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[钢铁雄心4] No Step Back 合适宽度 推算

2021-11-18 14:37 作者:Charlotte1010202  | 我要投稿

算法:

部队会一直从后备区填入战线,直至“超过宽度惩罚”大于33%

超出战斗宽度的惩罚为:1.5*(当前战斗宽度-战场宽度)/战场宽度

这个1.5是新版的改动

1.假设编制为单一编制,宽度一致,并且是整数的宽度,不考虑支援连的影响(虽然实际可能影响相当程度的基础战斗数值)

2.超出战斗宽度惩罚,是直接一个独立的debuff,乘在整个战斗效率上,我们要这个惩罚越低越好,

战斗效率的惩罚影响会比,比如-30%的惩罚,原本是100%战斗效率,那么最后就是100%*0.7=70%的战斗效率。如果玩家有一些别的战斗效率加成,比如将领+30%战斗效率,

100%*70%*130%=91%,所以,这+30%是不足以把-30%补回来的

如果可能,应该控制在10%以下,超过10%就已经很严重了,超过15%我们就可以认为非常不合适,得基础战斗数值得到相当的增加才能补回这个战斗效率的损失

3.以20宽为例,如果它以单个方向进攻/防御平原,战场宽度就是90,会被填入5个20宽师,100的宽度,超出了10宽。

4.这10宽带来的惩罚就是,1.5*(10)/90=16.7%,所有师的战斗效率(即软攻硬攻突破防御)-16.7%

为什么不能塞入6个20款?是因为1.5*(6*20-90)/90>33.3%,战斗规则就不允许再加入部队了

5.考虑到多填了一个师进去,虽然受到惩罚,但是多了1个师扛伤害(多组织度),也多了1个师输出,我们暂时不考虑扛伤害的这一点

6.多了一个师,作为代价,-16.7%的全效率,这值得吗?我们但从效率上看,就是5个师*(100%-16.7%)≈4.2个师,

实际战场等于4.2个师、5*(100%-16.7%)*20=83.3的宽度在进行输出,并以5个师每个师83.3%的防御/突破在进行闪避

7.作为对比,以22宽为例子,如果它以单个方向进攻/防御平原,会被填入4个20宽师,战斗效率惩罚0%,

从效率上看,就是4个师*(100%-0%)=4个师,实际战场等于4个师、88的宽度在进行输出,并以4个师每个师100%的防御/突破在进行闪避

8.作为对比,以27宽为例子,如果它以单个方向进攻/防御平原,会被填入4个20宽师,战斗效率惩罚30%,

从效率上看,就是4个师*(100%-30%)≈2.8个师,实际战场等于2.8个师、75.6的宽度在进行输出,并以4个师每个师70%的防御/突破在进行闪避

9.新版分担伤害的机制现在还不清楚,我们忽略掉闪避的方面,只看在这特定情况单方向平原下的总输出,20/22/27,22宽最好,27宽最差

10.对低宽度”填线“师的影响

改了机制以后,低宽师会更容易塞达到这个超宽的惩罚上限,无论是混编还是纯填线,使当地部队基本要全吃这约-30%的战斗效率惩罚

但另一方面,假设按照传闻伤害按照宽度来均摊,那低宽师宽度小吃伤害小扛得也更久

如果玩家要用低宽+高宽组成高低档搭配,那主力师的宽度可以随意(因为很大几率是要吃满惩罚的)

11.实际战斗中,2个方向和3个方向战斗占了绝大多数,1个方向较少,4、5个方向的战斗是极少数,

所以评判标准简化主要以2和3个方向来进行,以1个方向为辅,基本不考虑4个方向或更多的情况

12.由于地形足足有8种,而在某种地形上合适的往往在另一种地形不合适,

非得在某种地形布置某种宽度得把玩家累死,大部分玩家一种通用的就够了

寻找的也是最通用的单一宽度,这里我们主要看最常见的地形

平原(沙漠和平原一样宽)、森林(丛林和森林一样)、丘陵共五种,

城市山地为辅,基本不考虑沼泽。

13.把战斗效率惩罚的允许限度定在15%。

遍历从10宽-47宽的8种地形

做表格很麻烦,看公式的结果比较简单,所以其他宽度和方向就不截图,直接给出答案

1个方向:22、28、29、37-44

2个方向:33、42、43、44

3个方向:44

14.再把战斗效率惩罚的允许限度定在20%。

1个方向:22、28、29、37-45

2个方向:33、42、43、44、45

3个方向:44、45

15.结果

如果组织度足够用,能兼顾各种主要地形和战斗方向44宽度最好

如果组织度不够用,喜欢更低宽度:22宽

不要40级宽也不要20级33宽


作为对比组,下图特地手打了6个宽度的超过战斗宽度惩罚。可见已经列出/或者没有列出大家可以自己算的一堆其他宽度都吃很高的惩罚


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