《蔚蓝反射:灿》11月16日官推采访
原翻译:@白井日菜子-Official,已获得本人授权
原翻译地址:https://www.bilibili.com/read/cv19856810?spm_id_from=333.999.list.card_article.click
原文:https://www.4gamer.net/games/561/G056192/20221107001/
[采访]请教岸田梅尔和开发关键人物,“BLUE REFLECTIONSUN/灿”中蕴含的想法和只有智能手机才有的“BLUE REFLECTION风格”
编辑部:Junpoco 撰稿人:丹治正行 摄影师:增田雄介
“BLUE REFLECTION”是指,2017年3月发售的gust品牌RPG《BLUE REFLECTION幻舞少女之剑》(PS4/ PS Vista/PC)为原点,光荣特库摩游戏的跨媒体项目。
第一部作品发布4年后的2021年3月,3个标题的项目启动。并于同年推出了主机游戏续篇《BLUE REFLECTION TIE/帝》(PS4/Switch/PC)和TV动画《蔚蓝反射:澪》,成为了话题。
由光荣公司开发,EXNOA的游戏品牌DMM GAMES运营的RPG手游《BLUE REFLECTION SUN/灿》(iOS/ Android /PC),从项目发表的大约1年半时间内,除了标题之外,没有任何情报。但是今日已经正式宣布项目启动。2022年12月将进行封测,终于可以在今年冬天开始正式提供服务了。
关于本作,我们采访了光荣特库摩的细井顺三先生和土屋晓先生,以及担任角色设计和创意监修的插图画家岸田梅尔先生。这会是一部怎样的作品呢?这次采访包含了制作经过和作品中蕴含的想法,希望读者能读下去。
第1作制作当时就有了构想,作为项目第3弹的手游企划标题。
4gamer:
感谢三位制作人能接受今天的采访。
关于终于启动的《BLUE REFLECTION SUN/灿》以下简称“BR灿”),我想问一下,首先再次确认下,这部作品是2021年3月发表的BLUE REFLECTION企划之一。当时本作已经作为手机/PC用的企划标题发表了,那么最初是在什么阶段开始考虑以这种跨媒体形式进行展开的呢?
细井顺三氏(以下简称细井):
想让蔚蓝反射企划进行多渠道拓展的这个想法,从“BLUE REFLECTION幻舞少女之剑”(以下简称“幻舞少女之剑”)成立的时候就有了。最初找上岸田先生的时候,我就说过这样的话了。
岸田梅尔(以下简称岸田):
是啊。我说过:“想以各种各样的形式来拓宽作品的世界观”,这也是BLUE REFLECTION作品本身的出发点。
细井:
在《幻舞少女之剑》开发的最后阶段就已经有了具体的创意。为了实现这一目标,重要的是要把《幻舞少女之剑》认真打造好,因此在这《幻舞少女之剑》完成之前,我们一直致力于游戏的开发。
4gamer:
那个时候有过制作手游的想法吗?
细井:
是的。其实在《幻舞少女之剑》发售前,DMM GAMES就已经和我们商量过了。
时间大概是2016年年末或2017年年初。“下次我们出这样的标题,就一起开发这个作品的手机游戏吧。”那个时候也在说着开展动画企划的事情。
4gamer:
2021年3月发表的,作为构想在第一部作品发售之前就已经有了。
细井:
嗯。当然,也有想制作主机游戏续篇的想法。实际上,能否启动这些项目完全取决于《幻舞少女之剑》的反响。不过幸好,正因如此,三个项目才得以开展。
4gamer:
真正开始“BR灿”的制作是什么时候呢?距离发表标题已经过了4年,距正式启动的发表也已经过了1年半。果然是TV动画《蔚蓝反射:澪》,(以下简称“BR澪”)和主机新作《BLUE REFLECTION TIE/帝》(以下简称“帝”)之后吗?
细井:
虽然问世的顺序是这样的,但行动最早的是“BR灿”。
包括岸田在内,正式与DMM GAMES进行对话是在2017年年末左右,2018年初实际已经开始行动,角色设计也是在那个阶段进行的。
岸田:
是啊。按顺序来说是按照“BR灿”“BR澪”“BR帝”这样的流程着手的,“灿”的角色设计在比较早的阶段就定型了。当开始进行有关“BR帝”的工作时,主要角色已经基本设定好了。
细井:
虽说在很早的阶段就完成了,但回想起来,那是相当漫长的工作时间。虽然从项目整体来看很短,但实际上在gust品牌的作品中是前所未有的长。
岸田:
啊,的确如此。最初的8个人凑齐大概用了2年的时间。各自都有变身后的“反蚀者”形象,其设计本身就与以往的“反像者”大不相同。
什么是“反像者”,什么是"变身少女”……这样的讨论很多,在灿里已经大量地重画了。恐怕也是有史以来设计数量最多的一次。
4gamer:
还请大家一定要认真看看。那么,世界观和设定是在哪个阶段完成的呢?
