2022TEACON开幕式演讲手稿《三张牌》
前言
这次演讲得到的评价毁誉参半,不过我个人已经知足了。毕竟这是写的原稿子《神有三种形式》在4-27(周三,当日还在上班)被毙了之后,连夜rush出来的。之后,直到演讲开始前半小时,我都在小修小补。当晚我还提供了一份演讲录音,以防止我被隔离(我人在北京),无法就位。
以下为演讲时使用的手稿,与一般的文章不同的是,手稿标有提示停顿的空格,以及用于提示变换声线、执行操作的彩色。原本文字刷背景色的部分,因为B站专栏不支持背景色,此处改为文字颜色。正文后面,我写了四个Q&A,简述我的写作思路。

【PC音量20】,
【VLC音量200,不能关闭】,
上回书说到【听书人BGM1】,
彼时的TEACON,
【稍快】,
中间有飞电大厦,外围有魔城盘踞,
3T4Z召集众仙,
要再办 一次朗朗乾坤。
传说,深湖在参赛之时,曾言道

我有三张牌。
这第一张牌,叫成长。
人类刚诞生的时候,只能在地上爬,后来逐渐地学会了走路、跑步,学会了语言。
我们化不能为能,从 做得到 变成了 做得好。 这 就叫成长。
在MC里,我们本 挖不了石头,但 做了木镐,我们 就能挖了。做了石镐后,挖石头 更快了,还能 挖铁。挖了铁后 我们还能做铠甲、水桶等,还可以挖钻石。挖了钻石…各位都知道能做什么。新的mc版本里,还往钻石后面加了一套下界合金,照这个套路出内容,各位modder也都能做到。
所以,游戏的体验,虽然表面上是新的矿石和工具、护甲套装,但,本质上,是这个成长的过程。我们把一串成长连在一起,就构成了成长线。
多数RPG游戏,人物往往有一个等级从1到满的过程,这个就是成长线;人物还有技能,从没有技能,到技能树爬到头,这也是成长线;技能的等级从1到满,这也是成长线;类似的,可能还有武器、装备,或者什么更抽象的东西,这些都是成长线。
我们反思一下MC里的黄金。黄金并不是成长线上的一环。尽管金质工具挖掘速度最快、附魔性最好,但它的低耐久和低挖掘等级,反而让他成了鸡肋,往往只在速通视频里见到。所以,后来MC在更新猪人的时候,为黄金赋予了更多的意义,也正是为了补足这一点。
是的,现实世界里黄金确实比铁软,但如果这个设定搬到游戏里,就会使它 脱离成长线。也正是因此,各位 才能在另一款 沙盒游戏,《泰拉瑞亚》 这里看到比铁 硬的黄金。后面 我们还会谈到这个问题。
当然,泰拉瑞亚 也不是成长线就完美无缺了。它的 诸多盔甲里,珍珠木护甲,获取途径 开放得 特别晚,但 效果 完全 比不上 同期的护甲,也没什么 特殊功能,别的护甲 几十点防御,你个位数防御,谁用呢?所以根本没有人用它。各位做mod的时候,务必引以为戒。

