建造森林的艺术小贴士
作为游戏行业的环境艺术家,多年来我创造了不少森林。在Eastshade工作室,我们最近发布的标题Leaving Lyndow和我们即将推出的标题Eastshade都有很多森林。穿过一片树林,有一些非常强大的东西,试图在游戏世界中重现这种感觉是我最喜欢做的事情之一。在我无休止地追求美丽的森林的过程中,我学到了一些我认为对于引发这种成长感觉很重要的事情。有些看似简单,但我总是惊讶于有多少游戏森林忽略了其中一些。

免责声明:本文不是关于如何创建伟大的树叶资产。关于这个话题有很多很好的资源。这也不是关于如何在着色器,lod或优化方面创建林的技术教程。我实际上在这个主题上有很多话要说,并希望在某一点上专门写一篇文章。本文重点介绍更大的图景,例如决定您需要制作哪些资产,如何最好地使用它们,要考虑的事情以及更可信和更少单调的森林的想法。
参考
我已经听过这一千次了,也许你已经听过一千次了,我已经说了一千遍了,但是,我会再说一遍:参考是至关重要的。事实上,我在这里提到的所有事情都是通过仔细观察现实,并对重要事项做出重要决定而学习的。走进森林,注意,看看那里有什么。依靠你客观地看到的东西,而不是你自己对森林的看法。每当你想要捕捉现实的魔力时,你需要了解你实际看到的东西,而不是你认为你看到的东西。即使你的森林是一个带有橙色瀑布和蓝色灌木的风格化幻想森林,这也是如此。话虽如此,让我传递一些我认为重要的事情。
聚类
抵制在空间上均匀散布树叶和树木的冲动。有机随机性是一件有趣的事情,所以不要害怕大胆地将很多东西聚集在一起,同时让其他部分几乎荒芜。最重要的是,许多小灌木和树苗往往在其他植物的基部共生。除了看起来自然,它还可以覆盖你的树干和地面之间的丑陋交叉点。有时候,有一个紧密堆积的薄树干群,几乎看起来彼此相互成长。不要错过这样的事情!有时我会看到人们花费数小时的时间在叶子法线贴图上工作,同时忽略了树木放置等更明显的事情。

树干密度
这可能是本文中最重要的提示。走在森林里,你会发现有很多树。在任何特定时刻都可以看到数百棵树。

虽然掌握这种密度水平可能看起来更像是优化中的任务而不是艺术中的任务,但实际上有一个关键的艺术技巧可以帮助提高性能,就像任何绘制调用批处理,着色器优化或GPU实例一样,这里它是:并非所有树木都需要檐篷。让树看起来正确地站在它的寂寞需要树冠上的很多三角形,这是我们创作大多数树木的方式。但是当许多树木聚集在一起时,树冠会很快达到最大饱满度,而任何额外的树木都会增加数千个三角形,但却无法帮助填充树冠。换句话说,在我们达到所需的树干密度之前,我们倾向于达到我们想要的树冠密度。所以,你可以做什么?添加没有檐篷的树干。在我的情况下,我只是使用我的死树模型,
枯树
我认为在游戏森林中经常被忽视的东西是各种各样的死亡东西。森林中很大一部分树木已经死亡,没有树叶。落叶林和针叶林都是如此。除了增加可信度之外,它们还具有更低的多边形,因为它们没有檐篷(参见有关树干密度的部分)。当树木死亡时,它们有时会掉下来。您可以制作一个旧的杂草丛生的日志,或者简单地将树横向分支和所有。然后有树桩。通常情况下,当一个人拍摄树桩时,它就是人造树桩,但也有断树或腐烂的各种树桩,这些树桩在所有森林中都很自然而且很多。

不要忘记不太可能的值得注意的景点,比如倒在另一棵树上的倒下的树,悬挂在巨石上的木头,或落入河中的树。有时候我们忽略了这些东西,因为我们太专注于更常见的景点,但这些景点往往是真正的森林中最有趣的,为什么要从我们的假林中省略它们?它们对于打破单调的环境至关重要。

树干基地
人类往往会看到我们步入的位置,因此玩家将花费大部分时间用他们的相机指向视线水平,甚至向下投射一点。这适用于第一人和第三人。当我们创作一棵树时,我们经常关注它的树冠,可能因为它在树的大小方面是树的最大部分。虽然树冠很重要,尤其是天花板上的轮廓,但在较密集的森林中,树冠往往会被其他檐篷吞噬,而眼睛水平的树干变得更加重要。摄影测量(或照片扫描)可以帮助实现这一目标,特别是因为树干的纹理及其有机形状使得完美的摄影测量候选者成为可能。您可能必须为树干的下半部分使用单独的1:1纹理,并在向上移动树干时找到切换到平铺纹理的方法。这可以使用混合着色器处理,也可以使用多个网格进行处理,如果您可以找到一个可以放置接缝的无懈可击的位置。另一种选择是在UV中将更多的纹素密度用于树干的下部。

我必须承认,我没有把足够的爱放在我自己的树干上,但是这对我未来的树木资产肯定会更加关注。
发育不全
通常,森林地面上的每个可用空间都覆盖着某种树叶。一个人直接的直觉可能是使用草,但高大的绿草对于天然森林地板来说并不是非常普遍。它绝对可以创造一个很酷的超现实外观,在高大的树木下使用草海,但只知道灌木,蕨类植物和低洼的叶子更常见。

