简单玩了玩初体计划2之后我琢磨出了点什么

这是初体计划2的个人向评测,信口雌黄,想到哪算哪
并已经提交steam评测
以下所述不分先后顺序,标号仅起到辅助阅读清晰的作用
另,谈论出招相关的时候默认采用轻剑
好评点:
1,视角可XY分轴反向特大好评(repeat,特大好评);
2,连携招式手感有提升,或者应该说,出一刀之后,下一刀在多长时间内输入可判定为连技,这一项感觉更舒服了一些
(上一代的个别连技时限窗口感觉怪怪的);
3,艺术设定的水准有轻微进步(轻微);
4,系统确实变好了
游戏系统的干净简洁和高自由度之间平衡起来很难,“看懂一分钟,精通玩一年”的游戏机制真的太少了;
(多数时候我见到的游戏里都堆着百八十个花花绿绿的机制,以至于新手引导能让你看半小时,游玩时满屏幕都是分支窗口——但是仔细一琢磨,里面既没有操作空间也没有build空间,洋洋洒洒上百字的新系统介绍概括为一句话:骚年,去搞这个装备吧!限定池子哦!
以上吐槽)
在这个问题上此次的系统设计显著优于上代,虽然我还蛮喜欢上代那个斩绝(雾)的动作来着;
5,画面变好是很直观的,不用多叙;
6,虽然说从各大顶级(类)ACT游戏中采集元素拼凑而成的既视感依然严重,不过,相比起山寨货的感觉,优质ACT血统的气息有压倒性的体现(玩着是很开心的);
中评点:
1,OT(划掉)斩杀的捕捉范围和优先级有点过分强,尤其是在优先级上,目前出斩杀是无条件中断当前连招的
——当然有无敌扛是好事,也就是说目前的状况是对玩家有利,不过我个人最希望的还是我的角色百分百与我的操作意愿一致,哪怕在某个瞬间出斩杀能避免伤害而出连技会挨打也一样;
2,定怪技能似乎需要对输入判定做调整,在出定怪(我的操作指令是RB+B)时时常出现因为摁多了B而立刻跳起来的情况(我的B是跳),并且技能也没起效,CD却耗掉了(也就是说浪费了一个)
如果非攻击动作技能,比如回血,也是这样的话,我倒也不在意,就认为这是设定如此我也觉得合理,不过似乎回血技能并不会有这种主动打断的情况
(而且回血技能甚至有无敌,作为不限临战与否都能用的技能来说,有点性能过好了)
故而也许定怪技能在发动的起头短时间内是不是有点强制硬直会更好点;
3,BOSS的设计大约还需要考虑,尤其是近战霸体多,远程智商蠢这一点,使得很多时候剑和弓的BOSS战难度天差地别——当然,BOSS有BOSS的尊严,有霸体是很正常的事情,不过在霸体强硬和攻击又快又大之间二者只取其一,或者仔细分配一下,会更好些
4,本作的动作丰富度也没有特别显著的突破——我指的是效果多样性,而不是连技种类的多少,毕竟面对一个有充足霸体的BOSS你究竟是想打XXXXY还是XXYYY,没有多少意义,因为你必要在打完你的一套之前就被迫闪避
于是,目前除了挑空能够有助于回避火箭筒之类的远程,combo C(划掉)连持斩对身侧有保护作用,和风车斩(空中XXXY)有一点保护落地的效果以外,对于不同的招式在性能上的区分度,我没能明确地感受到
比如XXXYY等包含闪身的招式是否有确切的回避能力,比如是否能有重攻击conter敌方攻击提升斩杀率之类的辅助设计,又比如什么招式出手更快或收手更快,如此种种,这些效果上而非单纯伤害上的多样性,是我们能够合理判断究竟该用什么招式去对策什么敌人组合的依据——而这些东西在本作还是比较少的,多数时候我必须要有意识地提醒自己去打多样的动作才行;
5,我的操作设定B是跳,而互动键也是B,结果每次在我要和地上的残体互动的时候都会先蹦一下,结束的时候还要蹦一次
我倒是不觉得太难受,但是实话说看起来挺蠢的,而且,不知道如果是喜欢把B设为闪避的玩家会怎么样?
6,我可以理解游戏平衡方面的考量,而且我也赞成在这个问题上平衡性优先,不过这个皇龙连闪斩(划掉)蓄力combo只有一段而且固定打掉一个人确实稍微小气了一点23333,毕竟EX状态整体上说表演效果也不算特别靓,结果整体来说大招的演出效果给人的印象略欠;
7,剧情还是又套路又干瘪,充满了中等国产动画片的气味——但是有显著的努力和提升,至少费心处理大量的剧情动画相当有诚意
而且,ACT游戏的剧情……好像也全都挺浮云的╮(╯_╰)╭
8,比较怪的一个设计,奔跑轻击是不计入连技指令的
这个可以认为设定如此,毕竟是不同的招式,而且也并不觉得难以适应,不过…考虑到这种较快速的战斗中很少存在有普通移动的状况,实际上等于多数时候连技指令都会多一个前置轻击…还是有点小小的奇怪感觉?
负分点:
1,音效做的真的真的挺出戏的,各方面来说效果都不足,尤其是蓄力音效必须播放完一整段简直莫名其妙;
2,镜头方面的一个奇怪的问题——实际上这一点应该不算是本游戏的毛病,很多一线的游戏(我先点尼尔和崩崩崩两个名)也会这样,那就是……
为啥看起来背后镜头的默认高度比肩还低呢?
为啥看起来背后镜头的默认高度比肩还低呢?
为啥看起来背后镜头的默认高度比肩还低呢?
(重要,三遍)
难道开发人员自己在试玩的时候不觉得正前方的状况会被自己人物挡住特别烦么???
当然咯,实际上不一定见得会真的被挡住然后产生什么后果,但是问题不是在于是否真的挡住了,而是“会被挡住的这种感觉”是挥之不去的
在人物向前跑的时候,屏幕就是我们的视野,屏幕的正中间摆着个人就像你在自己的脸前面挂一个东西出门走路一样,无论正前方是否可能有威胁,这都违反直觉
(违反直觉的意思是——这不是一个容易被忽视的疏漏,所以我倾向于认为那根本就是故意的2B有特地自爆炸裙子看屁股的必要么?没有,往前跑起来就行了)
所以在玩本作的时候,我必须将镜头跟随灵敏拉到底,来减轻这种情况,而实际上本游戏根本用不着学习这样的镜头设定参数——镜头在肩高以上的好例子也有(骚年传火么?),比肩低但是调整到位的好例子也有(来一管C病毒?)
以上,总体好评
(PS:作为一个死太刀癌,第一章节拿着自己那个“强行科技感”的轻剑去打居合小兵哥的时候我是很郁闷的
口味完全被比下去了阿喂)