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坦克世界撞击机制探究

2023-07-15 03:43 作者:call_me_pikachu  | 我要投稿

摘要

本文基于假设和实验,提出了一种WOT中碰撞伤害机制的近似模型。经过数据验证和实践验证,对WOT中一般的碰撞伤害情形有较好的模拟精度,可以为CQC战术提供较为基础的数据支撑。


情景设定

理想的撞击场景,是我们开着心爱的坦克,像火箭一样撞向敌方车辆,为了更好带入体验,我们设定:

1. 驾驶车辆称为火箭,其吨位为m_%7Brocket%7D,撞击点装甲值为armor_%7Brocket%7D,受到实际伤害点数为damage_%7Brocket%7D;

2. 被撞击的车辆称为标靶,吨位m_%7Btarget%7D,撞击点装甲值为armor_%7Btarget%7D,受到实际伤害点数为damage_%7Btarget%7D

3. 相对撞击速度为v,注意,这里的相对速度应只计算火箭与标靶在碰撞方向上的相对速度分量;


 碰撞伤害计算理论

基础理论

在装甲车辆作战的场景中,要实现对敌方车辆的有效杀伤,一般而言有两种主要方式:


1. 动能或化学能弹体侵彻装甲,以弹片或高能粒子流形式毁伤车内设备和人员。

2. 对装甲施放巨大能量(化学能、动能等),不击穿装甲而毁伤车内设备和人员。


不难看出,在WOT中,第一种方式对应的游戏机制,就是包含AP、APCR、HEAT、HESH、HE在内的所有弹种在击穿后按照%5Cpm25%5C%25浮动,最终得到实际伤害;而第二种方式对应的游戏机制是未击穿的HE、HESH爆炸造成伤害以及坦克冲撞造成的伤害


也就是说,撞击伤害和未击穿的HE爆炸伤害计算方式一致。那么接下来我们先了解一下未击穿的HE爆炸伤害是如何计算的。

未击穿HE爆炸伤害计算机制

根据WG公开的资料,未击穿HE伤害计算方式为 

he_%7Brecive%7D%3D%5Cfrac%7Bhe%5Cpm25%5C%25%7D%7B2%7D-armor_%7Btarget%7D*%5Csigma

其中,he指HE弹的标伤;%5Csigma是装甲系数,不带内衬为1;armor_%7Btarget%7D是包含间隙装甲、附加装甲在内的等效装甲值;

碰撞伤害原理探究思路

既然撞击伤害和未击穿HE计算方法一致,那我们可以将火箭撞击的能量视为未击穿的HE的“标伤”,之后按照正常流程计算这发“HE”造成的伤害。

而对3.1中方法2的理解,使我们必须计算撞击施加给敌方装甲的能量。已知:

1. 火箭撞击施加的能量是火箭的动能,而动能和火箭的吨位m_%7Brocket%7D、二者相对速度v有关;

2. 目标吸收的能量是火箭的动能减去装甲吸收的能量,与敌方装甲值armor_%7Btarget%7D有关。


也就是说,火箭对目标造成的伤害只和火箭吨位、相对速度、目标装甲值有关;和火箭装甲值、目标吨位无关。所以此时,我们已经可以写出火箭撞击目标造成伤害的原始表达式:


he%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7D*m_%7Brocket%7D*v%5E2*%5Cfrac%7B1%7D%7B3.6%7D*%5Cfrac%7B1%7D%7B3.6%7D*k%5C%5Che_%7Brecive%7D%3D%5Cfrac%7Bhe%5Cpm25%5C%25%7D%7B2%7D-armor_%7Btarget%7D*%5Csigma

其中k是要探求的系数。


所以接下来,要探究的是damage_%7Btarget%7D和火箭吨位m_%7Brocket%7D、相对速度varmor_%7Btarget%7D之间的关系,确切的说,是damage_%7Btarget%7D%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7D*m_%7Brocket%7D*v%5E2*%5Cfrac%7B1%7D%7B3.6%7D*%5Cfrac%7B1%7D%7B3.6%7D%2C%20%5C%20armor_%7Btarget%7D的关系。

数据采集

实际上,由于he%5Cpm25%5C%25的关系,数据采集并不容易,只能在大概范围内探究。这里特别感谢坦克空间站发表了文章《连坦克世界中最玄学的机制也不放过!亲测撞击伤害影响因素实验!》,为本文模型提供了基本数据支撑!


