群星3.8国策——普政&巨企
第四天灾们大家好,这里是机械天团
1、我们这次先推出的是普政和巨企的国策评分。由于这次国策评分比较仓促,我们接下来才会推出格式塔的评分。

首先我们先来看看3.8的国策表改版吧。对于前中后期的划分,我们没有任何改变,但是我们新增了对于国家政体的评分,这样能更方便的便于大家理解国策和政体之间的关系。

2、对于政体,首先是民主制。民主制的效果为派系赞同度+10%,新统治者上任时重置政府和改革政策冷却时间。这个的作用最大作用就是允许你从20年一换国策变成10年一换国策,这将大大提升了你切换国策于政体的速度,具体表现在对局就是你可以选择前期强势但是后期弱势的国策;后期也能随便的根据游玩思路改变国策以及政体,但是这个游戏毕竟是滚雪球游戏,前期的优势更加明显,而后期强度国策和政体就那么几个,频繁的切换意义也不是很大。而内阁的效果增加派系凝聚力在后期实在是不够看的。

3、新版本寡头制一跃成为新版本唯一真神,只能说总算不开倒车了。首先是政体效果内阁有效技能+2,在前期等效就是+6%的科研速度,+6议案进程,-6%的恒星基地、陆军和舰队维护费减免,+10%的内阁经验获取,+10法令经费;而搭配内阁效果逆天的国策时更是事半功倍,典型的比如天选帝君,商人工会,渔夫这种。而内阁加成也非常强大,增加内阁经验获取。虽然内阁最多6个人,但是这是一个养成基因原体的时代,只要给领袖经验的东西基本上统统很强大。所以后期它就是真正的神,唯一可惜的是需要20年选举一次,不过你也可以直接手动选举,没有时间限制,就是会消耗一定量的凝聚力。

4、独裁制,重量级的来了。作为唯一一个没有任何政体效果的政体,内阁效果也是非常可怜。+10法令经费看上去海星,但是法令经费是一个前期有用而后期没用的东西,横向对比帝制和寡头拉不开差距,民主有独特的优势区间,而-2%的人口舒适度使用更是拉中拉,前期没用,后期除非理想城或者环世界等有大量人口的殖民地否则是省不下来剧场的。

5、然后是帝制。帝制开局就给10首都全产,外加一个免费的皇子,这对于开局资源紧缺的情况是很有用的;而如果你是居住站或者环开还能扩大到10%全产,但是皇子是随机的,有可能随机到最没用的陆军司令,还不能解雇就很麻烦,当然你也可以借助以太龙或者马桶解雇就是了。后期帝制的效果就很差了,都没什么用,所以建议换了。

6、最后是企业政府。企业有着强势的殖民船国策,而且开局有额外的能量币产出,所以前期他的强度相当可以,但是后期它的政体效果和加成都相当乏力,现在还有了纸屑同款的+50%殖民地规模,同时绝大多数国策强度不能说差强人意,只能说非常差劲,所以我们中后期分数给的相当低。
7、接下来是思潮。对于这版本的思潮,我们一致认为亲外思潮是弱势思潮。虽然他能增加外部领袖储备上限,特使数量和贸易额,但是在目前环境这些都没有太大的意义,而且很多时候亲外国策会限制你的国策、飞升选择。所以我们对于要求了亲外思潮的国策进行了一定程度上的分数的扣除。
8、然后是对我们新的国策的评分细则的讲解。
首先,鉴于民主制每次上台都会重新刷新国策和政策冷却,并且完成科技:星系管理后,还能额外的刷新一次国策,这就导致国策的切换可以非常频繁,因此大部分时间大家都可以根据自己所处的时期和需求来调整国策。出于这样的考量,我们国策的评分从平均分打分改为了最高分打分,当然这不代表这个国策全期的强度,对于那些全期表现强力的国策,我们也会将其加入高强度的榜单。

