【R-Type】经典延续——R-Type Final2美术设定集中对九条一马的采访

本文内容摘自R-Type Final2豪华版当中收录的美术集


Q:是什么激发了你创作R-Type Final 2的灵感?开始做这个项目花了多长时间?
A:当我在1998-2003年开发R-Type Delta和R-Type Final时,我觉得横版卷轴射击游戏已经变得有些过时了。
它在80年代给人带来了一种奇妙的体验和关注,而现在这种感觉已经消失了。
与此同时,我还在寻找一种方法将STG游戏从有局限性的街机带到更方便的家用主机上。然而STG游戏如今却无法吸引主机游戏的主流用户。
尽管如此,在过去了很长一段时间后,我有一种预感,主机游戏越先进,市场就会越欢迎游戏种类的多样性,因此我相信独立游戏能在今天的游戏市场当中找到一席之地。在上一款R-Type游戏问世已近20年后,我意识到如果我们现在就发行一款R-Type游戏的话,也许会让人耳目一新——甚至可能找到一个新的突破口。
也就是说,我花了一年的时间得出这个结论,然后又花了一年的时间来创建一个概念来证明这个结论,并思考下一步该采取什么行动。
然后,在2019年2月,我们在推特上发布了一款正在制作中的新R-Type游戏的消息后,我们收到了粉丝的热情回应,接着我们又发布了它的第一个预告片。

Q:R-Type Final 2相较前作有什么新的特点?这款游戏在开发过程是否遇到了技术上的困难?
A:就游戏系统而言,游戏的完成率已经很高了,所以在这方面并没有太多改变。然而,我们添加了一个模式,允许玩家在完成后改变游玩游戏关卡的顺序,甚至可以根据自己的喜好游玩本篇的七个关卡。
因为我已经开发了一些这类型的游戏,所以开发游戏本身并没有什么挑战。但话虽如此,开发跨平台游戏却是另一回事,这也让我更加警惕。
此外,添加跨多个平台的世界排行榜的排名功能对我们来说无疑是一个新挑战,所以我在这个过程中也有点担心。

Q:你们是如何将之前的R-Type游戏中的战机和关卡的设计放到R-Type Final2中的?
A:这些更新都不是随机决定的。坦率地说(笑),我问了自己两个问题来探讨这方面的发展:如果我们把过去的事物带到现在,我们会得到什么结果?我们能为此做些什么?
说实话,用现在的技术来渲染旧时代R战机的想法本身就非常令人兴奋。模型,纹理,质量和机关都经过精心制作和再抛光。这是一次真正的彻底的更新。


Q:R战斗机的设计灵感是什么?你在设计过程有没有受到现实要素的影响?
A:对于出现在R-Type Delta中的RX-10信天翁和R-13地狱犬,我强烈希望通过赋予它们各种个性化的特征来将它们与传统的R-9系战机区别开来。例如添加类似触手的附件(RX-10),以及需要有线连接的源力体等(R-13)。
特别是对于R-13,我坚持要给它一种看起来比较邪恶的感觉,当然这么说是因为我找不到更好的形容词。最终,在R-Type Final中,这些特征被渲染和细化,同时保持了对原设定的忠实还原。

说到这一点,我们在扩展战机的武器和功能时,依然会遵守最基本的物理原则,而R战斗机在设计上则一直坚持这一点。例如对于那些装备了火焰武器的战机(R-9Sk系列),我们决定将它们设计成一个缺少装甲包裹的形态,以反映其散热的需要。我们还为具有强大近距离攻击能力的战机(R-9DP系列)配备了盾牌。
而其他现实因素则包括R战斗机的尺寸,它们的大小与现在的战斗机差不多。
此外,侦察战斗机R-9E的外观灵感也来自如今的预警机。

Q:是什么激励你坚持制作街机/射击游戏?你有没有想过涉足战争和灾难主题以外的电子游戏题材?
A:我从未打算继续开发街机/射击游戏。
但如果我觉得创造它是有价值的,并且提供一些新鲜的东西有机会引起回应,那么我就会创造它。(笑)
当然,除了以战争和灾难为主题的题材外,我还想尝试其他题材。
在2020年的春天,我实际上开发了一个基于java的网页浏览器的高尔夫游戏。直到今天,我仍然愿意尝试着去开发任何类型的游戏。