细井:
角色设计也一样,很早的时候就定型了。
如何让故事展开,用怎样的游戏系统如何让玩家享受这些部分花了不少时间,不过作为基础的世界观本身是在《幻舞少女之剑》的基础上完成的。
4gamer:
在目前的作品中,它们的世界观都是相通的吧。
岸田:
是的。虽然讲述的故事和表现的形式有所不同,但是和其他作品的世界观相同这一点,到目前为止没有改变。
细井:
虽然每个作品都是单独的作品,但是接触所有的作品就能更深刻地体验BLUE REFLECTION的世界。这就是这个项目的核心概念吧。
4gamer:
虽然世界观是共有的,但是看了目前公开的两种主视觉图之后,感觉气氛和以前大不相同,会有一种仿佛是另一个世界的黑暗感。
细井:
正因如此,这部作品与之前的作品大不相同,世界观是相当黑暗和残酷的。
岸田:
使人消亡的灰倾泻而下,世界逐渐走向衰亡,故事由此开始。而且是在被逼得走投无路的状态下,即使想要面对也让人束手无策。
少女们通过成为反蚀者而表现出超常的力量,与从灰中诞生的怪物——异灰战斗,不过,描写“面对无可奈何的东西的少女们”这一点,是“灿”这部作品的重要部分。
4gamer:
关于这两种主视觉图,我再问一下:同样都是这个人,潇美岐。她变身前和变身后的形象虽然描绘得很清楚,但大部分气氛很不一样。它们分别是以怎样的概念来进行描绘的呢?
岸田:
最初(11月1日)被公开的人,正面推出了"BLUE REFLECTION风格"。
“BR灿”与之前的作品相比,世界观变得更加黑暗,但是少女们可爱的身姿和让人感受到温柔的空气感等系列中最重要的部分没有改变。为了传达这一点,我沿用了至今为止的作品的印象。
4gamer:
的确,给人的印象很接近“幻舞少女之剑”和“BR帝”的包装艺术。另一方面,11月10日公开的第2张,与第1张的气氛相当不同,给人以突出本作品黑暗一面的印象。
岸田:
这是“BR灿”独特的世界观,传达了走向毁灭的世界的气氛。
我想从遍体鳞伤的少女的身姿,窥见在这个世界上残酷的战斗。背景也正如你所见。第一张的背景,绝对不只是美丽,还加入了本作品黑暗的部分,不过,为了能更明确地表达印象所以就用那种方式描绘了。
这是在超出粉丝们想象的艰苦世界里进行冒险,如果真的能传达这样的印象的话,那就太好了。
因男主人公的存在而产生的BLUE REFLECTION的“故事展现方式”
4gamer:
虽然也有黑暗的世界观,但是听说故事的主人公是男性还是很惊讶的。至今为止的作品中都是女孩子们之间的交流,我认为这是一次相当大的挑战。没有性别选择的设定,最后玩家们也还是作为男性来介入故事的吧。
岸田:
是的。男主人公作为玩家分身的存在,也能动地参与故事。玩过到现在为止的作品的人,因为男性出场这件事可能会有违和感,不过,这种违和感也是重要的部分。
细井:
虽然还有不能详细传达的部分,但是男主人公还有“来自于世界的外侧”的设定哟。
为了不让至今为止构筑的世界观崩塌掉,我们在细致推敲的基础上制作剧本,所以玩家们实际玩下去的话,会有一种:“原来如此。这就是BLUE REFLECTION吧。”的感觉。
岸田:
原本男主人公这个角色,完全不是一时兴起,其实从《幻舞少女之剑》的时候就想做了。
探究了自己真正想描写的世界观和故事的结果,《幻舞少女之剑》和《BR帝》的女性主人公成为了故事的轴,不过,和那种带入个人感情的“RPG的主人公”的感觉一样,这是一种让玩家自己也可以和女孩子们进行交流的作品的形式。
细井:
主机游戏、手机游戏、动画片都有各自适合的BLUE REFLECTION“故事展现方式”。不论是动画作品《BR澪》,还是《幻舞少女之剑》,都成为了有“接续感”的群像剧。“BR灿”在考虑像手机游戏一样的故事展现方式时,也注重玩家本身身处那个世界,推动故事发展的感觉。
土屋晓(以下简称土屋):
《幻舞少女之剑》和《BR帝》,总的来说是上帝视角的作品。贴近作为主人公的女孩子的心情,一边隔着玻璃眺望一边应援的印象是什么时候呢。
这次的平台是手机,在跟随RPG手游潮流的同时,还想表现出玩家自己与故事有关的感觉。
即使是女孩子之间的交流也会产生各种各样的剧情,加上男主人公和少女们的新关系性,完成了比以往更多角度地享受故事的经过。
4gamer:
那么游戏的进行和系统配置也有关系吗?
