欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【搬运】【熟肉】设计师分享的《染·钟楼谜团》的设计初衷和游戏平衡逻辑

2023-03-17 15:57 作者:新仔辣椒酱  | 我要投稿


译者前言:

  总的来说,这篇文章适合对《染》很熟悉(至少对已经发布的三个官方剧本熟悉)的玩家,但更适合所有《染》的说书人。它从设计师的角度分析了游戏设计的初衷和角色平衡的逻辑。如果你作为说书人经常被你的玩家“吐槽”:

  • “这个游戏怎么设计出这么多模棱两可的可能性?新手怎么玩?”

  •  “要不我们设计一些必然的情况,干脆通过中毒醉酒信息必错/陌客必坏/间谍必好/镇长在夜晚死亡必然导致士兵成为目标……来玩游戏吧”

  • “这个角色好弱啊,感觉没啥用”

  • “说书人怎么能这样配置角色/给我信息呢?这样一点也不公平”

……或者类似的,而你不知道怎么应对的时候,这篇文章可能可以帮助你。文章大概有11000字左右,也可以按照小标题选择性阅读。

 

原文信息:

  • 标题:《幕后工作#7:平衡》

  • 发表时间:2021年6月26日 12:20

  • 原文作者:Steven Medway(本游戏的设计师)

  • 搬运与翻译:新仔辣椒酱 

正文:

  我花了大量的心思和时间来平衡《染》。这也不是说平衡已经做得很完美了,但在这个部份,依然有大量看不见的工作,贯穿了游戏的各个部分。

镇民角色的平衡

  目前已经有108个镇民角色了,还有更多正在编写中。理想情况下,镇民与镇民之间对比应该是平衡的,(然而)他们不是。镇民中一些角色获得的信息比其他人更好,或者拥有比其他人更能影响游戏的力量。但是,这些差异是定性的,而不是定量的,因此它们是高度依赖情景的。像是有些游戏会让一个角色“得到X”,而另一个角色“得到2X”,而《染》的能力无法用这种数学的方式进行比较的。有些镇民比其他镇民稍微好一点,也是会有一小部份的角色会出现在所有情况下都比其他镇民强的情况——例如,艺术家,可以比游戏中的任何其他镇民获得更好的信息,因为他可以复制大多数其他镇民的能力而不会受到惩罚。不过,这样的角色不多见。对比厨师和钟表匠,在单爪牙的对局中,钟表匠的表现更好;在双爪牙的对局中,厨师的表现通常更好。镇民角色并不平衡——他们的能力各有千秋,但没有一个镇民的能力要彻底的强于其他角色(除了那个讨厌的艺术家)。

外来者角色的平衡

  外来者角色之间其实不需要对比平衡,尽管这是次要的考虑因素。外来者需要平衡的是一局游戏中额外出现的善良阵营玩家的情况。加多一名外来者,善良阵营就会因此多一票,邪恶阵营因此需要多解决一个玩家才能获胜,并且每个加入游戏的外来者都会有一些额外的天然优势——可信度。如果一局游戏的初始配置是1名外来者,那么这名玩家只要公布这个事情,善良阵营就会获得巨大优势。平衡外来者的能力时需要考虑这三个因素。大部分外来者角色都是这样去设计的,但很难判断是否平衡。管家的能力,在他出现的游戏中就会有效果(难以对邪恶阵营玩家投票),但圣徒的能力大概只有十分之一的场次会产生效果。总的来说,我也发现外来者的能力还是不足以完全平衡善良阵营的天然优势,不过也已经很接近了。

爪牙角色的平衡

  刚刚讲的关于镇民角色的内容也同样都适用于爪牙角色。爪牙不需要与镇民去平衡,但爪牙之间是需要平衡的。一部分爪牙的能力会跟其他爪牙有很大的差异,这个要结合整个情景来看。对于爪牙的能力有一个很重要的事情:爪牙跟镇民不同,信息能力的爪牙比起功能能力的爪牙来说,其实弱的离谱。善良阵营的强项是信息,而邪恶阵营的强项是干扰信息、或者让游戏尽快进入到最后一天。一个能知晓一切的爪牙(间谍)不如一个能让假象变得栩栩如生的爪牙(投毒者)。爪牙能力之间的对比也是困难的。

