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最终幻想16—一个披着“史诗”外衣的俗套故事

2023-07-23 04:14 作者:serikaMira  | 我要投稿

        在历时一个月,断断续续的游玩下,终于是抽出时间把ff16白金了(没时间指到处打a),因为就算在最终幻想难度下,战斗也并不是很难,所以体感上白金并没有很复杂,基本就是花时间叠起来的奖杯

竟然有1.6%的人和我一样无聊到白金这个游戏了

        但游玩到白金之后,除了无尽的空虚,剩下的评价就是:我有多喜欢这个游戏,现在就有多讨厌它。因为ff16有无数种方法可以做的更好,但它没有,它在以一种类网游的方式去处理游戏中的RPG元素,使得我在一周目的体验中一直充满着异样感,这种感觉直到游戏中期我才理解:是我先入为主的思想,导致了对这个游戏的定位就是错的,这本就不能算是一款传统意义的JRPG游戏,它像是一款披着PRG外衣的ACT游戏。

洗点的存在使一周目我没去刻意的刷技能点

        它好玩吗?好玩,但只限于一周目。在初见时,你可以靠着洗点系统,去进行多样的技能搭配,在不同的配装下去追求极致的伤害,又或者是提升倒地效率,你可以在石碑去重复进行战斗的体验。虽然敌方单位的类型比较少,但好在一些强交互的技能能让我充分去和敌人进行博弈,这种博弈不是0或1的简单计算,而是考虑到不同的后续技能安排更合理的应对(例如“城堡弃兵”和“狂怒重拳”一直在我一周目游玩时待在我的技能列表里)。当然,老生常谈的召唤兽战斗就不提了,纯纯的10/10,战斗和演出都是一流的,克莱夫觉醒的战斗也是我最喜欢的一场,值得去进行一个细品。

每次获得新的技能,都会给战斗提供船新的体验

        但二周目的体验却是糟糕的,敌人成倍的血量增长和倒地倍率的存在导致你只能靠削减黄条倒地后去进行伤害的输出,而这种操作在二周目是极其枯燥的,因为你不得不去进行这种极具功利化的、重复的操作(说的就是你:斩铁剑—境界转移—斩铁乱舞—一堆拖时间的技能—斩铁剑—境界转移—斩铁乱舞),在这种情况下,我只能不断的去催眠自己,去制定一个其他的战斗目标,例如去打出更高的单次倒地伤害来提升自己的战斗热情。

究极神兵只能在最后获得,完全没有去制作的理由

        RPG游戏,自然不能抛开剧情不谈,在demo给了我一个宏大的世界观和抛出一个急剧的矛盾之后,在正片中却没有很好的利用它。相反,一些可以称得上“弱智”的剧情桥段层出不穷。当然这是属于霓虹游戏的通病,编剧根本写不了这种宏大的国家政治史诗故事,所谓的政治博弈,就和小孩过家家一样的简单无脑(他写不了,没这个能力知道伐.jpg)以至于到最后没活了,又开始进行一个机械降神,把人与人之间的所有矛盾挪到人与神之间,生硬、俗套、毫无反转。(这样的剧情使得我在观看时一度刷起了nikke的单人突袭)

所谓的国家之间的争斗毫无紧张感,大场面全靠嘴

        

土到没边的机械降神
我克莱夫对波在左边就没输过.jpg

        除了剧情,人物的描写也是一坨,引用知乎中的大佬一些叙述:安娜贝拉这么精通算计,是不是有着吞并世界的完整计划?她没有,单纯就是一个血脉论主义家,家快没了马上压力队友,然后15点了。巴拿巴斯开局那么豪言壮志,是不是要把世界握在手中?他不是,他单纯是个妈宝,甚至被克莱夫打破防。铁王国描写的那么厉害,显化者都不当回事一定还有其他能力吧?他没有,主教“啪”一下就被吉尔捅没了。胡戈抓住了吉尔,克莱夫有急中生智想什么办法吗?他没有,直接双手一摊开始摆烂,输出全靠嘉布和托加尔。一个接一个人物描写都和我写作文一样,有头没尾的,彷佛就是强行结束这个人物的戏份,使得我不止一次的看得脑壳疼。

真就是纯老缠,我还老觉得她有什么plan

        那剧情不行逻辑不通怎么办呢,你人物总得丰满点吧?然而本作中对于人物的刻画是灾难性的,拿吉尔这个人物举例,作为女主角,主线中的许多戏份对人物的刻画毫无作用,因为在剧情中,吉尔很多时候只负责花瓶,实际出力的情况掰着手指都数的过来,以及对于自身的矛盾点处理太早了,使得这个人物的包袱在中期就放下了,没有了爆点,编剧完全不知道该怎么去刻画她。所谓的对于过去的诀别,在5年内也没见有什么计划,单纯是破坏母水晶的顺带罢了,作为女主角的演出甚至不如迪翁给我的印象深刻。

首先,我不是南桐,但迪翁确实帅

        以及JRPG中最重要的一环:支线。人物的形象靠什么去丰满?主线剧情就那么点,不可能面面俱到,只能靠支线去进行刻画,而ff16前中期的支线突出一个“985”策划水平,吉田把网游里毫无营养的跑路战斗交差任务全方位的搬了进来,没有任何地方去进行人物的刻画,彷佛就是为了支线而支线,不塞点进去就不是RPG了。一个字,烂!虽然后期支线的质量上有所改善,但描写刻画好的内容少之又少,前期埋下的坑已经不够填了,导致了大部分人物不够立体。

吉尔和托加尔的最后支线是少数做的好的了

        至于老生常谈的结局,我是想不通对于这么个在中后期,一转日式王道剧情的游戏,为什么不能做一个happy end,老老实实的把克莱夫和吉尔的婚后生活写出来?或者是提一句约书亚和悠蒂的后续生活,偏要搞一个所谓的开放性结局。说白了就是编剧把握不住了,只能故弄玄虚的搞一个有争议的镜头让大伙去猜(写不了别写,让有能力的人去写,jpg)。拜托,像我这样的玩家已经看过太多以悲剧结尾的故事了,经历了那么多,谁不希望陪伴自己旅途那么久的角色有一个好的结局。所以就算破晓传说的剧情依托,在结局的那一刻我依旧觉得这个故事是值得我去体验的。而ff16,不能自洽逻辑的剧情以及令人生厌的开放性结局,使我在一周目结束不得不怀疑这几十个小时我到底看了个什么故事。我还是秉承着这么一个态度,对于一个故事,想要引起读者的共鸣,靠一个悲剧结局并不是本事,把刻画丰满的角色写死就完事了,真正困难的是写一个有质量的、自洽逻辑的happy end。

不明白日厂为什么老是整这种悲情结局
有人说是克莱夫实现了支线中放下剑拿起笔的愿望,也有人觉得是约书亚存活

        说一千道一万,哀其不幸,怒其不争,因为真的喜欢这个游戏,所以才会讨厌它在各方面的不足,ff16是一个好游戏吗?它是,但它是一个好作品吗?可能并不能算,它有太多的缺点让我感到遗憾,就像前年的“绯红结系”一样,玩的还算开心但并不具有沉浸感,希望后续的ff系列能做的更好,ff7re2能给我更好的游戏体验吧。我已经等不及伊苏了,快端上来让我品鉴罢!

全新的故事将继续交织下去——


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