9、而且由于内阁机制的加入,让每个国策都有其专属的内阁效果和内阁岗位。内阁岗位还有着对应的岗位加成,这个岗位加成是基于上岗的领袖等级。这里我们说一下,科学家的内阁岗位最为高贵,其次是海军将领,再次是总督,最下等的是陆军司令。科学家就意味着研究速度,而研究速度的重要性也不必多说了。而海军将领则对应造船花费和维护费减免,再加上这两者都能快速的升级,科学家探索调查,协助研究,调查异常,完成特殊项目和挖坟都能够获得经验,海军将领巡逻和打架都能获得经验,巡逻每个月保底5经验就已经等于总督管理星球了,司令还可以通过养ai只剩哨站打下后归还控制权的办法来回刷经验;总督除了内阁任职和在星球管理没有其余的获得经验的办法;而陆军司令就更寄,除了内阁和陆军打架没有别 的办法,而陆军打架每只陆军阵亡的时候都有2%的概率直接当场去世,所以陆军司令的等级是最难以获得的,也就是人下人。另外有些内阁席位兼容多种领袖,那么它的高贵程度会更上一级,因为可以通过来回切换领袖类别获得1+1的效果( 这里评分细节待确定。 )这里再插个嘴提一句。在3.8刚刚更新的时候,我们就开始更新国策了,然后就是紧接着的两次更新对我们的进度进行了一次毁灭打击,几乎摧毁了我们刚刚写完的攻略。蠢驴真的是想一出是一出。好的,接下来就是老规矩对普政的国策的讲解。

10、首先s级别上榜的是死亡教团和冷酷实业家。死亡教团上榜的原因非常简单粗暴:就是加成多。前期第一个月就能获得高额加成,同时处理来不及上岗的无用职员人口。因为你的建造同样需要时间,而死教刚刚好能节省宝贵的建造时间。当然他的缺点也非常非常明显,就是会烧人口。人口可以持续产出,但是你要是把它烧了就会亏损你接下来的产能,所以这玩意也就只有前期强力。当然后期你也能烧附庸的人口,但是首先附庸地产还有更有用的真理部、援助机构等需要建造,其次这玩意加成有上限,并且这个加成是献祭人口数量和你总人口数量之比,所以当你的人口数量增多的时候加成也会被稀释,所以它在中后期的表现相对乏力一点。另外他还有一个隐藏效果就是献祭之后会增加死亡祭祀的基础凝聚力产能至6点,相当于一个统治者的量,寺庙凝聚力岗是拆分成6基础的死亡祭司和2基础的凡体先烈,两个岗都额外产1点社会学,凝聚力产能上人口质量很高。如果是巨企的话,死教开局比普通唯心巨企多一个工业区划,且商业区改为两个献祭神龛,是很大的差距。
11、其次是冷酷实业家,这个国策也是老生常谈了,60%的消费品和合金加成非常高额,就是朴实无华的强力。

由于国策的评分规则重新划分,实用建筑又重回他的至高王座,达到s级别的国策。它的加成非常朴素,但是经常被忽视,无论是减少造价或者增加建筑槽位都能为前期节省大量的时间。

12、然后是a级别的国策。种族洁癖在减免90%的造船花费再也不能随意获得之后得到了加强,前期15%的造舰花费还是很够看的。后期凭借15%的造舰也能在后期占据一席之地,值得注意的是你可以通过接纳其他思潮使得种族洁癖不满足要求而失效,在失效的时间里面你可以作为一个正常帝国进行外交,如招募外籍领袖或者释放附庸,接纳派系拿回洁癖以后这些都还在,甚至部分飞地都可以通过续约窗口继续续约。

12、企业国度是一个没有dlc才能拥有的国策,它的效果和巨企的私人殖民船相近,但是它冲突排外思潮所以扣大分。精英政治,能工巧匠、崇高圣职都是大家熟悉的老朋友了,这里我也就不过多赘述了。

13、最后是新晋神议会制度,因为议会制度能在开局第三个月的时候就能拥有派系,也就是在前期就比别人多了20几点到四十几点的凝聚力收入,这就是好几个普通纸屑的基础凝聚力收入了。其次就是你在一开局的时候就能操控你的派系,这是相当强力的。你可以早战的时候增加你的思潮影响力或者打压派系,或者提早鼓励唯物派系方便到时候国策思潮的转换。而且最重要的是,议会制度强制要求民主,也就是说你一开局10年准时就能把议会制度换成别的,作为一个纯前期国策这反而是加分项。

14、然后是b级国策。这里提一句我们的老朋友技术治国。现在技术治国的效果改为你的科学家开局获得随机的专精特质。这个专精特质也就是我们以前科学家的开局就有的各种专长,不过它现在是老练特质,所以四舍五入就是科学家多一个专精特质。而且它的内阁效果也不错,科学家类型,减少科研人员的维护,但是加成在这个数值膨胀的时代不算非常多,所以得分也是中规中矩。