土屋:
嗯。包括这一点在内,我也一直在追求故事的展现方式和游戏的便利性。
当然,主机游戏和手机游戏在玩家热衷的要素和玩法上有着很大的不同。
BLUE REFLECTION的前两部作品是可以坐下来用大画面,像看电影一样享受故事和活动场景的作品。
由于很多人使用手机玩游戏时,都是利用碎片时间一点点进行游戏,例如在课间或移动中,因此不能直接将主机游戏的系统应用到手游上。
4gamer:
剧情演出长的话,现实中例如“重要的场面,已经必须下电车了”这样的事情也会发生。
土屋:
嗯。可以轻松地开始或中断游戏,并且在短时间内也能很好地沉浸在作品的世界里。这是制作智能手机游戏BLUE REFLECTION时非常重视的部分。
为了实现这一点,为了不让故事的每一个变得过长而将其分割得很短,同时为了不让故事变得轻浮而精心设计演出和呈现方式,我们进行了多次修改。虽然基本的游戏周期和系统已经基本完成,但我们仍然在追求“手机游戏的易玩性”,对细节部分也进行了认真的修改和调整。
正因为是宅男所以细节也不放过。BLUE REFLECTION式的描写少女的方法
4gamer:
请告诉我关于作品的主要少女们。BLUE REFLECTION是一部以人物描写的深度为特征的作品,我很在意8个少女们每个人是如何被描写的。
土屋:
她们是从初期开始登场的角色。游戏开服后预定追加新角色和其他作品的角色,不过最初故事将由这8人开始。
作为“手机游戏的角色数”来考虑的话,8人的设定可能会让人觉得太少了,但是因为对每个人都进行了相当深入的挖掘,所以希望大家对此保持期待。
细井:
除了主要剧本以外,也有个别角色的剧本,每个人都有相当大的规模。所以,关于深挖角色形象的剧情请不用担心。
4gamer:
岸田先生不仅负责角色设计,还负责创意方面的监修。关于剧本和角色们的人物形象,有多少关系呢?
岸田:
通过认真地浏览,还有以怎样的形式进入游戏的,我也通过亲身体验来进行确认。
刚开始的时候我议论纷纷,但随着完成的临近,我也没什么可说的了。我觉得完成了很棒的作品。
细井:
因为在最开始的时候,角色们虽然还只是没有穿衣服的白模,但大家还是进行着相当激烈的讨论。现在也不是没有(笑)。
土屋:
(笑)。那样的工作人员也是有的,BLUE REFLECTION是怎样的作品现在也持续调整并接受。
4gamer:
原来如此。正因为一开始就互相交换了意见,确定方向之后,岸田先生和开发方的想法没有大的偏差,制作才得以顺利进行。
岸田:
是啊。多亏了他们,否则到现在的作品里就不会有“蔚蓝反射灿”的完成。最重要的是,我本身就是一个“执着的宅男”。因为每个人讲究的方面都不一样,所以很难让所有人都接受,不过对于大多数人而言,“我喜欢这样的东西。但是产生了越界的行为就反而让人讨厌了。”
4gamer:
所以我们不用担心那种平衡会打破是吗?
岸田:
嗯。男主人公也会说“我不喜欢这样的动作”“这样的话距离感会不会太近了?”我想作为一个宅男是可以理解的。从稍微脱离的位置眺望少女们关系的要素当然是有的,这点敬请期待。
土屋:
就像岸田先生说的那样,主人公本身不仅仅是和少女们交流,也有像以前的作品一样,用引用的视点描写和少女们的关系性的要素。
说起来,现实中的人际关系和与人的距离感,本来就不是个例,而是“都有”。因此,过去作品的魅力所在的少女们的交流将保持原样,更将以至今为止没有出现过的场景和表现形式展现少女们的身姿。
4gamer:
说到BLUE REFLECTION,好像只有在女性之间才成立,有各种各样的活动会让人有一种收集癖。我个人很在意加入了男性角色的“蔚蓝反射灿”中是否也有这样的要素。
土屋:
这一点也请您放心。虽然也有与过去作品表现不同的部分,但因为到处隐藏着让人期待的东西,希望大家找找看。
岸田:
说着隐藏着的时候,不就根本没藏着吗(笑)。这方面的要素活动场景也很讲究,希望大家也注意插图和CG。
(这句话的大概意思是:捉迷藏的时候问:藏好了吗?如果有人真的回答“藏好了”,那个人就相当于根本没藏。也就是提前透露消息了)
细井:
活动CG和插画的细节也是我们和岸田先生讨论过的。因为微妙的镜头角度和皮肤的展现方式的不同,所以那才是互相掏心窝子深入交流的部分(笑)。
4gamer:
与故事情节和人物形象一样,活动场景和插图也互相碰撞出自己的特色,追求BLUE REFLECTION的风格。
岸田:
嗯。角色插图和活动的静态图,初期的时候自己修改了8成左右(笑)。故事和视觉效果都非常丰富,可以说是系列的“幕后主役”。因为奖励性质的事件CG也很多,这里也请大家期待一下。
岸田梅尔这个创作者想用最好的CG再现最好的设计。
4gamer:
岸田先生所描绘的少女们的角色设计,在游戏中也是特别重要的要素,不过,看到她们“反蚀者”的形象时让我很惊讶,“这个能在智能手机的屏幕上运行吗?”
