捐赠和参与“游戏”能够走在前列

正如“科罗纳发生之前的世界现在不会再来了”所说,现在到了在日常生活中开始防疫的时候了。此外,在科罗纳以下的疫情或灾难事件上,人们也渐渐想到,要随时做好准备,以备不时之需。在以社会距离为代表的县对应中,人们不是在线下,而是通过在线交谈或享受提供的内容来缓解压力。
在线下聚会最小化,课程也在网上进行的当今时代,游戏处于相当独特的位置。随着互联网时代的到来,在线服务的活跃,游戏自古以来就开展了很多在线活动。线下活动和活动虽然规模可能很大,但正规的活动却常常在网上进行。也许游戏有可能成为“AFTER科罗纳”时代的最佳内容。
在网上的聚会,玩家们的交流创造了另一种可能性,也创造了各种各样的轶事和佳话。现在,游戏公司也不再只是零碎的捐赠性活动或活动,而是研究可以和游戏玩家们一起的“运动”的时代是不是已经到来呢?
后电竞的时代
第一部分:捐赠和参与“游戏”能够走在前列
第二部分:如何参与进来?(暂定)
第三部分:询问游戏的社会参与专家(暂定)
游戏产业如上文所述,随着互联网的普及和在线时代开幕,有了进一步的飞跃。继续在互联网这个世界上有所发展,与此相适应,并相继开展了各种活动和活动。当然,在线上进行的活动和线下活动都要兼顾。数十年来,我们已经积累了线上/线下活动的诀窍,并因此成为专门的行业。
原本打包销售的游戏,在引入在线支付系统后,开始以数据而非实物的形式向用户销售,在这样向线上聚集的用户进行各种活动的同时,也带动了游戏玩家的凝聚和活动。主要的舞台确实是线上的,但线下聚会有时也是需要的。在这些过程中,线下活动也体现为座谈会、会议、庆典等不同性质,并创造了各种技巧和案例。
在COVID-19的余波下,在建议设立社会距离的现状下,国内游戏公司也参与其中,以在家办公、尽量减少外部座谈会等多种形式参与其中。不止于此,我们还为解决COVID-19事件捐款,作为#PlayApartTogether活动的一部分开展各种活动。像这样,游戏在网上展示了可以延续各种活动的样子。
在与用户一起向无国界医生会捐款的同时,珀尔尔维斯也向此次COVID-19事件捐赠了克服捐款5亿,Net漫威和Encsoft、Nexson也捐赠了20亿,Crafton也捐赠了10亿。除此之外,中小企业的捐赠队伍也接踵而至。不仅仅是游戏公司,职业玩家们也自己开始捐款了。



除了单纯的捐赠,还经常有鼓励游戏玩家参与的形式捐款、慈善活动。这些形式大多是通过组织与游戏玩家一起的特定活动、活动,并捐赠通过这些活动获得的收益来实现的。马维诺基捐出了奇幻派对上出售的纪念品的收益,而OverWatch也是乳腺癌研究基金会(Breast Cancer Research Foundation)慈善捐赠活动,推出梅西皮肤,提供收益,进行慈善流媒体活动,吸引了更多游戏玩家的参与。
除此之外,游戏公司也经常从社会贡献的角度进行善举捐赠或活动,积累了很多经验,可以举出许多事例。此外,除了捐款之外,任何巨大的社会事件、需要帮助的事件或问题也直接制作成游戏。剑桥的“阿普特·戴斯”就是一个典型的例子。
即使游戏公司无意,也有玩家自发参与的情况。天堂存在一种叫做“生命之剑”的物品,纪念这些游戏玩家有意义的善举,而Net漫威也通过对抗海时代的例子来支持那些帮助困难者的游戏玩家。即使不是游戏欺骗,游戏玩家聚集的社区也会发生这样的善举。虽然有些地方有点奇妙,但有一个案例是“怪物猎人”的“奇迹参战”。
游戏也可以看作是人们共同的兴趣和爱好聚集的,一种沟通的场所。喜欢游戏,一起享受,一起聊天的沟通场所和“社区”。因此,这些社会贡献和捐赠等各种活动,可以看作是游戏玩家和游戏公司共同创造有意义的善举的“社区”力量。与游戏相伴的玩家、社区的集体智慧力量并不薄弱。
游戏玩家通过“波尔德伊特”创造了56个新的人造蛋白质的设计。虽然没有教授蛋白质相关理论但不分年龄和学历找到了新的可能参与网络游戏EteRNA的37000多名非专家游戏玩家,通过真实RNA结构的制作、验证和分析,破解分子生物学难题,入选论文作者。
在线社区已经表明,在经验科学中可以创造务实的前进。游戏玩家的凝聚力和集体智慧的力量自网络时代的到来以来已经几经证明。游戏玩家的集体智慧在社会上也能产生有意义的结果。
就这样,游戏公司和游戏玩家们也参与到社会捐赠中来,善举的事情本身是一个好现象。但这里还要再走一步。游戏是互动的双向性媒介,因此在传递体验方面有强大的力量,号召力也很高。到目前为止,这些游戏的特性还没有被积极利用。
因此,在进行简单的捐赠活动之前,游戏玩家必须清楚知道为什么捐款和举办这些活动。我认为这不足以简单地展示公告或活动指导的程度。我认为,作为游戏中的内容,我们可以更戏剧性地、迫切地向游戏玩家介绍这些问题。
当然,在处理这些善举、捐赠或社会事务方面,我们必须小心谨慎。捐赠的目的不应以表演方式扭曲和破坏,而应避免产生道德执照效果的容易形式。此外,对于政治上容易处理的问题,也必须小心对待,不能在政治上被利用。不能看公益的目的,甚至更多或其他目的。
现在更进一步,游戏公司也不应该只是零零碎碎的捐赠,而应该想办法与游戏玩家们在一起。利用双向性媒介这种游戏的特性,可以达到更加显著的活动和目的。
我认为,作为一个游戏,应该研究一些教育意义,比如为什么需要关注任何社会问题,为什么捐钱,我们的捐赠会怎么用等,让他们好好地传递下去,这是值得研究的。就像社会话题被制作成游戏被公之于众,或者作为游戏以巨大的话题为主题一样,其他游戏也会通过游戏内的特殊活动任务,让用户亲身感受这个过程,这也是一个例证。
除了捐赠之外,社会现象也会这样接近,作为游戏能够发出正确的声音。电影和小说等当今时代各种媒体可以扮演的角色也可以发挥游戏作用。在社会街头等各种灾难事件或突发状况下,即使不直接与人见面,也开放了以“在线”这一方法引领前行的可能性。
捐赠、参与、善举。现在,不要片面,要研究那些可以和游戏玩家在一起的活动。