15、矿业工会同样作为中庸数值的受害者,因为加成不算高额继续跌落。当然,你要是灾飞出船用到大量矿物的时候还是可以使用的。

16、内圣之道凭借前期高额的加成也算是摆脱了下水道的国策,但是它的后期同样非常非常拉跨,如果是种田,可以考虑用天选和神选的事件把它刷掉。

17、自由灯塔在之前天赋传统的暴击下,减少规模的效果几乎变成了小丑,但是其在后期的人口规模减少还是具有一定作用的。


18、然后是新进的从地核拉到地表的两个国策——商人工会和渔夫。这里我把他们放在一起说。这两个国策都有着相同的属性——那就是内阁效果大于国策效果。尤其是商人工会,开局那个商人岗位纯纯的负面作用。但是一旦对应的内阁岗位有着高等级的领袖,就能使得职员产出高额的贸易额,甚至一定时期能够超越技工的产能。但是这个缺陷也很明显,首先就是国策强行绑定玩法,像渔夫国策你还不可替换,你选择这个国策就一定要这么玩,否则强度就会大打折扣,其次就是玩法的强度和内阁的领袖等级强绑定,一旦没有高等级领袖就会非常坐牢。而且一旦拿到高等级领袖,就会非常强力,比如速拿到小灰。当然,因为玩法启动和领袖培养起来都非常缓慢,所以国策的强度也不是非常强力。


19、新加入的英雄过往和知识宝库仅仅辉煌了短暂的一个版本,在那个领袖人均龙之宝藏的年代他们非常强力,军机处各位一致认为其评分在8-9分左右。但是现在铁拳砸下来后他们的强度已经远不如前了。

20、同样受到改动的还有卓越海军,卓越海军的效果为陆军和海军将领开局直升三级,这也意味着卓越海军开局能有大量的龙之司令和龙之陆军,所以它的前期分数还是不错的。

21、新加入的国策十字军之魂能-5%的舰船造价,还能给你的司令和陆军将领增加额外的特质,但是实际上这个国策非常差劲,锁定了解放战争就代表了你几乎不可以宣称对面的地盘,相当于你没带和平思潮但是吃到了一个和平思潮的debuff,而且卫道者的领袖特质本身有问题不说,给的数值也非常抠门,你把整个银河图图了增加的凝聚力还不一定有隔壁一个异种扫一个星系加的多,造舰花费也就是这个国策最后的脸面了。

22、徭役制在这个国策膨胀的版本早就不够看了,而且现在挪人口的花费远远没有以前那么昂贵,自然是一路下跌。新国策压迫性独裁喜提版本新的下水道。首先就是不可更换属性扣大分,在这个频繁切换国策以追求收益最大化的时候,不可移除简直就是遭罪的代名词,然后就是这个及其愚蠢的反乌托邦生活标准,看上去很美好但是实际上是一个纯纯负收益的玩意。本来每个人需要一点舒适度维护,但是现在一个人产出三点犯罪,需要的维护人口变多了。在物种权利改革后,派系产出的凝聚力就非常可观了,这个压迫性独裁直接专家权力*0.75,甚至还不如体面生活标准的劳工多,基本上就是把不行两个字写在脸上了。这还没完,还有一个愚蠢的东西:它的犯罪岗位不是扣贸易额,是直接减少稳定度。为了减少犯罪岗位势必要浪费大量的警察在岗位上,而且你不能签犯罪协议,犯罪协议对压迫性独裁是致命的。对于种田可能稍微好一点,但是对于早战打下来的犯罪度爆炸会导致一大堆人口去犯罪岗位,浪费大量的人口去警察岗位镇压。而且它强制使用极端威权思潮,占用大量的思潮点数。而且反乌托邦会扣除除了警察和统治者之外的几乎所有人口幸福度,这会导致人口认同度暴跌,尤其是游戏后期专家数量远远大于统治者和警察加起来的数量。最后一个就是,由于你初始选择的是极端威权派系,所以你的初始派系必然有很大部分是极端威权的,但是这个派系又要求你使用阶层经济,而你强制使用的是反乌托邦生活标准,派系的要求满足不了又会扣幸福度,四舍五入这个国策就是纯负面效果。而且内阁效果也是近似于没有。毫不客气的说,要不是这个国策加1领袖容量上限,这个国策就是纯粹的0分国策。渴求的探险家作为土著国策,开局具有巨大的劣势。但是中期增加异常在0ai,前期减少殖民船花费还是有一定的作用。

23、然后是巨企的国策。巨企民营勘探者也是老生常谈的国策了,在前期大幅度的减少殖民船价格,格外适合种田。剩下俩老朋友也是刚刚我们讲过的,在此也不过多赘述。然后就是这个新加入的药帮。这玩意主要是加强了基因诊所,但是基因诊所这玩意的收益大家懂得都懂,不懂得的也没有办法,加强也仅仅只是能用的级别,但是这占用一个国策实在是不太划算。巨企的国策大都不太行,即使是能行的也仅仅只是普政国策的翻版。