聊一聊一些荧幕和现场背后的图像故事(3)——当手绘和底片遇上数字摄影
摄影这个词相信很多对于影像加工和拍摄的小伙伴们可能比我还熟悉很多,
这次来聊聊在二维手绘和照相上常用的一些“后期摄影”是什

后期摄影简单概括是后期调色和润色的一部分,作用离不开美化或给图片或影像添加特定的艺术效果

在数字化作图,数字化记录这种技术诞生的90年代之前,摄影艺术,动画艺术,绘画艺术其实早就诞生了,但同时,因为

90年代之前的动画是都是利用对绘画在纸面上的画面进行拍摄后获
没有对光线做二次加工的技术和能力,早年的电影,动画,照片都只能采用摄像设备直接记录当前单图的“光信息”这个做法而已,所以翻阅50年代至90年代以来的影像数据可能会发现明暗的对比和等方面可能大不如数字时代的那么丰

但,既然图片的艺术是色彩和光的艺术,那么,艺术家在这个层面上的追求就不会停下
关于动画摄影,这里有一篇专栏比我写的专业多了,所以就搬运了,https://www.zhihu.com/question/247875
然后说会后期摄影,说白了就是利用光的成像,对比,入射关系来制造“真实感”的做法,所以从几个光学的现象解释它就会直观很
丁达尔效应

当一束光线透过胶体,从垂直入射光方向可以观察到胶体里出现的一条光亮的“通路”,这种现象叫丁达尔现象
在光的传播过程中,光线照射到粒子时,如果粒子大于入射光波长很多倍,则发生光的反射;如果粒子小于入射光波长,则发生光的散射,这时观察到的是光波环绕微粒而向其四周放射的光,称为散射光或乳光。丁达尔效应就是光的散射现象或称乳光现象。由于真溶液粒子直径一般不超过1 nm,胶体粒子介于溶液中溶质粒子和浊液粒子之间,其半径在1~100 nm。小于可见光波长(400 nm~700 nm),因此,当可见光透过胶体时会产生明显的散射作用。而对于真溶液,虽然分子或离子更小,但因散射光的强度随散射粒子体积的减小而明显减弱,因此,真溶液对光的散射作用很微弱。此外,散射光的强度还随分散体系中粒子浓度增大而增
所以说,胶体能有丁达尔现象,而溶液几乎没有,可以采用丁达尔现象来区分胶体和溶液,注意:当有光线通过悬浊液时有时也会出现光路,但是由于悬浊液中的颗粒对光线的阻碍过大,使得产生的光路


这种光的衍射效应常被用来表述对象的恢弘,或者明暗对比,通过后期用分型杂色,或一些体积光素材的方式叠加来获
2.焦段(广角、长焦、景

我们经常说,能打动人的声音和图像那必然是丰富的,这个丰富很多时候就是由从透视上达到的对立关系来体现


焦段在35mm以及以下的就是广角镜头了。广角镜头大多存在桶形畸变,而且边缘有较强的拉伸感(随着焦段越短拉伸越强),加强了近大远小的透视,拍摄所得画面比较夸张,视觉冲击力强。在24mm以下则是效果更进一步的超广
广角镜头拥有非常明显的透视对比,比较适合拍摄大场景的照片,如建筑、风景、新闻等题
广角镜头最大优点就是视角较宽大,景深很深。另一个优点:在光线不足的情况下,手持相机使用相对较慢的快门速度拍摄,不必担心机身抖动,也可以拍下清晰的画
标准焦段

50mm(40mm-60mm)又称为标准镜头,虽然这个规格的镜头存在轻量畸变,但是视野角度和人双眼相当,最接近肉眼所见的效果,拍出来的照片朴实无华,没有过多的修饰,比较有真实
中焦镜头
70mm-105

这个规格的镜头是所有镜头里面畸变最小的,因此通常这个焦段又被称为人像的黄金焦段。尤其是85mm,这个焦段的视角大概相当于人单眼所见的视角,而且畸变几乎为零,光圈规格也大,有比较强的背景虚化效果,一般称为人像焦距

长焦

24mm左右的广角端到200mm
在相同构图前提下,焦段越短,画面拉伸感越大,视野越大;焦段越长,压缩感越强,同时带来的虚化也越多
变焦
现在的非常多智能手机和智能摄像机都有数字化的变焦
28mm变焦距
56mm的变焦
可以对比的是,数字化的变焦只能比较简单的改变透视上的变化,却无法解决通过和记录的光信息的多少,所以本身更像是一种后期技术手段的修

通过后期软件,也可以在一个小范围对图像的透视关系做修改,虽然容易畸变,而非常不

破坏
3.画幅
一、什么是画幅?
在胶片时代相机成像是通过胶片来成像的,而在数码时代相机成像是通过感光元件来成像的;正如胶卷有很多种尺寸一样,数码时代的不同画幅指的是各种大小的传感器。
简单来说画幅就是指相机传感器的大小!