恶魔角色的平衡

  对比恶魔角色能力之后,有些恶魔角色的能力是需要大致平衡的,其他的不需要。我对恶魔能力有一个常用的模板:“每个夜晚杀死一名玩家,并附带一些额外效果”。例如,小恶魔可以每天晚上杀死一名玩家,并且可以转移到爪牙身上。普卡每个夜晚杀死一名玩家,并且附带中毒效果。涡流每个夜晚杀死一名玩家,还会让信息出错。有些恶魔能力是另一套公式:“每个夜晚杀死一名玩家,再加上一些很棒的能力和糟糕的代价”。例如,小怪宝每天会杀死一名玩家,能增加一名爪牙的数量,还能交换“是恶魔”(很棒);但是由说书人来决定死亡,并且邪恶阵营没有获得不在场角色(糟糕)。痢蛭每个夜晚杀死一个玩家,能让一名玩家中毒且自己免死(很棒),但会随宿主一起死亡(糟糕)。虽然这些能力的强度没办法精准的确定,但这条公式大致有效。

  同理,每个夜晚杀死不止一名玩家的恶魔也会设计补偿代价。沙巴洛斯杀死两个玩家,但会反刍。珀能杀死三个玩家,但需要先放弃攻击一次(平均下来,珀每个夜晚能杀1.5个玩家……符合公式)

旅行者角色的平衡

  旅行者的平衡挺棘手。因为旅行者既可以是善良的也可以是邪恶的,所以他们的能力的强度没有问题。而问题在于——如果善良阵营认为旅行者是邪恶的,能让这个能力失效吗?如果一个善良的旅行者正在干扰邪恶阵营,邪恶阵营抵消这种能力吗?旅行者可以随时被流放这条规则就是为平衡旅行者而设计的。善良阵营如果觉得一个旅行者是邪恶的并且正在为邪恶阵营使用这个能力,就可以自由地从游戏中移除这种力量。因为善良旅行者而受难的邪恶阵营也可以在晚上让恶魔杀死他们。这也不算完美,但这意味着虽然旅行者可以影响游戏,但不会破坏游戏。旅行者之间不用对比平衡。他们(的能力)与随时可以被移除影响而平衡。旅行者就是不平衡的,但对立阵营可以在游戏中选择重新平衡他们。

 传奇角色的平衡

  传奇角色很难平衡。传奇角色之间不需要对比平衡,只需要跟自己平衡。一个传奇角色的加入不应该给善良或者邪恶带来优势。有些传奇角色会用不同的方式给善良和邪恶阵营带来优势。有些传奇角色是用来纠正一些现实世界的不平衡。正是出于这个原因,我建议“传奇角色”只在需要的时候添加到游戏中,若只是为了好玩而把传奇角色加入游戏就会破坏游戏体验。

  例如,在《暗流涌动》中添加哨兵会让善良阵营变得很难玩,这不公平(译者:官方剧本都不可以加入哨兵)。将哨兵添加到那些外来者配置明确的自定义剧本中来纠正善良阵营的天然优势,使整个局势恢复中立。

  革命者会给善良阵营巨大的优势。能够确认两个玩家是同一阵营的这事是很厉害的。但怎么说呢,革命者本身是用来给一些有残疾的玩家或者是年幼的玩家的,给这些通常不是很懂使用策略的玩家。所以这个角色有助于机械地纠正社交平衡问题。“每局游戏限一次,他们中的一人可能被当作其他的角色/阵营。”也有助于通过说书人来平衡角色强度。传奇角色是用来纠正不平衡问题的,并且它们应该也只应用在这个场景。 