Q:谁想出了源力体的设计?你能详细说明它是如何诞生,以及诞生的原因吗?
A:我相信第一款R-Type游戏的设计师Akibo是提出这一想法的人。在它发布两年后我才加入了Irem公司,当时R-Type 2正在开发中。
综上所述,我所知道的关于源力体的一切都源于我从其他同事那里听到的故事。
例如,我听说源力体的概念是受到屎壳螂滚粪球的启发。很明显,在游戏的制作过程中的起起伏伏里所呈现出的可能是这种形式,然而结果却并非如此。源力体可以与机体的前部或后部连接,并且只需要按键而非摇杆进行操作。最终,它被提炼和打磨,成为今天看到的高质量的精巧装置。

Q:R战机的驾驶员是如何穿过源力体看东西的?
A:正如你从图像上看到的,我想如果源力体就在你的视野里你什么都看不见。(笑)

然而,在R-Type的世界中,源力体会通过计算机图像处理将其透明化,所以飞行员的视野不会受到阻碍。
Q:你能解释一下为什么要把拜多的内部做成有机体和机械混合外观的吗?
A:参与第一部开发的人说,这种半机械半生物的外观将更引人注目,更有特色,这就是为什么它被设计成这样的原因。可在R战斗机上下安装的Bit装置,在最初的开发阶段不过是一个橙色的球体,但在完善阶段其表面有一半被金属覆盖。我记得当时我想,这本身就是R-Type吸引力的体现,也是它作为一款游戏如此容易进入玩家视线的原因。

Q:从R-Type第一作开始,游戏的整体设计已经取得了长足的进步。从设计的角度来看,你是否对游戏中的某些特效或boss感到特别自豪?
A:在第一部中,它必须是巨型战舰。我非常尊敬我的前辈们,因为是他们创造了这一切。此外,我认为波动炮和它的循环充能机制都非常酷。充能条在屏幕上的比例非常大,当它被填满的时候,我觉得它看起来非常酷。

至于我所设计的游戏,R-Type Delta的第一关给我留下了深刻的印象,因为将其设置在城市环境中是非常具有挑战性的。此外,当我完成了R-Type Final的第4关的设计时-废弃的研究所,培养缸中的boss,以及旋转场景的切换,这让我觉得该系列的游戏设计进入了下一个阶段。


Q:你有喜欢的R战机吗?如果有的话,喜欢它的理由是什么?
A:我喜欢R-9Sk系列。主要是因为它们都使用火焰类型的武器。我也喜欢B-3A系列。这些战斗机笼罩在雾中,它们在机身下方射出的光束攻击距离有限,但它们的波动炮也会喷出酸液,这使它们与其他R系谱是如此的不同。


Q:拥有收容R战机能力的耶梦加得级运输舰的旋转桶式结构看起来非常复杂!当你在设计它的时候,有没有从现实世界收获一些灵感?你选择“耶梦加得”这个名字有什么特殊的原因吗?
A:耶梦加得级是出现在第三部预告片中的军用运输船。
然而,这艘装有旋转筒结构的大型船只是一艘安格尔博达级太空母舰。
它们的名字都来自北欧神话。特别是安格尔博达在神话故事中是一位女巨人,这非常合适母舰的角色。至于耶梦加得,它的外观设计在我们开始进行内部设计之前就已经完成了。说到这一点,我认为它能够同时整备多架战斗机是很自然的,而且它的出击口应该是可选择的。在对这些方面进行合理化之后,我们就继续进行其他舰船的设计了。

Q:R-Type是起源于日本的街机游戏。你们是否做过尝试着在设计上去创造与早期街机类似的游戏体验呢?
A:当我在大约20年前开发R-Type Delta时,我非常关注第一代R-Type街机游戏。然而,当我决定将R-Type Final定向主机市场时,我并没有在开发这款游戏时过多关注街机的状况。
现在,R-Type Final 2添加了排行榜排名系统。因为这能够吸引那些优先考虑高分的玩家,所以它带有与街机游戏相似的感觉,能够在主机上重现这种环境。

Q:你有最喜欢的经典街机游戏吗?你能用一枚游戏币玩多久?你曾经在一次街机厅之旅中玩了多长时间的街机游戏?
A:我喜欢合金弹头,在这款游戏中你可以驾驶坦克对敌人狂轰滥炸。不过,我应该提一下,我参与了它的开发,所以……(笑)在那时候我可以在无伤通关,但我做不到了,即使是游玩那些我参与制作的关卡时也是如此。

