二次元TPS《尘白禁区》测试报告

早在《尘白禁区》一测时(它当时还叫Project Snow),我便已经对这款游戏产生浓厚的兴趣:主要是因为科幻冷淡风搭配上看板娘里芙的高冷脸令人心动(bushi;关键是,我已经很久没有玩到“纯正的二次元FPS/TPS游戏”了...

在实际体验之后,我认为《尘白禁区》目前是一款优缺点都十分明显的游戏,但既然它凭借“二次元射击”这一类别捕获了我,那本次测试报告就着重聊聊“射击与战斗体验”。

高自由度的小队连携作战:正义三打一
简单介绍一下玩法,本作是一款TPS(第三人称射击游戏),玩家需操作三人小队通过不同章节的大小关卡。
每个角色会有不同的武器、技能和连携。其中,“技能”可以理解为小技能和大招;而“连携”则是特定情况下需要触发的主动技能。因此,战前的技能搭配颇为讲究,给了玩家很高的自由度。

说说我前期的组队策略吧。在我的小队中,主C是持有冲锋枪的里芙,火力生猛;再搭配芙提亚的连携技能,弹夹子弹消耗光后短暂离场并填充弹夹,这可以让主C的站场时间大大增加,避免龟速换弹导致伤害真空。

培养方面,分为角色、枪械和后勤三大分支,并且枪械角色等级、升星,后勤刷词条等设定一个不落,需要的材料肉眼可见的多,想必多少也需要锻炼下肝功能。而且部分功能,如枪械配件,并不能给与枪械非常直观的增强(如弹匣容量、消音功能等),而仅仅是数值强化。期待开发者之后这点上能有所动作。

出众的射击手感:谁也别拦我用大狙
作为一款射击游戏,最重要的莫过于射击的手感,在这方面,《尘白禁区》展现了出众的设计功力。
首先,枪械射程以及在不同场景下的表现差别,显著而真实。将冲锋枪与突击步枪进行弹道对比,能够非常明显地感受到两把枪械在不同距离时的子弹散布;

或许是为了平衡PC和移动端的游戏体验,从粗略的测试上看,枪械采用了随机后座的射击模式,即后座的整体趋势是固定的,比如向上(这是废话),但没有规律可言,每一次压枪所呈现的子弹轨迹是完全不同的。
这对于硬核射击游戏玩家来说其实并不友好,因为这意味着练习压枪的收益其实没那么大,但对于这么一款主打PVE,且是双端的射击游戏来说,的确是更好的选择。

让我吃惊的是,虽然在击中敌人时的打击感稍有欠缺,但单论枪械手感,尘白禁区给我的体验相当不错的。
不同枪械手感区分度高,后座虽有意降低压枪难度,但反馈明显,震屏特效的加入也能够感受到手持枪械是有重量的,而非轻飘飘的“激光枪”手感,并且在准心下方增加了弹夹进度条便于知晓剩余子弹,小功能相当友善。

在解锁大狙角色之后,游玩的体验更是直接跃升一大个台阶,不仅是狙击枪悦耳的枪声令人兴奋,更重要的是,由于存在射击距离限制,许多武器都存在“你看到的敌人,但射不到”的问题,而大狙能够八百里开外一枪命中敌人狗头,毕竟真理只在射程之内,如此的距离优势,足以让玩家在前期拓荒时轻松不少。

白璧微瑕的战斗设计:无法弯曲的膝盖
虽然射击表现上可圈可点,但本作战斗体验上有一些瑕疵。
由于本作目前并无跳跃、下蹲或侧头功能。面对地图的障碍物和掩体时,玩家的本能互动反应会被毫无反馈的环境“当头一棒”打回去。
无论是残破的载具,还是木箱,玩家都无法利用它们辅助战斗,有时候甚至还会因为视线误区,将本来准心在敌人身上的子弹统统打在掩体上。

更难崩的是,敌人是能够利用掩体的...所以,当敌人跑到木箱或障碍物后蹲下之后,我看着美少女们无法弯曲的膝盖,五味成杂。
一测时,玩家普遍反映,游戏的战斗过于依赖技能,枪械射击纯粹变成CD冷却时的过渡工具。这一情况,经过目前的测试,已经有所好转,枪械射击的伤害比重明显增强。但不得不说,AOE技能在面对几乎每关都会出现的群体敌人时还是过于强大,而枪械面对此类情况几乎没有反制手段。

事实上,如果能够解决上述问题,尘白禁区的战斗体验并不差。相较于稍显枯燥的杂兵关卡,BOSS战给人的体验异常优秀。躲避技能,攻击弱点,火力倾泻,让枪械与技能的使用达到一种非常舒适的平衡,的确足够畅快。
总结:难得的二次元射击体验
做个总结吧:相较于一测时的表现,本次二测在场景、人物建模(虽然个人认为塑料感依旧存在,但已经有所进步)以及枪械与技能使用配比上,都做出了很大提升,优化了手机端的射击体验。尤其是策划在测试前谈到的“屏幕空间反射技术”,在PC端的体验中有着相当直观的感受,大大提升了视觉效果。

《尘白禁区》作为当前少见的“二次元射击游戏”,角色立绘优秀,人物性格各具特色;射击与战斗的总体质量令人满意,无论是枪械手感还是视觉效果都可圈可点,特别是狙击枪的出色体验给我留下非常深刻的印象。

缺点虽令人在意,特别是动作交互方面有所欠缺,但在一测之后,制作组针对不少问题都进行了调整,因此二测体验明显提升不少,希望在之后的测试与成品上,《尘白禁区》能够更进一步。