善良角色和邪恶角色的平衡

  这个问题是一个常见的问题——共情者比间谍强吗?或者贞洁者比投毒者强吗?一般来说,答案是否定的。邪恶角色要比善良角色更强,因为善良角色会数量压制,并且邪恶阵营每天都有可能会输掉游戏,而善良阵营只会在最后一天输掉游戏。所以善恶角色之间的平衡这件事情是完全古怪的。这个事情本来就应该如此,洗衣妇得知一个角色,而间谍得知所有角色。一局游戏会有7个善良角色和2个邪恶角色,就需要这样平衡。 

善良阵营与邪恶阵营

  这是个很大的问题:善恶阵营之间是平衡的吗?在玩家技能水平相同的情况下,每个阵营获胜的概率是一样的吗?这个只能通过统计数据才能真正确认。虽然输了的玩家会抱怨游戏,但数据统计展示的结果不是这样的。在将近600场《暗流涌动》记录的游戏中,善恶阵营之间的胜负差距只有不到1%。《暗流涌动》非常平衡,在记录比较少的《黯月初升》和《梦殒春宵》中,《黯月初升》邪恶阵营的胜率略高,而《梦殒春宵》善良阵营的胜率略高——大概就是52%到53%的差别。然而,由于这些统计数据被记录下来,我通过加强亡骨魔(或者亡骨魔的威胁)的方式,让《梦殒春宵》中邪恶阵营的胜率提升。《黯月初升》的胜率对于老玩家来说基本是五五开的,因为新手在一开始的几场游戏里还不熟悉策略。

  在运作《暗流涌动》的前3-4年间,我投入了大量的时间、精力和注意力来观察游戏,看看是哪个阵营获胜以及为什么。我在运作游戏时花费如此多专注力(和压力)的原因不是游戏很难运作,而是我在用心观察玩家,从而在设计的角度搞清楚如何使游戏更平衡。如果一场游戏看起来很极端,我就会修补一个角色。如有玩家评价“这个角色没啥用”,我会注意到并重新设计这个角色(在我认可的情况下)。至少在18个月的时间里,善恶阵营胜利大概是7比3,有时是8比2。我投入了大量的工作来加强邪恶阵营,并重新平衡善良阵营,以让整个过程变得更加公平。我们做到了,但花了几年的时间才做到。

配置的平衡

  常见一类抱怨:某种特定的配置比其他配置更简单。虽然确实如此,但我没有觉得这会直接导致某一个阵营直接获胜的地步。打个比方,对于善良阵营来说,酒鬼加投毒者的配置会比管家加间谍的配置玩起来要难一些。我以前以为说书人所做的配置可能会影响游戏平衡,但经验证明我错了。我曾经给新手玩家带过4到5局的《暗流涌动》,善良阵营一方几乎都是碾压式获胜,我也已经尽可能向邪恶阵营胜利的方向努力了……但就是没做到。反之亦然。当然了,说书人也可以在《梦陨春宵》通过连续五天给博学者“阿文是恶魔”和“1+1=3”这种破坏整局游戏的方式……但不知道为啥,这样做依然没有决定那局游戏的胜负。假如它做到了,把“我故意破坏游戏”等同于“我无意间让游戏失衡”对说书人来说是不公平的。(译者:这句话的意思应该是说书人无意间导致游戏失衡并不意味着说书人故意破坏了游戏,并且也不要把故意破坏游戏平衡当成一种无心之过。)

“老手”和“新手”

  我觉得《染》在这方面稍微有点平衡,但不多。理想情况下,需要让一个游戏“易学难精”。《染》基本做到了这一点。虽然邪恶的老手通常可以打败善良的新手,善良的老手也会打败邪恶的新手,但可能并不总是这么理想。而如果在国际象棋中,有显著优势的那一方永远都赢。但在《染》中,情况并不总是这样,虽然通常也会是这个情况。