这第二张牌,叫共识。
各位 能在这里 听我演讲,其中 一个原因 是各位和我 说着相同的语言。我的思想,因而 能被各位理解。但假如 此时 我开始谈 魔城传说,那怕是 有很多人 就不知道 我在说什么了。我就得 先讲一下 什么是 魔城传说。翻译翻译,什么叫惊喜
思想如果不能成功传达,就无法交流。
【鸡汤来咯】
这mod都齐了,玩家怎么不玩啊?
老冯啊,这大家伙都不敢玩,有人说,这机制根本看不懂。
嗨咻咻,玩家如果不理解游戏内容,那各位可就白做啦。
所以,一定要让你的目标受众能接受你的设定 。为此,有必要 做很好的 引导 和 教学。
教程 是一方面,内容本身 则是 另一方面。
在 MC玩家的认知里,剑 是近战的武器,镐 是挖掘的工具。在 上一届比赛中,我做的 蒙古剑 反而是挖掘方块 的道具,我就得 反复强调这点,不然 玩家 一定会以为 它只是个战斗力的强化。
那 我为什么要做 这么反常的 设定呢?因为 我做的是 二创,原作里 这把剑 就是挖掘的工具,而且 没有战斗力的提升。那 原作 为什么能 这么干呢?因为 原作里 没有镐,玩家 就只有一把剑 在那里 捅天 捅地,所以 没有MC里的误解 这么重。
这就像毒鸡汤,如果 大家达成了“喝汤,多是一件美事”的共识,就会去喝,如果达成了“这菜里下了毒”的共识,那就 都不敢吃了。
泰拉瑞亚里,金 比铁硬,但 玩家 接受起来很容易。因为,在现实世界里,我们 都认为“金 比铁珍贵”,珍贵的东西 更好。在 泰拉瑞亚里,金 比铁 更稀少,获取难度 更大,所以 实际效果比铁好,这一点 符合“越珍贵越好”的共识。在 MC里,虽然 更科学了,但是费了更大力气 做出来的金镐,却反而 不如铁镐能挖的东西多,金的护甲 也不如铁的硬,这 就会违反 “越珍贵越好”的共识。如果没有别人提醒,玩家 大概得自己亲自试试 才会发现,金镐 还不如铁的好用。
刚才说到黄金,有的人可能要提到钟表、金西瓜和动力铁轨,但实际上,我有一个冒险系朋友,他看不懂MC的钟表,自己也不做药水,也很少做铁轨,所以他下矿干脆都不挖金子,也不挖红石。是,钟表没金子做不出来,但他不用钟表这个支线道具,所以金子的这个作用等于没有。
用,用!TNND,为什么不用!因为没有达成共识。这个问题 阻碍了成长线正常发挥,不可不注意。
芸芸众生 形形色色,给不同的人 传达 共识难度也不同。话 说多了,废话 让人不想看下去;话 说少了,讲不明白。所以,做的时候 就得想清楚 目标用户 有哪几种,尽量 去用匹配他们的方式 去 传达信息。对于 非目标用户,果断舍弃。
比如,你 给你在上小学的弟弟做mod,他 可能字都认不全,你得给他 标注拼音。再比如,你 给一个英语不好的朋友 推荐游戏,那 没有汉化的 就直接放弃吧。
跟一个想去打怪的人讲 怎么盖房子,他听两句 就听不进去了,你得告诉他 盖这个房子 对打怪有什么用处……或者根本 就别去考虑这类玩家,要是顾此失彼 搞了个四不像,就得不偿失了。
每次 我和我的那位朋友 联机,都是这样:他提着把石剑 就出去冒险了,而我在家附近 造堡垒、捡垃圾、发展经济、做彩色玻璃装修。相应的,在泰拉瑞亚里,每次打BOSS前 我也一定要造好阵地,吨吨吨把所有BUFF药水 都喝一遍,甚至让他也喝,但他就不在意,他只急着去打,靠着操作和勇气,赶紧打完了事。那么,我要做一个mod,就得想清楚,是给 什么类型的玩家 玩的,或者说 哪一部分 是给谁玩的。先得想清楚 和谁建立共识,再开始 建立共识。
另外,好不容易建立起来的共识,别 不小心碰坏了。我们以《激战江南》中穿山甲特工 暴露的一段 为例。这个特工 伪装成炊事员,往汤里下了毒,结果早被人看到了,所以 等他上菜的时候,一群人有备而来,等着审判他,要逼他 走上绝境。到这里 剧情都还算勉强过关,结果 特工一开口,说自己是“日本和重庆军统,双料高级特工”。且不说 日本和军统 这两个阵营 是否有可能联合出双料;一个高级特工,说话却显得像个没文化的大头兵,一点文化水平也没有,显得整个设定就不合理了,本来一个谍战情节,就因此显得像个讽刺喜剧,共识全被破坏了。
这就是反例,各位在设计游戏体验的时候,多测试测试,看看有没有这种出戏片段。设计一个敌人,前面使劲渲染了他的强大,就别一下给打死了。做一个武侠的世界,就别搞出个巴雷特狙击枪,也别搞什么激光眼,除非你整个就规划好了,作品是个混搭的世界。

你这瓜保熟吗?
我问你这瓜保熟吗?
那他要是不熟怎么办哪?
萨日朗、萨日朗!