我这里用苹果手机来做例子,苹果手机的传感器尺寸为1/3英寸,大概是4.3mm×3.2mm大小。
现在市面上的主流手机,传感器尺寸基本上都是1/3英寸。一些手机像素超过2000万的传感器尺寸会大点,大概是4.3mm×3.2mm大小。
一、1/3英寸的传感器
我这里用苹果手机来做例子,苹果手机的传感器尺寸为1/3英寸,大概是4.3mm×3.2mm大小。
现在市面上的主流手机,传感器尺寸基本上都是1/3英寸。一些手机像素超过2000万的传感器尺寸会大点,大概是4.3mm×3.2mm大小。

二、1英寸传感器
平常我们见到的卡片机,其传感器尺寸基本上都是1英寸的,大概是13.2mm×8.8mm大小。
即使是1英寸的传感器,其传感器体积也要比手机的传感器大很多,所以以后不要再说手机拍照能超过相机了。

三、4/3画幅
这就比1英寸的传感器还要大了,大概是17.3mm×13mm,有全画幅一半那么大了。像奥林巴斯和松下的M43就是了。

四、APS-C画幅
现在我用的单反相机或者索尼、佳能的微单,其传感器尺寸就是APS-C大小的,大概是23.4mm×15.6mm大小。
APS-C画幅的机子就比较多了,佳能的微单都是APS-C画幅的;另外,佳能、尼康的系列单反除了全画幅的都是APS-C画幅的。
索尼的微单都是APS-C画幅的;宾得除了宾得K-1,其余都是APS-C画幅的;富士除了GFX 50S是中画幅的,其余都是APS-C画幅的。

五、全画幅
全画幅也叫35mm或者135全画幅相机,大概为36mm×24mm大小。全画幅相机就很好的平衡了相机的体积与画质,这也是全画幅相机受欢迎的原因。
全画幅相机,佳能、尼康占了大多数。佳能的全画幅有1DX系列、5D系列、6D系列;尼康的全画幅有D5系列、D800系列、D750系列、D600系列;索尼的去哪画幅有A7系列、A9系列、A99系列;宾得就K-1是全画幅的。

六、中画幅
中画幅的尺寸要比全画幅的尺寸还要大,大概是44mm×33mm。这玩意儿比较少,现在能做到中画幅的也比较少。

看上上面的内容后,大家看下面这张图片。这是主流相机传感器大小对比,从上到下传感器越来也小,大家就容易对比了。

玩摄影的都知道“底大一级压死人”,相机传感器越大,画质也越好、各方面性能也越强。但是相机传感器越大,相机的体积也就越大,越不好携带,同时价格也更贵。
画幅决定了什么?怎么就手机比不上单反了?
画幅(感光元件大小)决定了照片的大小。可以想象成12寸pizza和6寸pizza 的区别。
画幅(感光元件大小)决定了摄影的视角同样的镜头同样的焦距放在全画幅和半画幅相机上得到的视野不同,受到感光元件大小的影响,半画幅相机上的视野相当于被裁减了,这也是全画幅镜头可以装在半画幅机身上,反之则不行的原因。
画幅(感光元件大小)决定了相机的性能主要体现在感光性能上。同样是高感光度下拍的照片,全画幅拍出来的照片质量要比半画幅的好,半画幅的照片噪点要更高。手机的感光元件尺寸太小,就更不用说了……
画幅(感光元件大小)决定了相机的价格比如全画幅和半画幅的价格相差非常大也主要是因为两者的感光元件大小相差两倍多。手机是一个通讯设备。
你应该知道的更多知识点
中画幅比全画幅更大按照感光元件面积从小到大依次是:半画幅-全画幅-中画幅-大画幅。全画幅和半画幅都是我们日常比较常见的单反相机配置。中画幅一般售价不菲,几十万~比较常见的是哈苏、飞思等品牌。大画幅很少见,基本上还是使用胶片底,价格就更不用说了。所谓的底大一级相机更贵更好
画幅越大,价格越贵,拍的照片画质越好,分辨率越高。揭秘手机的几千万像素
很多手机厂商推出几千万像素的噱头,很多人一看哎呀比单反的还高,是不是单反比不上手机了呀~
No No No!
同样大小的感光元件可以做出一千万像素,三千万像素,五千万像素……
不是单反不做,是没必要做,一是因为它本身长传感元件就大,拍出来的照片像素不会低,二是同样面积的传感器,像素越高,弱光表现能力越差~直接损坏了照片的质量。
4.菲涅尔透镜
菲涅尔透镜是由法国物理学家奥古斯汀.菲涅尔(Augustin.Fresnel)发明的,他在1822年最初使用这种透镜设计用于建立一个玻璃菲涅尔透镜系统——灯塔透镜

其工作原理十分简单:假设一个透镜的折射能量仅仅发生在光学表面(如:透镜表面),拿掉尽可能多的光学材料,而保留表面的弯曲度。

另外一种理解就是,透镜连续表面部分“坍陷”到一个平面上。从剖面看,其表面由一系列锯齿型凹槽组成,中心部分是椭圆型弧线。每个凹槽都与相邻凹槽之间角度不同,但都将光线集中一处,形成中心焦点,也就是透镜的焦点。每个凹槽都可以看做一个独立的小透镜,把光线调整成平行光或聚光。这种透镜还能够消除部分球形像