 独赢者(指领先优势过大的玩家)问题

  很多游戏存在独赢者问题,这会导致领先的玩家和其他玩家之间存在不平衡。这在很多欧洲风格的游戏中都很典型。基本上,处于领先地位的玩家可以获得更多的资源、工具、货币等等,因此他们有更多的机会增加自己的领先优势。如果没有死亡玩家投票,《染》游戏也会存在独赢者问题。如果不存在死亡玩家投票,那么善良玩家的死亡会导致更多的邪恶投票,这不可避免地会导致更多的善良玩家死亡,反之亦然。《染》通过让已死亡的玩家投票来平衡这个问题。这不仅增加了乐趣和参与度,而且也平衡了获胜阵营和失败阵营之间的差距。当然,游戏可能会演变成只有邪恶玩家存活的情况,如果发生这种情况,那么邪恶玩家打得如此出色,他们应该获得早期胜利。

策略平衡

  有些游戏存在占优策略(定式打法)。一旦某种特定的玩法策略被发现,可以证明它是最佳策略(无论是通过逻辑还是习惯)。这意味着,如果有人不使用该策略,则他们要么是无知的,要么是故意捣乱的。如果在这款游戏中发现了任何一个特定角色的占优策略,无论是哪个阵营的角色,我都会重新设计该角色。(译者:咳咳咳咳咳咳咳……并没有针对谁的意思)

  我没法证明《染》没有占优策略。但是,我可以说:“是的,但如果情况略有不同,另一种策略会更好。”例如,如果我听到:“我们总是先处决F4(译者:指暗流涌动中的四个首夜获取信息的镇民角色)”,我可以回答:“这会导致更多的邪恶角色在最后一天时依然活着,所以你在获取信息的同时失去了投票权……而老手因为知道如何伪装而在其中受益”。在墨尔本的一场游戏中,当第一天团队说“好的,所有F4请出来”时,我的角色是恶魔。只在最后一个白天才“透露”自己是调查员,理由是“太好了,我知道三个存活的玩家中存在爪牙。如果我在第一天就跳出来,我就会被杀掉。我直到现在才揭露自己F4的角色,让我们能够赢下这局游戏。”邪恶阵营赢下了那局游戏,利用了这个团队自以为是占优策略的漏洞。

随机性的平衡

  有些游戏的胜负会取决于骰子的点数。这会让玩家有一种无助的感觉。有些游戏又根本没有运气的元素,这类游戏容易让玩家陷入到分析麻痹中,玩家总是会输给经验更丰富的玩家,游戏也会变得枯燥无味。在我看来,最好的游戏应该是兼具这两者的。

  在《染》中,善良阵营可能因为运气而获胜。他们为了好玩而处决了一个玩家,结果那个玩家是个恶魔,善良阵营因此获胜。为了确定这种情况会不会对游戏的平衡产生重要影响(因为没人会想因为运气不好而落败),我构建了一套基于恶魔被杀的概率树的模型,根据玩家数量计算恶魔被杀的可能性。我不是这方面的专家,但我知道如何进行基本的数学概率计算,并花费了大概20个小时来计算,它假设:

  • 每天都会发生一次处决。

  • 善良阵营会随机挑选一个玩家来处决。

  • 恶魔每个夜晚都会杀死一个玩家。

  • 没有死亡玩家投票。

  • ……

  善良阵营碰巧获胜的概率约为45%到55%,要基于于玩家的数量。这个可能听起来很高,但这几乎正是所需要的。这意味着善良阵营如果表现得很糟糕(忽略信息、不使用能力、随机处决等)、邪恶阵营也表现的糟糕(不使用能力,随机杀人等)的情况下,两个阵营的胜利机会基本是相等的。要把获胜概率提高到七成、八成或九成,只需要一个阵营的表现比另一个阵营要好就可以。对于善良阵营来说,《染》并不是一个通过你的能力直接找出恶魔是谁,然后再通过扯嗓门儿的手段让其他人听取你意见的游戏。《染》是一款聪明地应用你自己或他人的能力来将50%的获胜概率提高到80%的游戏。如果善良阵营和邪恶阵营都不会玩,那获胜概率就应该是五五开;如果善良阵营玩的比邪恶阵营好,那善良阵营在大多数情况下就应该获胜;如果邪恶阵营玩的比善良阵营好,那邪恶阵营在大多数情况下就应该获胜;如果善良阵营和邪恶阵营都会玩,那胜率又会回到五五开。本应如此。