【听书人BGM2】
这第三张牌,叫节奏。
开头一鸣惊人,随着发展逐渐紧张,到高潮,然后收尾。
用四个字来说,就是,(\\\\\\\\)天动万象。
开玩笑,怎么可能是天动万象呢,这四个字是起承转合。

我们以《征服》刘华强买瓜的片段为例。这个片段因为前面删减过,破坏了原本的逻辑,所以现在是作为搞笑片段广为流传。我们补上被删掉的开头,来认真地分析一下。主角是一个黑道大哥,他从女儿那得知老婆被一个瓜贩欺负了,非常生气,直接就出门了。这里就设置了让观众看下去的悬念,等着看他要怎么报复,烘托了一个紧张的气氛。到达西瓜摊,主角观察周围的形势,然后和瓜贩套话,在这个过程中逐步确认这个瓜贩就是有问题的人,随着挑衅,双方关系越来越紧张,气氛也自然是如此。等到紧张到了极点,刘华强夺刀伤人,情节到达高潮,然后他行凶逃逸,这段情节就在高潮之后收场了。
然后我们再看一下很多RPG里常见的思路:BOSS先出来露个脸,吓人一跳,之后逐渐发展,打几个怪,怪还越来越强,紧张气氛铺垫足了,BOSS就亲自和玩家开打,构成这段游戏体验的高潮部分,然后就发奖收尾了。
如果不这么做会怎么样?我们可以想象,如果进了地牢,上来就打最大的boss,之后只有小兵可打,体验会是如何?或者,打的小兵越来越弱,结果突然出现了一个boss,体验会是如何?再或者,打完了BOSS,看完了简单的剧情,结果关卡没有结束,还要再打几个小怪,感觉又会是如何?
叫他起承转合也好,序破急也好,都是对节奏的控制。用数字来说的话,就是5、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10,收。这个10后面可以有个发奖,表示总结,也可以有个剧情动画,把战斗和情节融为一体,但一定要在此收尾。
如果用原神里钟离的PV来看,那就是扇子一开吸引你注意力,说书进慢动作战斗,前面战斗逐渐紧张,音乐鼓点越来越密,但放完了大招“天动万象”,一套QE连锁打完,战斗就要结束了,不能再打怪了,必须着手收尾了,比划两下就足够了。否则这个节奏就要被破坏了。

