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再谈三国演弈棋的“速战速决”

2021-09-16 01:54 作者:某科学的邻家索菲  | 我要投稿

各位三国演弈同好,大家好,这里是某科学的邻家索菲。

昨天有人和我探讨了一下关于三国演弈棋的“速战速决”规则,探讨的焦点在于速战速决规则到底是否合理。原因则主要是因为,对方是一位传统棋的爱好者,比较喜欢“3+2”的对弈模式,即三人对弈,一方出局剩俩人了,剩下的双方继续对弈直至最后灭掉对手,获得最终的胜利,除非劣势方在一方被灭后直接认输。这就是三国演弈棋三大胜利条件之一的“血战到底”模式,这也是三国演弈棋过去16年里一直延续下来的惯例(虽然早期也有类似的专门用于仅剩两方的规则——趣味单挑)。

速战速决真的就一无是处么?

也不尽然……因为我之前说过很多次了,官方也极力推崇该规则,速战速决的优点,大家可以看本人之前的专门介绍专栏。

再来说一下官方给我的答复。

本人:“您好,关于速战速决,我有个疑问,那就是这个规则在以后的三国演弈对局当中会作为一个主流规则存续下去么?是三位玩家在开局前商定?还是所有对局默认都是这个模式?

如果开局之前商定的话,3人里面有人反对又该如何?

如果是全部都默认的话,那是不是无论因为什么原因只要剩2人了就强制发动?”

官方:“速战速决为默认模式,先收编战败者残兵的一方有权利或有可能选择更改胜利模式,可以改成血战到底甚至是单挑模式,另一方无条件服从。说有可能是因为这是个必要条件,如果其它条件达不到,比如人品太差等,依然不能选择。”

本人:“如果是第三方认输或其他原因导致仅剩两方呢?就像之前曾咨询过您的那些局面一样?”

官方:“这种情况就默认速战速决。”

本人:“这样我感觉就合理多了,大家也能接受。”

官方:“另外血战到底并没有取消,只是不是默认选项,需要有一定条件才可以。其目的是,加强3人的参与感,否则先退出的人很容易走开。另外也尽量降低二打一的可能性。

本人:“我觉得由先灭一方的玩家来支配这盘棋接下来的走向和解决方式还是不错的。就好比趣味单挑,先灭一方的人有单挑权,另一方不能拒绝。”

官方:“对,是这个意思。”

本人:“我的理解是,先灭了一方的玩家付出了,而且成王败寇,理应有支配权。总不能一方在家里玩龟缩,等着胜利从天上掉下来,不知道对不对。”

官方:“对,这实际上是鼓励进攻。另外很多问题需要测试才会发现,到时候有问题可以再讨论。”

以上就是本人与官方关于该规则的讨论,其实本人认为:规则对于任何一个人都是公平的!在开局前定好规则,然后根据约定好的规则进行判定,就算对结果不服,因为之前已经商定好了,也只能接受现实。而对于极力主张用速战速决的玩家,他也是有可能第一个就出局的,那样的话又与他何干?或者是在该规则下他输了,也是有可能的,不一定谁主张就对谁有利。

还有就是对局时间问题,假设一局三国演弈棋对局,三人对弈40分钟,二人对弈20分钟,那么一局棋就是60分钟。如果去掉二人对弈部分呢?原本2小时下两局,变成了2小时下三局。同样的时间里,能够再多体验一局三国游戏的乐趣,何乐而不为?这对于现代化快节奏的人们来说,再适合不过了!

毕竟,时代变了!十几年前,三国演弈刚诞生之时,人们的娱乐方式选择少,自然可以沉下心来几个小时钻研一盘棋。然而,当今社会,工作生活节奏快、压力大,你不可能要求人们耗费太长时间在一局棋上,能够尽快结束一局棋,赶紧开始进行下一局,是人们普遍的心理。如果游戏过程太漫长,会很容易流失一部分玩家……

因此,速战速决,也可以说是时代的产物,以迎合游戏大众快节奏游戏的需要。

记得我以前曾介绍过一个“趣味单挑”,其实那个规则和速战速决类似,只不过操作过程有些复杂,而且结局有不确定性。但是原理和适用条件是一样的,都是仅剩2方时发动,快速结束棋局分出胜负。只不过区别在于,