| 实际伤害 | 被撞点装甲厚度 | 理论爆炸伤害 | 相对速度 | 质量 | 动能        | 系数k       |

| -------- | -------------- | ------------ | -------- | ---- | ----------- | ----------- |

| 451      | 38             | 978          | 87       | 28   | 8176.388889 | 8.360315837 |

| 556      | 48             | 1208         | 87       | 35   | 10220.48611 | 8.460667311 |

| 117      | 38             | 310          | 50       | 28   | 2700.617284 | 8.711668658 |

| 140      | 48             | 376          | 50       | 35   | 3375.771605 | 8.978115971 |

| 335      | 60             | 790          | 73       | 28   | 5756.635802 | 7.286880763 |

| 411      | 38             | 898          | 73       | 28   | 5756.635802 | 6.410507575 |

| 809      | 48             | 1714         | 73       | 51   | 10485.30093 | 6.117445114 |

| 501      | 48             | 1098         | 73       | 38   | 7812.57716  | 7.115279745 |


收集数据如上,其中理论爆炸伤害是按照实际伤害反推的“he标伤”,我们把这个“he标伤”和撞击时火箭的动能相映射,得到系数k。

不难发现,虽然k并不固定,但是维持在一个相对稳定的范围(6~9)内,可取任意数做近似计算。此处采用7.5做近似计算。也就是说,我们近似得到了撞击产生的“he标伤”:

%0A%0Ahe%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7D*m_%7Brocket%7D*v%5E2*%5Cfrac%7B1%7D%7B7.5%7D*%5Cfrac%7B1%7D%7B3.6%7D*%5Cfrac%7B1%7D%7B3.6%7D%0A%0A

由(2)(3)两式,我们可以得到撞击实际伤害公式为

damage_%7Btarget%7D%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7D*%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7D*m_%7Brocket%7D*v%5E2*%5Cfrac%7B1%7D%7B7.5%7D*%5Cfrac%7B1%7D%7B3.6%7D*%5Cfrac%7B1%7D%7B3.6%7D-armor_%7Btarget%7D*%5Csigma

整理得

damage_%7Btarget%7D%3Dm_%7Brocket%7D*(%5Cfrac%7Bv%7D%7B19.71%7D)%5E2-armor_%7Btarget%7D*%5Csigma

为了便于计算,继续近似为


damage_%7Btarget%7D%3Dm_%7Brocket%7D*(%5Cfrac%7Bv%7D%7B20%7D)%5E2-armor_%7Btarget%7D



公式验证

经过自己在实战中多次检验,以及观看各大主播的泥头车视频并预测碰撞伤害,上述公式的准确性还是比较高的。误差常能计算在100以内。但由于客观原因(版权)和主观原因(懒),这里不放验证图,欢迎各位读者验证和打脸! 


公式的理解和运用

撞击速度对伤害的影响

由公式(5)可以看出,在火箭质量m_%7Brocket%7D固定的情况下,相对速度越高则伤害越高,直观地说:

  1. v[20, 40]区间时,(%5Cfrac%7Bv%7D%7B20%7D)%5E2变化在[1, 4]

  2. v[40, 60]区间时,(%5Cfrac%7Bv%7D%7B20%7D)%5E2变化在[4, 9]

  3. v[50, 70]区间时,(%5Cfrac%7Bv%7D%7B20%7D)%5E2变化在[6.25, 12.25]

比如m_%7Brocket%7D%3D60t,则造成的伤害damage_%7Btarget%7D变化幅度为:

  1. v[20, 40]区间时,造成的伤害damage_%7Btarget%7D变化在[60-armor_%7Btarget%7D,240-armor_%7Btarget%7D]

  2. v[40, 60]区间时,造成的伤害damage_%7Btarget%7D变化在[240-armor_%7Btarget%7D,540-armor_%7Btarget%7D]

  3. v[50,70]区间时,造成的伤害damage_%7Btarget%7D变化在[375-armor_%7Btarget%7D,735-armor_%7Btarget%7D]

其中 armor_%7Btarget%7D根据标靶不同,取值不同:

  1. 对于lt、mt、轻装甲td、重甲车侧后等,一般取150以下;

