《博德之门3》证明了《辐射》系列应该回归其本源
《辐射》系列在2008年做出了一个很大的改变,但是《博德之门3》显示了这个系列应该重新采用其旧的风格。

《辐射》系列在最近的作品中向更现代的RPG设计转变,可能忽略了经典的CRPG框架,这是在其早期的作品中定义了这个系列的特点。
未来的《辐射》游戏可以从回归到第一和第二部作品的俯视角、回合制机制中受益,正如《博德之门3》的成功所展示的那样。
在它成为一个类似于《上古卷轴》的第一/第三人称RPG之前,《辐射》系列采用了俯视角,给玩家一个鸟瞰环境的视角。
《辐射》系列在2008年发布《辐射3》后,受到了巨大的欢迎,这个游戏的成功很大程度上可以归功于贝塞斯达如何使这个系列的既定RPG模式现代化。这种趋势一直延续到《辐射76》和《辐射4》,这是最后一部主线作品。虽然现代《辐射》游戏的设计理念有其优点,但同样是现代RPG的《博德之门3》显示了这个系列可以从未来的游戏中采用更老派的方法中受益。
在它成为一个类似于《上古卷轴》的第一人称RPG之前,《辐射》系列采用了俯视角,给玩家一个鸟瞰环境的视角。当进入战斗时,游戏会进入一个回合制战斗系统,玩家必须管理他们的行动点,并制定适当的策略来击败敌人。在这些方面,《辐射1》和《辐射2》遵循了传统的CRPG框架。到了《辐射3》发布的时候,对于RPG的期待有了一些改变,新的《辐射》开发商贝塞斯达将系列带向了一个不同的方向,更注重电影化的效果、图形质量和实时游戏性,而不是CRPG的惯例。然而,正如最近的《博德之门3》所显示的,仍然有空间给更经典的CRPG,下一部《辐射》游戏应该注意这一点。
未来的《辐射》游戏可以倒退时钟

《辐射》系列以其引人入胜的背景故事、丰富多彩的角色、浓厚的氛围和令人满意的进阶系统为特征。这些元素在像《辐射3》,《辐射:新维加斯》,和《辐射4》这样的作品中得到了加强和发展,它们可以继续成长和被实验,如果系列改变了格式。虽然下一部主线《辐射》游戏可以保持现代作品中第一/第三人称、实时游戏性等特点,但是一个类似于《辐射:新维加斯》的外传作品应该从《博德之门3》中学习一些东西,并回归到第一和第二部作品中俯视角、回合制机制中。
这种设计方法有一些优势。首先,俯视角可以提供一个新鲜的探索方式,可以让定制环境有更多不只是基本物品可以发现。游戏地图也可以缩小以适应这种新方法,因为可以更强调特定位置的密度,而不是总体范围。现代《辐射》游戏中的战斗一直有点单调,可能最令人兴奋的战斗特征是V.A.T.S.系统,所以一个回合制结构可以提供一个令人耳目一新的替代方案,更注重策略和位置。这也会为更奇特和创造性的特殊能力打开大门,因为游戏不必被实时游戏性和特定按钮输入所束缚。
回到系列的旧风格也可以意味着对实时移动机制和控制的关注减少,这可以释放开发资源,并允许加强复杂的、分支的任务线和深入的RPG系统。从俯视角探索世界,也许还要有严格的点击控制,会让《辐射》系列更注重RPG设计的基础,玩家会更少地关注瞬间的游戏性,更多地关注更广泛的叙事、任务和职业选择。
当然,现代《辐射》游戏所采取的方向并没有什么本质上的错误,而且在某些方面,它们可以被认为优于像《博德之门3》这样的经典CRPG。然而,也可以说,《辐射》系列已经偏离了它更复杂的RPG根源,因为新的游戏更注重实时战斗和现代的探索和叙事设计方法。《博德之门3》证明了一个旧式的CRPG仍然可以成功,《辐射》系列应该效仿它。