当我还是一名初/高中学生的时候,我会在回家的路上跑到路边的街机厅里去,然后一呆就是三个小时。
现在我是一名游戏开发者,我注意到人们是如何通过在街机上设置仍在开发中的游戏而对基于位置测试的游戏做出回馈的。在这种情况下,我发现自己在商场里呆了超过10个小时。(笑)
在开发一款名为海底大战争的游戏过程中,我花了大约一周的时间前往西雅图郊区进行定位测试,并让我在一台街机旁从早呆到晚。

Q:你有喜欢使用的STG游戏的策略或战术吗?对如何攻关R-Type有什么建议吗?
A:就我个人而言,我更喜欢讲究风格而不是技巧。考虑到这一点,我不经常使用快速射击。相反,我完全专注于填充波动炮。
在R-Type系列中,存在大量独特的敌人。我认为这些游戏的关键策略是了解每个敌人的特征。一旦你完成了一个关卡,根据你的经验,下一次就会容易得多。
也就是说,我认为这便是游戏的乐趣所在:在记忆敌人模式的同时前进。(俗称背板)

Q:九条先生,我发现你特别喜欢戴着墨镜出席公共场合,其中有什么原因吗?
A:我不太擅长站在观众面前,我也认为游戏开发者在开发过程中讨论过度自己的工作并不合适。相反,我更喜欢把自己尽可能地藏在后面。我更希望人们只关注游戏本身。(笑)

Q:开发R-Type Final2和开发绝体绝命都市有什么不同之处吗?
A:在绝体绝命都市中,我首先想到的是主角将如何遭遇他们的第一场灾难。它将如何出现和展开。从那里开始,故事线和构建其的关键事件很快就出现了。

至于R-Type,我考虑了如何设计敌人以及打败它们的策略。如何传达这一点比视觉效果更重要。因为这是一款射击游戏,所以在反复思考战略设计后,我自然会考虑增加关卡数量并改善R战斗机的装备。

Q:当你知道Kickstarter的众筹活动在一周内就达成了目标时是什么感觉?这是否意味着未来会出现更多的R-Type游戏?
A:如果你决定玩R-Type,你也会享受到它之前几部作品的精华。然而,STG游戏不再是一种主流的游戏类型了,制作一款不入流的游戏本身就是一种挑战,我相信理解这一点的粉丝也会支持这款游戏。
也就是说,我们不知道这种势头是否能够继续支持更多R-Type游戏。
如果我们能够为这个系列添加新的元素,那么即使是在这个时代也依然存在希望。在这方面,我有很强的责任感。

Q:为什么你们要在4月1日公布这款游戏?这是谁的主意?
A:每年我都会被问到:“你在4月1日有什么打算吗?”在日本,4月1日也是一个财政年度的开始,所以这我的注意。

Q:当玩家在玩R-Type Final 2时,你最想让他们感受的是什么?
A:我希望这能够让你相信横版射击游戏并不是时代的遗产。也许,如果我敢说,你玩了它之后也会明白这一点。

Q:在与团队合作制作R-Type Final 2时,你有过哪些难忘的对话或经历?
A:我那些曾经参与制作过R-Type Final, R-Type Delta和R-Type战略版的同事们提出了许多我当时制作这些游戏时一样的挑战和几乎不可能的要求。(笑)另一方面,我们的许多年轻员工在加入这个项目之前从未玩过任何R-Type游戏。
我们制作R-Type Final 2的团队是一群不同的人,他们对于这款游戏的记忆也各不相同。所以在开发之初,我担心年轻的成员是否会认真对待这个项目。然而,他们确实表现出了对游戏的兴趣,看到他们与老将们如此专注和热情的合作绝对会给人留下了深刻的印象。
在这个时代,联合起来创造一款全新的R-Type游戏,这本身就非常令人耳目一新的事情,甚至可以说是难以理解的。
我不认为我们彼此称赞得太多,但在我看来,毫无疑问,我与我们的全体工作人员——老员工和新员工,无论男女,都建立了很牢固的关系。事实上,我们能够培养出这样一个努力工作的环境,并将这款游戏带到世界上,这本身就是一件令人难忘的事情。

(全文完)