生种子状态

处于寄生种子状态的PM在回合结束阶段损失最大HP的1/8,寄生种子的使用者恢复等量的HP。

处于寄生种子状态的PM使用高速旋转技能可以解除寄生种子状态。

寄生种子对草系PM和食草特性PM无效。

寄生种子状态可以被接力棒所接力。

  • 水流环状态

使用水流环(Aqua Ring)技能后进入水流环状态。

处于水流环状态的PM每回合恢复最大HP的1/16。

水流环状态可以被接力棒传递。

  • 身体轻量化状态

每次使用身体轻量化(Autotomize)技能后,自身体重减少100kg。最低减少至0.1kg。

自身速度到达极限时不能使用该技能来降低体重。

  • 击坠状态

处于击坠状态的PM可以被地面系技能命中,属性相克系数为1.

交换后击坠状态消失。

处于击坠状态时得到气球,依然会被地面系技能命中。


六.场上要素

  1. 属性场地

本来我想用卡璞场地来为之命名的,但是卡璞之外的一部分pm也可以通过技能制造出场地,因而我姑且称之为属性场地。属性场地有四种,分别为电气场地、青草场地、薄雾场地、精神场地。一般情况下,场地持续回合为5,在携带大地膜的情况下会延长至8回合。属性场地不可叠加,后制造出的场地会覆盖掉之前的场地。下面我将对四种属性场地进行逐个介绍。

  • 电气场地

任何地面上的宝可梦的电属性招式威力将会提高50%,并且不会陷入睡眠状态以及瞌睡状态。

任何宝可梦使用的自然之力都将变为十万伏特,秘密之力的追加效果变为有30%几率使目标陷入麻痹。

保护色会将宝可梦的属性变为电属性。

拥有冲浪之尾特性的宝可梦的速度翻倍。

携带道具电气种子的宝可梦,在电气场地中会消耗道具并提升1级防御。

Tips:

1.已经处于睡眠状态的宝可梦不会因为电气场地而醒来,即便它在地面上。

2.在电气场地下,任何陷入睡眠状态的技能对地面上的宝可梦无效,在电气场地下,之前受到技能【哈欠】影响的地面上的宝可梦不会陷入睡眠状态。

  • 精神场地

对战场地处于精神场地状态时:

任何地面上的宝可梦的超能力属性招式的威力提升50%。

任何宝可梦使用的自然之力都将变为精神强念。

保护色会将宝可梦的属性变为超能力属性。

所有地面上的宝可梦不会受到对手先制招式的攻击以及优先度+1或以上的变化招式的影响;

携带道具精神种子的宝可梦,在精神场地中会消耗道具并提升1级特防。

Tips:

1.使用梦幻的专属Z技能可以制造出持续5回合的精神场地。

2.道具先制爪及先制果在精神场地中仍然能够发动。

  • 青草场地

对战场地处于青草场地状态时:

任何地面上的宝可梦每回合结束时恢复最大HP的1⁄16,并且这些宝可梦使用的草属性招式的威力提升50%。

任何宝可梦使用的自然之力都将变为能量球,秘密之力的追加效果变为有30%几率使目标陷入睡眠。

保护色会将宝可梦的属性变为草属性。

拥有草之毛皮特性的宝可梦的防御提升50%。

地震、重踏及震级的威力降低50%。

携带道具青草种子的宝可梦,在青草场地中会消耗道具并提升1级防御。

  • 薄雾场地

对战场地处于薄雾场地状态时:

任何地面上的宝可梦不会陷入任何异常状态以及混乱状态。

任何地面上的宝可梦所受到的龙属性招式的伤害降低50%。

任何宝可梦使用的自然之力都将变为月亮之力,秘密之力的追加效果变为有30%几率使目标特攻下降1级。

保护色会将宝可梦的属性变为妖精属性。

携带道具薄雾种子的宝可梦,在薄雾场地中会消耗道具并提升1级特防。

Tips:在薄雾场地下,任何陷入异常状态及混乱状态的技能对地面上的宝可梦无效,在薄雾场地下,之前受到技能【哈欠】影响的地面上的宝可梦不会陷入睡眠状态。


2.天气

与属性场地相同,天气之间会互相覆盖,但是天气可以与属性场地叠加。通常情况下,天气会持续5回合。在携带了对应的天气岩石后,天气会持续8回合。


EX:原始固拉多、原始盖欧卡的特性会分别制造出持续的晴天/雨天,且分别追加使水系攻击/火系攻击无效的效果(变化技仍然有效,例如原始盖欧卡会被鬼火烧伤)。该天气持续至固拉多/盖欧卡下场或者被后上场的盖欧卡/mega裂空座覆盖。其他任何改变天气的技能或特性都会失效,但特性气闸和无天气依旧生效。

德尔塔气流:可以令飞行系弱点消失,该天气只会被原始固拉多或者原始盖欧卡覆盖,或在特性持有者(目前只有mega裂空座)下场后消失。


三、钉网相关

钉网是一类作用于对方场地的技能,钉网在使用特定技能除去之前会一直留在对方场地上,对交换上场的宝可梦造成干扰,除非对方使用高速旋转或者任意一方使用除雾。钉网类技能共有4个,分别为秘密岩石、撒菱(俗称地钉)、毒菱、虫网。


隐形岩(Stealth Rock)