  2. 对于重甲车正面,一般取150以上;


火箭质量对伤害的影响

由公式(5)可以看出,在相对速度v固定的情况下,火箭质量越高则伤害越高,直观地说:

比如设定相对速度v=40\ km/h, 60\ km/h, 70\ km/h, 100\ km/h,火箭质量分别取40t、50t、60t、70t、100t,则有“he”标伤表格如下:

| 伤害 /hp | 40km/h | 60km/h | 70km/h | 100km/h |

| -------- | ------ | ------ | ------ | ------- |

| 40t      | 160    | 360    | 490    | 1000    |

| 50t      | 200    | 450    | 612.5  | 1250    |

| 60t      | 240    | 540    | 735    | 1500    |

| 70t      | 280    | 630    | 857.5  | 1750    |

| 100t     | 400    | 900    | 1225   | 2500    |


 不难看出,随着火箭吨位、相对速度的提升,撞击带来的理论伤害提升的非常快;同时需要指出的是,伤害和质量、速度相关,和火箭装甲无关,和火箭的等级更没有关系。也就是说,如果能在低级车中找到合适吨位和极速的车,配合CQC战术,是可以快速清空敌方血量的。


技能影响

在游戏中,除开吨位速度和敌方装甲之外,影响伤害值最大的就是专注撞击技能。在当前版本中,专注撞击技能会随驾驶员熟练度增加而增加,具体如下

| 驾驶员熟练度 | 撞击伤害增幅 |

| ------------ | ------------ |

| 100          | 15%          |

| 116          | 17.4%        |

| 127          | 19.5%        |

| 133          | 19.95%       |

由于实验局限性,暂无法判断增幅%5Ctheta是如何参与计算,可能的计算方式为

damage_%7Btarget%7D%3Dm_%7Brocket%7D*(%5Cfrac%7Bv%7D%7B20%7D)%5E2*%5Ctheta-armor_%7Btarget%7D

或者%20damage_%7Btarget%7D%3D(m_%7Brocket%7D*(%5Cfrac%7Bv%7D%7B20%7D)%5E2-armor_%7Btarget%7D)*%5Ctheta

不过从最终结果来看,二者差别并不算大(毕竟在%5Cpm25%5C%25面前都是弟弟),专注撞击技能效果大概能抵消armor_%7Btarget%7D的吸收,计算更简单了。

碰碰车梯队

写到这里,终于可以开始盘点一些大名鼎鼎的火箭车和秘不示人的低调碰碰车了:

  • T_0:65-70t,速度60以上的,伤害稳定在~700,加一炮~1100;

    1. Object 268 Version 4, IS-7,Object 263,  E 50 M,E 50,AMX 50 B, BZ-75;

    2. Panther II, Foch

  • T_1:~100t,~45km/h之类的,稳定伤害400-500,加一炮700-900,但是潜力很大,碰到下坡/迎击,相对速度到60km/h以上,伤害能到900-1000,加一炮1300往上;

    1. KV-5, E 75 TS, KV-4 KTTS

  • T_2:30~40t,60+ km/h,稳定伤害400,对lt杀伤力很大

    1. M60, M10黑豹, 侦查豹, T25/2, T25AT, 天蝎

    2. 54 lt, lt-432, 07Rh,夏尔75,HWK30

没有考虑的因素:装甲(影响自己受到的伤害值、能否顶着敌人火力冲撞)、转向(能不能撞的到人)。不同的装甲属性和转向能力决定了不同火箭车的玩法,比如T0车在低级房当然可以横冲直撞,但敌人会多加提防;装甲轻薄者需要看准时机,怀必胜之志,给予敌人猝然一击。


本文探究的局限性

除开he伤害浮动计算准确性不谈,还有一类情况似乎在本文所展示的公式计算中有较大偏差:

比如IS -7 在~70km/h 的速度撞LT和部分轻型MT时,理论伤害在~857点,实际撞击伤害往往能到1200甚至1400;观察到这种情况下,撞击伤害是分段累积的,可能解释如下:

在吨位相差比较悬殊的时候,WG似乎会在一次碰撞后多次计算碰撞伤害,每次计算采用的速度未知,但直观表现为1.5~1.8倍计算伤害,这也算是T0火箭隐藏的福利了。




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