趣味单挑:双方各单拿出一枚棋子进行PK,通过掷骰子的方式决定胜负,充满随机性,过程复杂。

速战速决:双方各计算剩余棋子总子力价值,分高者胜,过程简单。

一个“一对一单挑”,另一个“团队协同”。

趣味单挑,其实就是早期速战速决的雏形。

趣味单挑,可以说是自三国演弈棋诞生那一刻起就存在了,只是一直到第4版实体棋上市,大家才在现实中看到他的身影。然而,趣味单挑如同昙花一现般转瞬即逝,消失在了后续版本中。直到2016年11月,随着第7版的问世,速战速决应运而生,并存在至今。

如果将“血战到底”“趣味单挑”“速战速决”三个胜利条件比作三个亲兄弟的话,血战到底和趣味单挑可以算是双胞胎哥哥,血战到底为兄长,趣味单挑为弟。因为兄长人缘好,所以就显得弟弟不被人重视,进而被家里的长辈嫌弃(第4版以后的实体棋中去掉了趣味单挑)。然而,这对兄弟的父母老来得子(2016年第7版开始新增了速战速决),并对老幺宠爱有加,愈加重视。因此自然被作为长男的哥哥(血战到底)看不顺眼,并极力排斥……目前速战速决的处境就是这样……

这也难怪,人心各异,各有各的看法,并且我发现了一个现象:

支持“血战到底”模式的,大部分都是棋迷;

支持“速战速决”以及“趣味单挑”的,反而以桌游迷居多。

而三国演弈,本身他的定义就是以名著《三国演义》为原型的桌面游戏。

某位元老玩家说过“有一百个人就有一百种三国演弈。”

还有一位元老玩家说过“加入速战速决和没有速战速决,已经是两个游戏了。”

另一位元老玩家说过“观点不同,各从其志也。”

本人2016年9月入门的,当时用的是第5版(三国演弈棋众多版本实体棋中卖的最久的),还没有速战速决。2016年11月第7版问世,速战速决横空出世!本人可以说是搭上了三国演弈旧时代的末班车……因此有人评价我说,“正因如此,所以你就有了一方面希望维护传统一方面也接受官方改动的二重性。

也正因为他这句话,我才觉得,2016年入门的玩家,在某种程度上具备一定的特殊性,因为这一年正好是速战速决提出前后,是三国演弈棋新旧时代交替的重要的分水岭。

至于为什么本人如此执着于“速战速决”?其实本人是有一点小私心的,因为速战速决规则的不足与分歧之处是本人最先发现的,并且及时向官方反馈,在本人的建议下官方对该规则进行了修改完善。可以说,本人为了这个规则也是出力不少、花费了不少心血的。因此,本人认为,我可能是第一个吃螃蟹的人,毕竟我是最早接受速战速决规则的玩家。

若是说这位朋友(他从2006年就开始玩三国演弈棋,属于是元老了)是“曾经沧海难为水”,因为他注重的是旧时代的情怀,希望三国演弈棋保持不变;那么至于本人,就是“柳暗花明又一村”,在坚持规则保持最初样子的前提下,也支持官方对规则进行一些适当的创新。

胜利条件之间的争论,其实也是一个“三国演弈”,我在这里设计了一个时代mod:趣味单挑(吴),速战速决(魏),血战到底(蜀)胜利(东汉)。三方都是走向最终胜利,然而各有不同。

各阶段玩家之间,也是一个“三国演弈”进阶新玩家(吴),资深老玩家(魏),骨灰元老玩家(蜀)官方团队(东汉)

还有三国演弈棋以及团队的发展前景桌游理论和棋理因素(吴),时代需求和市场需求(魏),人文情怀因素(蜀)发展前景(东汉)

总结一下吧:速战速决就是一方将死另一方后(或因一方主动认输导致仅剩双方)根据双方剩余子力价值,按照车5分、马炮各3分、相士兵各1分,计算各自分值,分数高者胜。速战速决为今后三国演弈对局的默认模式,先收编战败者残兵的一方有权利或有可能选择更改胜利模式,可以改成血战到底甚至是趣味单挑模式,另一方必须无条件服从。若因一方认输等因素导致仅剩两方,则默认采用速战速决模式。

对此,大家怎么看呢?

三国演弈棋,不仅这款游戏的本身就是三国的缩影,就连玩家群体之间,其实也是一个三国,甚至是群雄逐鹿……

在本文最后,附上一个好消息,据本人得知,三国演弈官方正版线上对弈平台目前正在筹划,不日就会和广大三国演弈同好见面。三国演弈棋官方团队发布的最新视频末尾就提到了“线上平台对战”(如上图),可见已经是板上钉钉了。该视频在本站也有,附上视频链接。

各位,让我们线上平台再会!

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