【听书人BGM收尾】
这便是,深湖个人的想法,而现在,大家的想法,想必也已成形了。
我就在此收尾吧,把时间交给下一位演讲者。

后记
我不想说我的演讲多么牛逼,不认可的人大概真的不会认可了。
我只解释一下我的行动逻辑,还有用到的技术,给希望学习的人参考。
1,为什么要插入那么多烂梗?
关于烂:
梗烂不烂,全看人的主观评价,觉得烂的人就会觉得烂,喜欢的人乐在其中。我不觉得烂,并且根据其二创数量判断它很受欢迎,就用了。
关于多:
因为要抓人的注意力,防止听着听着就听不下去了。
为了鼓励互动,提升参与度。对于那些知道这些梗的人来说,他们很有可能会去聊天里发言,就像刷弹幕,大家的气氛会变得轻松,进一步促进其他人去聊天里说话。我认为游戏是一件讲究【交互】的事,所以要尝试让大家都交互起来,而不是眼巴巴地看着我说。
要营造全方位的体验,而不是只有听觉体验。由于时间紧张,我没时间剪出视频用于投屏,也没有把演讲做成mod。最后,只得出下策,靠言语带动大家刷弹幕。
后来,有人指出我的梗过多,喧宾夺主。这个我也是权衡过了。来看开幕式的人,都是有正版MC账户的人,但不都是Modder。我认为有很多观众是抱着轻松玩乐、凑热闹的心态来的,并且这样的人比参赛选手更多。这些梗其实是为了服务这一部分人群,搞点大家都听得懂,还觉得有共鸣的东西。
对于那些讨厌这些梗的用户我只能说抱歉了,我做不到有限时间尽善尽美。
为了让梗有意义。钟离的PV只插入一次就是玩梗,贯穿始终,就成了特色和主题。
2,别把氪金游戏的那套带过来
我是在演讲中偶然看到有一条消息这么说,作为一个游戏也从业者,说实话,这条消息当时恶心到我了,所以在此特意澄清下。
氪金游戏里的东西并非全是糟粕,同样的东西也经常是氪金、非氪金游戏共有。
这文章就跟氪金没关系。在实际的演讲中,我即兴加了句“很多其他游戏也这么干的”,并没有说这是氪金游戏的套路。实际上,成长线这个东西,很多买断制和单机游戏也都有。你玩艾尔登法环,或者塞尔达,不一样是加点、换装备嘛。MC和泰拉瑞亚本身也是的。
氪金游戏的那套当然要带过来。经典文章《拿来主义》记得吧,好的,学习;不好的,抛弃。就算你觉得氪金游戏不好,那充其量也只是它的付费模式招人讨厌;或者某几个特定游戏的画风不招特定人群喜欢(比如我不喜欢传奇类游戏的画风)。他的数值,反馈,成长线,都很有参考价值。或者说,就算程序和策划被喷,美术和音乐呢?这些总要那过来吧。我讲得是基础成长线设计,又没说要用来逼氪。大可不必过敏。
把mod付费化,我本人的态度是“可以”,但这次演讲完全没提到这一点。
所以这句话就当是对其他modder善意的提醒吧?如果是理解为对我的攻击,那就站不住脚、毫无逻辑了。我当时看到这句,楞了一下才继续的。
3,如何在演讲中插入“毒鸡汤”原声
事后,有人问我如何在演讲的时候插入“毒鸡汤”原声的,原理如下:演讲的时候,我同时插了音箱和耳机。我把几个音频播放器、视频播放器设置为用音箱播音,其他的软件设置为用耳机输出。这样,我就能让文件里的声音混入喇叭里,同时还不让自己的讲话产生回音。
当然,这样音量很不可控,所以要事先靠录屏,自己反复试几次,把音量调节到合适。我的钟离BGM也是这么插入的。
腾讯会议有一个人开启屏幕分享时,其他人不能再共享系统声音和屏幕,只能打开摄像头和话筒。所以,其他人在播视频的时候,实际用的是虚拟摄像头投屏(OBS Studio 27自带的功能,老版本需要装插件);他们的视频没有系统音,因为不好弄出来。
除此之外,装一个VoiceMeteer也可以做到控制音频的流向,但那个不太直观,而且我刚卸载掉,所以没有使用这种方法。
4,为什么是这三点
首先,一定是三点,不是四也不是二,这件事比演讲的内容还早确定。这是因为,我之前读过一本书,叫乔布斯的演讲艺术,是英文的,原名我不记得了。这里说到,乔布斯刻意把演讲维护在要点是三个(但也有例外),因为这个是经过一些科学理论验证的。具体的论据我不记得了,只记得这个结论。
最初我是要讲《神的三种形式》,这个是《理想境》Mod的世界观。为了迎合我上一届的“大魔司教”(恶魔主教)人设,我故意搞的一股洗脑气息。实际上,这个主题承前启后,过去的大魔司教,加上未来的理想境,与我个人深度绑定。不过,组委会中的一部分对营造邪教气息表示反对。我想了下,不让组委会纠结了,直接把神的概念删没了重写了一份。
删掉神之后,三个主题变成了“强能”“共识”“创世”。“强能”被我改成了成长线,因为游戏里的体验其实更多的在于成长而非能力本身;“共识”被我直接保留;“创世”本身变得毫无意义——制作东西本身就是“创作”,所以我选了一个我非常看懂的东西:节奏曲线。这个在一些游戏设计的书籍里提到过,比如《体验引擎》,在一些讲写作的书里也提到过,多种媒体形式都有参考意义。我没有讲的太深入,毕竟很多听众并不是创作者。

还有其他问题也可以评论区提,如果我时间允许,会再分享一些我演讲的思路和技巧,供需要的人参考。