刻意非公平设计的理念

  我对《染》的设计理念就是刻意创造一个不公平的情景,采用了一种极端非对称的定性方法,而不是用定量的方法。

  大多数游戏都是对称的,至少是可以通过使用其组件的定量或者数学的力量来达到近似对称。例如,如果团队A获得+1的属性,然后团队B获得+1属性,或者玩家A获得三个+2的属性,则玩家B获得一个+6的属性。在更现代版本的《龙与地下城》中,法师职业被转换为一个更有想象力的玩法的职业“在Y轮造成X点伤害”。这样他们就不会被以不同的方式在“在Y轮造成X点伤害”的战士所压倒。如果你想要的是这样的游戏,这样也不错。这类游戏的好处是容易做平衡。牧师太弱了?把治疗的恢复从6提高到8。盗贼太强了?那就把他们在暗影中潜行的几率从90%降低到85%。然后测试,简单易行。(译者:没玩过龙与地下城,职业名字和技能名字依赖英文翻译)

  定性差异要比定量差异更加难以量化(这是定义上的)。他们依赖背景也依赖玩家。例如,在旧版的《龙与地下城》中,法师并不像战士“每Y个回合造成X点伤害”,而是一旦战斗开始就要逃跑和躲藏。此外,他们的“睡眠”法术让整个队伍得以完全绕过卫士。法师的强度对比战士的强度完全取决于在什么时候、什么背景下玩家做了什么。即使所有因素都已知,也依然很难判定。

  我对《染》的设计完全摒弃了“+1,-1”的设计理念,而是创造出完全截然不同的角色。甚至是完全非公平的。我不是创造一个角色之后然后想着:“哇,这个也太不公平了,最好不要这样。”我会让角色就保持这样,然后通过给对立阵营创造更不公平的角色来平衡它。例如,共情者能知道邻近玩家都是善良的非常不公平,要是知道邻近玩家都是邪恶的那就非常非常不公平了,所以……我创造了投毒者。我去,投毒者也太不公平了,每个夜晚都能让一个玩家的信息出错,而且还不让他们知道?这也太不公平了。圣徒也不公平,如果没有人相信你游戏就输了。天啊,这也不行。图书管理员不公平……你知道圣徒是谁,所以你也知道不要处决他,他也会信任你。占卜师不公平,知道哪个玩家是恶魔就拿到了胜利的关键(特别是当干扰项死亡之后)。所以,小恶魔不公平的,因为占卜师一旦发现了他他就可以转移到其他玩家身上。

  我对《染》的设计理念并不是创造一个公平的游戏,即一方的能力可以与另一方的能力相互对等。我的设计理念是创造一个游戏,每个玩家都能拥有一个强大的能力,甚至是有些不公平的能力,但可以对立阵营应该也有接近的超强能力。这样一来,玩家就获得了最大的自主权。能力不会自己赢得比赛,玩家也不会自己赢得比赛,而是玩家通过运用能力赢得比赛。你可以想象,这种方法意味着平衡非常困难,需要花费很长时间,这也只能人为地判断什么是平衡、什么是不平衡的,因为没办法通过数学分析的方法来判断。

  然而,这意味着由于玩家的技巧或者一种盲目的运气,有时似乎由于角色能力而赢得或者输掉游戏。这场获胜通常不是由单个玩家和角色导致的,而是有一个隐藏的互动网,导致某个玩家或者某个角色特别突出。例如,虽然一个恶魔玩家可能会抱怨输给了“能力过于强大”的猎手,因为他能在第二个白天就赢得游戏,而恶魔也“没有做错什么”,但这位玩家忽略了一些事,猎手和洗衣妇以及图书管理员的交谈,从而知道了不应该攻击谁,在得到僧侣保护后,伪装成守鸦人,并说服了投毒者毒了占卜师而不是猎手。猎手玩家通过他的努力赢得了游戏,并且公平地赢得了游戏,即使这看起来是角色导致游戏不平衡。

