FGO开发的幕后 战斗模型开发详解

FGO一个角色的战斗模型制作需要半年以上的时间,对于这一点有很多人产生了疑问和诟病,为此,现根据近些日子Fami通公布的幕后开发报道,来分析一下FGO的模型制作流程,是否真的需要那么长时间
制作流程
FGO的战斗模型制作流程需要经过如下的工序
1. 战斗角色的图像制作
·草稿
·描线,零件的分割,上色
·完成外观和变化内容
2. 制作动画
·商讨作画内容
·组装和搭配
·制作待机和宝具部分的动画
·制作攻击和技能的动画
·出品
3. 制作战斗特效
·整理特效所需清单
·制作对应特效
·实装后的工作
·监修工作
·动作确认、修正bug·确认使用
4. 实装工作
·在讨论作画后的公司内会议
·将动作数据导入
·编排镜头
·将特效数据导入
·让TYPE-MOON方审核
·导入声音数据
·让TYPE-MOON方二次审核
·上线
接下来就用四周年实装的小达芬奇来当实例,进行解读。
1、 图像制作
1.画草稿
根据TYPE-MOON提供的图像来准备战斗模型的草稿,小达芬奇的话,因为之前有在街机实装,所以有使用当时指令卡的图像做参考。

2.描线,零件的分割,上色
在经过TYPE-MOON监修后,开始将人物分割成零件并描线,上色。
由于强调每个角色的细节,所以细小的装饰也不会省略,而需要多角度描绘的手杖和机械臂,则是从动画演示的角度考虑,因而换成的3D模型。


3.完成外观和变化内容
在上色完毕后,经由DW制作,TM监修,人物的基本形态就完成了,接着便是着手画出人物实现动作所需要的各个零件。

2、 动作制作流程
1.作画会议
TYPE-MOON方会一边看着画稿一边讨论细节的动作,在什么地方该用3D,攻击动作的速度等话题就这样决定了。
2. 组装
然后就是用3D动画制作软件Maya来组合零件,并让角色动起来,2D素材无法展示出的动作,也是在这时候用3D模型做出来

3. 待机和宝具的动画制作
因为宝具的镜头调整和演出非常耗时,在那之前会将角色对应的动画完成,宝具用的动画完成后就会在TYPE-MOON监修的同时,将材料交给宝具制作组,这时候就算有出现问题要修改,也会在宝具开发的同时进行操作。
4. 攻击和技能的动画制作
为了让动画看起来显得漂亮,制作组坚守以下三点原则:
·去再现TYPE-MOON想要展现的内容
·做的东西要让实装测试组能运用自如
·要给特效添加组提供能够稳定作业的工作背景
这1到4的工作流程,经常会遇到和时间赛跑的紧急情况,有时候会无法按顺序正常进行,有时候会在第4阶段的时候又退回了第2阶段,还有因为3、4的工程无法完成而调整交货时间的情况。
5. 上交,Maya里做好的最后数据,会针对Unity进行最适化处理,然后交给实装组和宝具制作组,同时还会给到他们用来确认动作的影片。
3、 特效制作流程
1. 制作特效清单
根据讨论议程还有前期素材和从者的资料,将必要的特效列成表
2. 特效制作工程
根据战斗模型的动作来制作特效,会非常重视时效和特效的大小。


3. 实装后的工作
一边确认战斗动作,一边开始正式导入特效,会一边考虑着成为敌方的时候能否正常行动,一边完成特效。
4. 监修
由DW社内部进行监修,在细节部分进行调整,让其能尽可能地接近TYPE-MOON所想要的效果。然后由TYPE-MOON的核查。不断修正、调整,让完成度逐渐上升。
5. 动作确认、修正bug·确认使用
开始确认是否没有bug,在实机(安卓、IOS)上是否会出现bug,动作会不会有重叠,然后进入实装流程。
4、 实装作业
1. 在讨论作画后的公司内会议
再次确认是否有实现TYPE-MOON想要表现的内容,现有的机能是否能实现,还是为了实现要导入新机能。这对后续的开发会产生很大的影响,所以千万不能有差错。
实装组基本是不会说“no”的,他们的态度都是想要尽可能地接近理想状态。
2. 导入动作数据
将动画制作组做出的数据,用能够在实际战斗里表现出的方式来导入。
从角色的移动和攻击的节奏,到战斗中帅气的动作,都认真地去编入数据。要是遇到灵基再临变化后会出现动作改变的从者,那就会分开导入动作数据。
像魔王信长和宇宙伊斯塔那样的从者,因为每个阶段的动作都不一样,所以实际上是做了三个人物的感觉,工作量也是三倍。
以小达芬奇举例:
因为第一阶段和第二、第三阶段动作不一样的关系,实际上是分成了两个人物来导入数据的感觉。


3. 镜头的数据导入
配合着角色的行动,来制作战斗中的镜头移动数据,一边考虑着想让玩家看到什么,一边导入数据,要是灵基再临阶段不同的从者,镜头数据也会跟着分开做。
4. 将特效数据导入
将特效组做的数据组合导入
5. TYPE-MOON审核
在4完成的档口,让TYPE-MOON开始审核,确认角色的形象是否有问题,不断地重置和修改来提升完成度。
通常要重置或修改2、3回,不过也有一发OK的情况出现。
6. 提出效果音的需求,同时进行导入工作
为了表现出一个角色的亮点,会向音效制作组下单来制作必要的音效。因为要是音效出差错就会翻车,所以会反复修改和提出新的要求,为寻找合适又帅气的音效而摸索。
因为音效的选择上感觉是非常重要的,所以这是个非常高难度的工作。
现在光是用在战斗里的音效就达到了1700多个。
接着,就是跟着语音的清单导入语音数据,因为有时候技能和语音之间会有一定的联系,所以千万要注意别搞错了。
7. TYPE-MOON二次审核
在导入完声音数据后确认是否没问题,在这里也会有要求重置的情况出现,每当出现这情况就会重新开始修改和再次制作。
8. 准备实装
开始QA检测,一边修正bug,一边准备上线。
然后是每个工程所需的时间
战斗角色:
·草稿 一周
·描线、上色 四周
·追加部件 约二周
因为三段突破的姿态都有所不同,所以要做三套数据,线条要求很细致,而身体比例又非常大,工作量非常大,很耗时间。
动画:
·组装 30天
·待机及宝具动画制作 10天
·攻击和技能动画制作 30天
战斗特效
全体加起来约一个半月
小达芬奇的话,因为灵基变化导致动作变化,实际上作业量要翻倍
实装
·导入数据3天左右
·音效导入 约一周以上
关于小达芬奇的特别情报
关注点
战斗角色组:特别注重小达芬奇的内衬裙和溜冰鞋,为此花了不少时间描绘。旨在描绘“战斗中或许能瞥见福利”的感觉
动画组:因为火箭飞拳用2D很难看所以换成了3D,因为角色是左右飞对称的设计,所以特别考虑并设计了对应的动画

特效组:为了再现出街机中的那种在敌人周围转圈的立体感,着实下了不少功夫。另外,由于角色本身很小巧的关系,考虑到在大型敌人的关卡会出现的大小差距,为了不显得突兀也动了不少脑筋。

头疼的事
战斗角色作图:第一阶段的手臂零件、第二阶段、第三阶段的导弹发射动作对作画要求很高。另外第二阶段的裙子,在影子的处理方法也花了不少力气。
秘闻:
本来小达芬奇第二阶段发射导弹的动作,是两手抓着书包肩带然后发射的,最后改掉了。