岸田:
我也觉得“不愧是杰作”。看了炼金工房系列,虽然知道gust品牌制作的CG模型和图形技术是最先进的,但是能达到这样的质量还是很厉害的。
服装的装饰相当细致,虽然也有背上带着大生物的孩子,但却用自己所描绘的动作和质感表现出来。而且,因为这是挥舞着大武器战斗的。
4gamer:
作为开发方,在设计出来的时候,“移动这个好像很困难……”有过这样的想法吗?
细井:
不是的。如果技术上有困难的地方,我会在设计完成的时候告诉大家,基本上不会出现“不行”的情况。
岸田:
CG模型制作开始后,就有人对我说“饶了我吧”(笑)。
细井:
啊,CG模型完成后进入调试的时候有“糟了”的感觉(笑)。
但是,即使辛苦,也不想放松岸田先生画的设计的再现,角色的动作的织密。如果把设计的再现和角色的动作简单化的话,玩家们就不能满足了吧,即使出了新的服装也不想入手不是吗?
土屋:
这方面,考虑到反蚀者们的形象,是绝对不能妥协的部分。“用最好的CG再现最好的设计”,这是我一直以来的想法。
CG模型并非是直接挪用主机游戏的,而是从零开始为“蔚蓝反射灿”制作,其质感也充分体现了BLUE REFLECTION的风格。
细井:
CG的品质是最重要的为了制作有震撼力的场景的“让一般人也能够接受”也重视着。
(原文ケレン味,原意是指某人走歪门邪路,是个贬义词。但是在江户末期,该词语被用于戏剧中。当时的歌舞伎多见有一些绝活,比如快速变装、空中杂耍等等,该词语就开始用于描述这种不拘泥于艺术的本道,迎合大众的需求,追求一些新奇东西的花哨演出。随着词语的发展,该词语在艺术领域也增添了正面的含义。
「ケレン味(けれんみ)」の意味と使い方を例文付きで解説!また英語表現は? - WURK[ワーク] (eigobu.jp)
背负着大装饰的服装挥舞着大武器,无论如何也会有武器穿模服装的时候。但是如果过于在意这个的话,动作就会变得纤弱,无法传达少女们华丽的动作和战斗的震撼力。
连贯的动作和奇怪的地方当然也要修正,不过,为了不破坏气势和气氛的演出和显示方法是很重要的。
4gamer:
在12月的封闭测试中“蔚蓝反射灿”终于要正式开始启动了。能给期待着本作品的启动的粉丝和读者们留言吗?
岸田:
我作为一个画家的设计工作完成了,制作期间也花了很长时间,所以制作成员们都很好地制作了世界观和故事。
最初试玩游戏的时候,我就想“啊,这个游戏好像很有意思,真想玩一下”。自己本身制作有牵连的作品,不过,作为一个RPG爱好者成为了能纯粹那样感觉的作品。"味道很浓但是口感很好”,所以向RPG爱好者们推荐。请一定要好好体验一下。
细井:
由于是智能手机这一平台,所以我们认为这将成为BLUE REFLECTION系列用户最多的作品,并在此基础上投入了大量时间。
BLUE REFLECTION的作品之前,从“智能机RPG是什么”这一点开始,岸田先生和DMM GAMES一起一边试错一边制作的自信作。不仅是系列的粉丝,就连初次接触BLUE REFLECTION的人也能乐在其中。
这是一部认真、深入地描写每一个登场人物的作品,当然如果能找到自己喜欢的角色就已经让我们很开心了。
土屋:
作为gust品牌没有前例的那样长时间的调谐制作的标题。作为一个人能慢慢玩的RPG的魅力自不必说,作为交流工具的手机游戏,与少女们和其他玩家的“交流”要素也是本作的特征。
由于自发布以来将近1年半时间没有发布相关信息,相信很多人在期待的同时也感到不安。这部作品回应了大家的这种想法,现在也在不断打磨中。面向智能手机标题的特性,그ーザー的和大家的关系紧紧拿着运营的,所以我认为首先封闭β测试,是和玩家们长期交往的第一步。
4gamer:
我很期待接下来的封闭测试和今后的情报展开。今天非常感谢。