入门力量(译者:能力下限)

  大多数角色都会有一个中等程度的“入门级”的力量。玩家即使什么都不做,他们也依然可以从这些能力中获得一些收益。例如,一个不用主动行动的共情者依然可以获得有价值的信息。一个什么都不说的贞洁者依然可以通过意外的被提名来为团队做出贡献。大多数角色都有这种“表面级”的能力,这些能力是有用且不影响游戏平衡的。在讨论平衡问题的时候,这个与初学者的关系比较大。例如,送葬者可能在新手玩家眼里看来是不够强的,因为恶魔可以提前杀死他。守鸦人看起来不够强,因为守鸦人是否被恶魔杀死需要看“运气”。这个意义上说,送葬者和守鸦人在能力下限的方面都不足。占卜师拥有很高的能力下限。即使是新手玩家也可以瞎猜来拿到赢得游戏的信息。因此,批评这些角色不平衡是正确的——在能力下限的方面,占卜师比送葬者和守鸦人更强,因此这会使某些情况变得不平衡。

天花板力量(译者:能力上限)

  每个角色都有不同的“天花板级”的力量。这个术语代表了一个角色在经验丰富的玩家手里可能发挥最大的威力。能力上限高于能力下限。问题是:“高多少?”一些角色的能力下限很低,但是上限非常高。例如,艺术家的能力下限非常低,因为大多数玩家会使用艺术家问:“我是艺术家吗?”、“这个玩家是邪恶的吗?”角色能力力量没有被完全发挥出来。但是,老艺术家可以在恶魔被确认为是方古之后询问:“恶魔在戴夫、只因姆、莎莉、阿赫梅或者简这些人之中吗?”无论回答是或否都会帮助他获得胜利。一个送葬者可以通过伪装成士兵来成功活过7天,然后再在最后一天报出他的所有信息。送葬者和艺术家的能力下限都很低,但是他们的能力上限很高。

  相反的,有些角色的能力下限很高,但能力上限也差不多。例如,钟表匠可以获得非常出色的信息,但玩家没法通过很多办法来利用这些信息对抗邪恶阵营。当然,他可以选择公开或者保留信息,但无论哪种方式的差别都不大。或者,罂粟种植者能在游戏前期给邪恶阵营造成很大的困扰,虽然罂粟种植者可以尽可能活得久一些,但他对邪恶阵营造成的损失不会因为他在第二个或者第三个夜晚死亡而有太多区别。

  主动或者被动不见得可以区分能力上限,尽管它们有些重合。例如,哥布林是一种相当被动的能力。他的能力下限相当低——在新手玩家手里或者不想付出努力的玩家手里,它的效果相当的弱。甚至他还可以帮助善良找到谁是爪牙来帮助善良阵营获胜。但在一个有经验的老手手中,整个游戏可能因为单个玩家而获胜。这个角色拥有毁灭级的能力上限。

  我不同意《染》因为有角色“漏洞”而不平衡的这种说法(如果真的有,那灯神会用相克规则来修复它),不同的角色之间发生的一些交互确实存在一定程度的不平衡。不同的玩家玩同一个角色有着截然不同的效果,这可能看起来不平衡。如果这真的不平衡,那它就会成为一条相克规则。然而更常见的一种情况是,人们看到一个狡黠的玩家充分利用他自己的能力,而对立阵营的玩家却没有任何反制手段。这种情况下,一个玩家利用他的智慧使游戏胜利的天平向他们倾斜。这非常好,这只是一种获胜的手段。

  你可以认为外来者的能力是“能力地板”(译者:负面效果)——一种为了最大化外来者的无用性而设计成这种骇人的不公平的程度。管家的能力下限体现一部分无用性,但他的能力地板(负面效果)并不会更低。圣徒的能力下限压根不体现无用性,但能力地板(负面效果)拉满。

 随机的力量波动(译者:指上限下限的波动)