岩石
各种尺寸的岩石都很重要。没有植物的斑点中的鹅卵石可以为贫瘠的土地增添更多的可信度。越来越多的人正在使用动态镶嵌并将较小的岩石直接构建到纹理中。如果您有着色器支持这个,这是一个很好的选择。否则将鹅卵石放置为网格也可以。

我更喜欢将我的中型岩石模型化。这样就可以花时间组装一个可以快速传播的非常好看的阵型。岩石可能是我能想到的摄影测量的最佳用例之一。如果你有办法做到这一点,我建议你这样做。与某些人的想法相反,它不会为您节省时间。它很可能比自己建模更困难,也更长,但结果是值得的。

河流,溪流,湖泊和池塘
在现实生活中,如果你在没有看到任何水的情况下到达森林徒步旅行的尽头,那可能是一次无聊的徒步旅行。远足径通常因水而被雕刻。在决定你的森林布局时,水可能是你应该放下的第一件事。我倾向于在一开始就决定湖泊和河流,并围绕它们建立我的森林。

关于它没有两种方法。河流很难。如果你是游戏美术的新手,你可能会认为有一种行业标准的方式来制造你没有被允许进入的河流。没有。如果你知道完美的方法,请告诉我。我只是在这里告诉你,你必须拥有它们,否则你就是在没有人想要徒步旅行的森林里。当我第一次开始我的森林布局时,我经常躺在水中首先,围绕它们构建整个生物群系。有助于我的河流外观的东西是用许多岩石装饰我的河流边缘。
粒子
森林往往是非常视觉繁忙的环境。这种噪声的冲击通常可以使图像不易察觉到深度。森林摄影也是如此。可以帮助解决这个问题的是颗粒,天气是蝴蝶飞舞,落叶,空气中漂浮的白色绒毛,或尘土飞扬的规格。视差和运动有助于感知深度。
浪费时间
在森林制作中有两个兔子洞,我觉得可以浪费很多时间,没什么好处。谨慎处理这些任务,这样你就不会陷入困境。
变体 -创建新类型的树叶时,请从一个变体开始。我是认真的。在您甚至在实际森林中测试植物之前,不要开始插入第二个或第三个变种。首先,你甚至不知道这种新的叶子是否会起作用,或者什么会使它看起来很好。因此,不要浪费时间从一开始就制作五种变体,只是发现你以一种在森林环境中看起来很糟糕的方式制作它们。更重要的是:看看你有多少可以先逃脱。有人会注意到所有额外的变化吗?是否有更重要的事情,你应该花时间在一个更有影响力的方式提供多样性?我只有四个阔叶变体(八个包括死版)。

纹理烘焙建模 - 这很快成为创建树叶纹理的事实上的方法,我也这样做,但你必须聪明一点。不要浪费时间模拟完美的叶子并制作它的变体。我不认为说叶子纹理是90%的轮廓是夸张的。花费所有纹理创建时间迭代剪影,而不是法线贴图,或确保每个树枝与每组树叶对齐。退后。看看大读。为了说明我的观点,请看下面的比较图片。左边是一些树木,有着美丽的弥漫和精心烘烤的法线。右边是相同的树,带有纯绿色漫反射贴图,根本没有法线贴图。它具有纹理的所有都是alpha蒙版。

如你所见,这并不是一个巨大的差异。眯起眼睛,你甚至无法分辨。左边确实看起来好一点,但最终轮廓承载了重量,两个渲染都像树一样读取。一般叶子大小,分支结构,覆盖范围和邋sc枝条应该是您专注的工作。
通过实验大胆
我认为对您的资产充满创意非常重要。有时你会偶然发现一些有趣的东西,即使它不是你想要的。例如,我把一棵橡树的第二个LOD模型塞进了地面,发现它的树冠成了优秀的灌木丛。它已经是低多边形,因为它意味着LOD1。我做了一些快速的工作,使他们成为适当的灌木丛,现在我使用它们甚至超过我原来的灌木丛,它为中级灌木提供了很多种。

结论
TLDR是:
使用参考。研究真实的森林。
不要均匀分布植物和树木。制作一些紧凑的植被群。
在茂密的森林中,并非所有的树干都需要檐篷。这样可以在保存多边形的同时保持密度。
不要忘记死树,堕落的原木,腐烂的树桩,以及像其他树木一样的死树等异常情况。
在树干的底部附近放置额外的爱,玩家的眼睛会落在那里。
用树叶覆盖地面。蕨类植物和灌木比草更常见。
使用各种大小的岩石打破无尽的树叶。
水通常是森林中最有趣的事情。湖泊,池塘和河流越多越好。
虫子,叶子,绒毛或灰尘等颗粒可以增加深度。
不要在叶子涂鸦或过多的变种上浪费时间。
不要害怕尝试以意想不到的方式使用您的资产。
这篇文章纯粹是艺术技巧,但我想在本文中创建一个第二部分,标题为“建立森林的技术提示”,这纯粹是技术方面。请随时通过Twitter @eastshade与我联系或关注我。