民间译名:秘密岩石

岩石属性技能

最大PP:32

向对手场地撒下尖锐的岩石,使交换上场的宝可梦受到满HP的1⁄8伤害。

伤害值受到岩石属性相性的影响。

隐形岩是对所有队伍都几乎必不可少的战术技能,在换人频繁的66对战中可以快速消耗对方宝可梦的生命值,因此很多队伍也会携带高速旋转或清除浓雾来除掉隐形岩。

因为伤害值受岩石属性相性影响,对火、飞行、冰和虫这些被岩石系克制的宝可梦造成的伤害会翻倍,四倍弱岩的宝可梦甚至其一旦上场就会因为隐形岩损失一半的HP。


撒菱(Spikes)

民间译名:撒菱

地面属性技能

最大PP:32

向对手的场地撒菱,使替换宝可梦上场的宝可梦受到满HP的1⁄8伤害。

可以撒下多层菱,伤害会随之提高,两层时为1⁄6,三层为1⁄4。最多撒下三层。

撒菱同样是可以快速消耗对手宝可梦HP的战术技能,和秘密岩石不同不在地面上的宝可梦不会受到撒菱影响,同样可以被高速旋转和清除浓雾去除。


毒菱(Toxic Spikes)

民间译名:毒菱

毒属性技能

最大PP:32

向对手的场地布满毒菱,使交换上场的宝可梦中毒。可以使用两次毒菱,使交换上场的宝可梦进入剧毒状态。

毒菱与撒菱同样不会影响到不在地面上的宝可梦,但是与上场时造成伤害不同,中毒和剧毒状态可以在对方站场时持续消耗HP。一层和两层毒菱各有利弊,中毒状态第一回合的伤害更高,适合对抗上下场频繁的输出手,剧毒状态更适合阻止盾牌站场。


黏黏网(Sticky Web)

民间译名:黏网

虫属性技能

最大PP:32

令对方场地处于黏黏网状态。可令替换上场的宝可梦速度降低1级。

黏黏网是限制对手宝可梦速度,使己方宝可梦在面对原本速度高于自己的宝可梦时能够取得先手,对一些输出力度高但速度一般的宝可梦是相当有效的辅助技能。黏黏网同样可以被高速旋转或清除浓雾去除。


值得一提的是,在队友使用治愈愿望后,上场的宝可梦先回复HP,并解除异常状态,之后才会结算钉网的影响。这里也顺便介绍下清除浓雾

清除浓雾(Defog)

民间译名:除雾

飞行属性技能

最大PP:24

令目标的闪避率降低1级。清除场上的雾天气。

只要此招式成功使出,无论是否降低了目标的闪避率,都会移除对方场地上的白雾、光墙、反射壁、极光幕和神秘守护,移除双方场地上的撒菱、隐形岩、毒菱和黏黏网。

如果目标处于替身状态,则虽然闪避率不会降低,但后续效果仍然发生。

清除浓雾一定会命中,除非目标正在使用蓄力的招式导致其不在场地上。

如果对手被白雾保护,则对手闪避率不会降低,但白雾随之被清除。

清除浓雾是一种应用很广的除钉手段,不像高速旋转可能因为对手换上鬼属性宝可梦无法清掉钉子,只要对手还在场就可以成功除钉(不在场的情况如在除雾前先手大爆炸)

比起高速旋转的缺点是己方撒到对方场上的钉子也会同时被除掉,而高速旋转只会清掉对方撒在己方场上的钉子。


四、空间相关

空间类技能有戏法空间、奇妙空间和魔法空间,且三个空间可以重叠,这一点与天气/属性场地不同,值得留意一下。戏法空间比较常见,这里用文字说明,其他见图


戏法空间(Trick Room)

民间译名:欺骗空间

超能力属性技能

最大PP:8

优先度:-7

在包括使用招式回合在内的接下来5回合中,速度慢的宝可梦将比速度快的宝可梦先使用招式。招式优先度不受戏法空间影响。

在戏法空间效果存在的情况下再次使用戏法空间,会结束戏法空间的效果。

戏法空间对很多低速高输出力度的宝可梦先于高速宝可梦发动进攻,因为低速输出手往往力度相当高,以此技能为核心的空间队较容易压制其他纯进攻型队伍。




才会触发道具效果。(补上漏掉的字0.0)

  1. 三墙(似乎尝到了发图的甜头,让我继续发图吧)



0.0三墙是可以叠加的


  1. 其他




七.常见变化技能总结与解释

一,什么是变化技能

变化技能(Status move)是不能够直接造成伤害的技能。此类技能的威力全部为零,尽管其中一部分可以通过施加异常状态来间接对对方造成伤害。

变化技能包括但不限于改变天气、改变对方或自身的能力值、对对方施加异常状态或状态变化、恢复自身体力、解除自身队伍内的异常状态。

因为大部分新人对攻击技能比较熟悉,而不了解变化技能,所以这里着重介绍下变化技能。

大部分的变化招式无视属性克制关系中的属性免疫,例如灭亡之歌作为一般属性的变化技能,却对幽灵属性宝可梦有效。

虽然剧毒也无法让钢属性宝可梦中毒,但这是因为钢属性宝可梦免疫中毒状态,而并非是因为免疫毒属性本身导致剧毒对其无效。毒属性的另一些变化技能(例如胃液)是可以对钢属性生效的。

极少数的例外包括电磁波,该技能被设置为对地面属性宝可梦无效。

地面属性宝可梦也并不免疫麻痹状态,通过泰山压顶等技能仍可让它们麻痹。


七.技能优先度问题

在技能拥有优先度时,先比较优先度再比较速度决定出招顺序,详见下表



九.伤害计算公式

  • 若攻击方招式不是固定伤害类招式时,按照下面公式计算:


由于B站有字数限制,我删减了一部分,完整版本请https://zhuanlan.zhihu.com/p/34839132


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