  这个会棘手很多。有些角色的能力力量发挥出来的水平会根据配置、说书人给予玩家的信息或者一些运气成分的原因而发生根本性的变化。我觉得这是个有效的批评,虽然我对目前官方剧本的运作很满意。

  例如,在玩家的信息无法被证伪的配置下,提线木偶是非常强大的。如果提线木偶自认为是贵族,并说出三名玩家中有一名玩家是邪恶的。在这种情况下,提线木偶会很坚定地传播他们的虚假信息,恶魔可以随时将他拉回同一阵线。但是,如果提线木偶自认为是洗衣妇,那么提线木偶就没有用了,甚至可能会暗示他是提线木偶而伤害到他的阵营。因此,提线木偶具有很低能力下限、很高的能力上限以及大范围的随机波动。如果一个剧本是围绕提线木偶设计的,那就是平衡的;如果提线木偶出现在一个错误的剧本中,那就是不平衡的。

  厨师就相反。厨师的能力下限是中等水平的——指无论发生什么,厨师的能力都是有用的、但不是关键的。不管你把厨师放进哪个剧本,他的平衡都差不多。

  在官方剧本中(截至目前的《暗流涌动》、《黯月初升》和《梦殒春宵》),你可能偶然配出一个看起来不平衡的配置。最经典的就是共情者坐在两个邪恶玩家中间。我同意这种情况似乎是不平衡的。(对官方剧本来说)好消息是,当这种情况出现,你认为不可能获胜那个的阵营要么最终获胜了,要么是经历了一场畅快的对抗。几乎不会看到一个角色的能力上限(对外来者来说是能力地板)有很大的波动,以致于大到游戏的胜负取决于能力本身而不是玩家的应对技巧。

  这种情况有可能在官方剧本出现,但很罕见。当说书人在创建自己的剧本的时候,这可能会成为一个问题。在这种情况下,平衡是需要解决的问题。把外交官(Diplomat,译者没找到该角色)和投毒者放一起?哎鸭不对!应该是把吟游诗人和军团放一起?那么邪恶阵营就要为了胜利而不断努力了。然而,某些角色之间的组合的不平衡,虽然是个问题,但往往会创造出一些有趣的游戏。《染》在设计上永远不会让玩家处于必败的境地。你也永远不会因为知道你已经必输了而在坐在那里坐牢。我很讨厌其他游戏中出现的这种情况,所以《染》绝对不会让这种事情发生。如果一种特定的角色组合或者魔典设置确实让一个自制剧本的游戏变得不平衡,经验表明这类游戏是最有趣且令人难忘的。是的,自制剧本的平衡是一个问题,因为某些特定组合会导致巨大的力量波动,我希望不要出现这种情况。好消息是这些情况通常是有趣的,如果这种情况成为一个实际的漏洞,那么我会用相克规则修复它。

自定义游戏

  自定义游戏更大的问题是在一个需要加入哨兵、圣洁之魂、骗人精、公爵夫人的剧本中没有加入他们。一个已知外来者数量但没有哨兵的剧本会让邪恶阵营很难对抗。没有圣洁之魂并使得场上出现3名额外邪恶玩家的游戏会让善良阵营难以招架。没有骗人精且没有醉酒和中毒可能性的游戏对邪恶玩家来说不公平——确实不公平。没有公爵夫人并且没有信息产生的游戏对善良阵营来说不公平……实际上倒也还好,但它会有类似的感觉。

说书人的干预

  已经有很多关于说书人如何打破游戏平衡的讨论了。我认为说书人唯一能破坏游戏的平衡的办法就是犯一个非常严重的错误,或者故意试图破坏游戏。

  如果说书人向洗衣妇展示镇长,然后守鸦人得知镇长是镇长,共情者说镇长是善良的,占卜师告诉大家镇长不是恶魔,然后当恶魔在最后一个夜晚攻击镇长的时候,说书人让投毒者代替镇长死亡……行吧,这相当的不公平。一个恶意的说书人可以破坏游戏,这对所有人来说都不有趣。