这种光的应用通常给画面带来一定“气候感”的暗示,会更能体现当前环境的气候情况,特别是户外,日光灯直射下的时候
5.建立明暗

发光是物质的一种非热辐射的光发射,其延续时间比光的振动周期长很多(≫10-14秒)。发光和白炽灯这类的炽热物体的热辐射不同.热辐射的基本性质不随发热体的性质而异,发光则反映材料的

发光是外界因素光电辐射等等)和物质相互作用的一种结果. 外界的作用一旦停止,发光也将停止,但有一个延续时间,比光的振动周期(10-14秒数量级)长很多。这个特点是苏联科学家Vavilov指出来的,可以靠它把发光和其它种类的光发射如散射、反射等区别
因为放热的现象才会有光的发生,所以在有光源的时候,没有发光源的面,自然就没有光亮,而有光源自然就会产生所谓的“明暗对比“

两种颜色由于它们各自的亮度不同,对比以后产生的效果·任何色彩都可以还原为明暗关系来思考·因此,明暗关系可以说是搭配色彩的基础,它最适宜于表现封面的立体感、空间感、轻重感与层次
6.光晕
光晕(halation)是指在曝光拍摄过程中,强光投射到胶片上时,透过胶片乳剂中在片基表面进行反射,从而致使图像发晕


光晕是一种负面的镜头摄影结果,但在艺术加工领域,这种负面效果回来带富有冲击性的视觉体验,在一些转场,或单图的突出性表达的时候会被使用(通常以滤光叠加方式叠加
7.动态模糊
动态模糊或运动模糊(motion blur)是静态场景或一系列的图片像电影或是动画中快速移动的物体造成明显的模糊拖动

现代显示器的标准制作方式是有着1080P和1080i两个数值,这两个数值代表着两种显示模式的扫描风格,P代表的是逐行扫描,而i代表着是隔行扫描,具体的区别是:逐行扫描是按照顺序一个一个的扫描;而隔行扫描是对奇数和偶数分别进行扫描。
这个设定使得1080i只需要1080p一半的带宽,因此在电视信号上十分适合表现非常复杂的场景,但是,另一个问题就是i场扫描得出的画面本身就会缺乏这种动态模糊的质感,而显得在60帧以下,或者低帧率的画面表现中,显得拉跨
导致1080P在低帧率画面的表现会更加的平滑,不过一般情况下1080P的画面效果是优于1080i,所以在播放的选择上还是1080P比较好
动态模糊常用于一些表达生硬的,缺乏形变物体的专场和离开画面时候可以人为添加,以减少这种维和感
8.光的衍射
光在传播过程中,遇到障碍物或小孔时,光将偏离直线传播的路径而绕到障碍物后面传播的现象,叫光的衍射

光波遇到障碍物以后会或多或少地偏离几何光学中直线传播定律的现象。几何光学表明,光在均匀媒质中按直线定律传播,光在两种媒质的分界面按反射定律和折射定律传播。但是,光是一种电磁波,当一束光通过有孔的屏障以后,其强度可以波及到按直线传播定律所划定的几何阴影区内,也使得几何照明区内出现某些暗斑或暗纹




这种光在后期摄影领域,和光晕一般一同出现,作用是撑起整个画面的”体积感“来渲染宏大的场景or填满空缺的空间
9.氛围光

很多人为添加不存在于自然发光环境的光,这是种能体现当前画面“性格”的光
10.通道分离
早年的现象设备,因为保养/管工艺不成熟之类原因,不同色通道的现象管的老化不同导致的
现象,

在艺术加工领域现在被作为一种表达残缺,剥离感美的表达方式

提问: 为什么,我们去看近代的动画和电影作品,画面越来越亮,画面越来越柔了?
所有的曝光,模糊,本质上,都是后期处理的结果
没多少艺术家会希望自己的作品,在诞生之初就缺乏力量感
那么? 这是为什么那,就像是泡面的面饼越做越小,调料包越做越大了一样,
虽然很讽刺,但结论是,控制成本


我们观察下图,从所谓的“画风”上,似乎,画面更加有年代感,有00年代头初的绘画质感
画面锋利,线条细腻,像素高

导出的图片经过多次放大后,
依旧保留了非常多的细节,并保证压缩后不失真


同样的案例




接下来,我们看点反面案例

从目视上似乎,图片的画面更加的柔和,更加“乖巧了”
接下来,我们试图导出



远看似乎没什么,但如果我们尝试去放大

画面明显感到了粘逆和模糊感,

可以发现,其实虽然从画面上似乎讨喜了很多,但一些柔趋向或“低像素”作画本身才是导致
“似乎更乖巧”的画面的主要原因
所以,虽然很讽刺,但商业动画的柔和质感,很多时候,其实不是特殊情况,而只是纯粹的,
为了,降低成本的做法