  或者如果说书人给博学者的信息是可以确认恶魔的,像:“杰里米是恶魔。莎拉是畸形秀演员。”,然后吉尔声称自己是畸形秀演员并被处决,那就真的不平衡。这是一个菜鸟说书人犯的错误,也发生过。

  不过,我看到的是,如果说书人能够帮助邪恶阵营伪装身份,只想着运作好一局游戏,那事情就会平衡。如果因为一个阵营表现得出色而变得不平衡,那也是应该如此。

舆论对比实际重要性

  当公众舆论认为某个角色或者规则不平衡时,我认为这是一种表扬。这意味着该角色一开始看起来似乎非常强大,但巧妙的玩法能让它可以被对抗。或者某个角色看起来很弱,但巧妙的玩法能让他实际玩起来相当强大。这意味着角色真正的实力并不像它看起来那样。它真正的实力发挥在玩家的聪明才智中。对我来说,这代表游戏设计做的不错,因为这意味着新手玩家相信这些角色能力可以为他们赢得胜利,而老手则受到挑战,需要想出更微妙的策略。

  间谍就是一个很好的例子。我并没有因为间谍能看魔典就大惊小怪。对间谍,第一反应普遍是困惑和震惊——潜台词就是说这个角色很不平衡,而且我设计出这样的角色也是愚蠢的设计师。然而,知道一切信息对于邪恶玩家来说并没有那么有用,所以我给间谍加了另一个能力来弥补他那微薄的“无所不知”的能力——被当作善良。认为间谍不平衡的这个论点可以用简单的数据统计来反驳。间谍的胜率不到50%,是《暗流涌动》的四个爪牙里面胜率较低的一个。而《暗流涌动》是个五五开胜率的剧本。

  当你深入研究游戏机制以及其胜负的关键因素的时候,表面上的批评就没有什么分量了。是的,间谍看起来似乎不平衡,但你能利用那些信息来赢得比赛吗?当然,圣徒看起来似乎不平衡,但他实际上会输的那么频繁吗?

  不同的角色有不同的能力、不同的能力下限、不同的能力上限,并且很大程度上取决于玩家的技巧和情景。通过听那些刚在游戏中扮演这个角色输掉游戏的玩家的抱怨来确定一个角色是否平衡,这个方式是糟糕的。确定一个角色是否平衡的最好办法是为这个角色说书,在游戏中观察该角色在实际场景中的挣扎、胜利、力量和影响的转移。很多人批评角色“破坏游戏”或者“不平衡”的这些人都没有玩过这个游戏、或者玩过一两次然后在没有结合情景的情况下去阅读拓展角色的玩家、或者是刚刚输了游戏的玩家。

  当然,对不平衡的合理评价有时也是正确的。如果有人发现了漏洞,我会重新设计或者加一个相克规则。如果有人指出平衡或者力量的差异,他们可能是对的,但也应该结合上述观点来看待。

平衡与有趣

  作为设计师,平衡一直是我考虑的重要因素。然而,它不是最重要的。有趣要更重要。易于理解要更重要。有时,允许一些角色存在于平衡的漏洞中,因为它们非常有趣。有时平衡只是一种观点,因为玩家自己决定什么是公平和不公平的。

  举例来说,最初的博学者一局游戏只能投一次票。这样更平衡,但不太有趣,也肯定不易于理解。最初的占卜师没有干扰项。《染》的规则经过了多年的发展,进行了多次的精炼。一些角色已经有了20来个版本。每次精炼的目的是创造更多的乐趣、鼓励参与和创造力,并将平衡更多作为一种口号而不是目标。平衡需要是“准确的平衡”,而不是能在牺牲乐趣、参与度和创造力的情况下追求“完美的平衡”。

 

Steven Medway

The Pandemonium Institute(TPI公司)

 

注明:本文的搬运与翻译工作者非官方人员。

染钟楼谜团相关链接

中文官方网站:https://clocktower.gstonegames.com/

钟楼百科:https://clocktower-wiki.gstonegames.com/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5 

【搬运】【熟肉】设计师分享的《染·钟楼谜团》的设计初衷和游戏平衡逻辑的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律