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【原神】枫丹水神设计瞎编

2023-04-24 00:24 作者:晶森淼焱壵  | 我要投稿

在原神中,水元素角色的设计风格总体偏向于生命值加成和治疗,所以我瞎编的水神也倾向于这两个点。 原本我是想把“治疗”这个概念强化到“不死”的,设计出原神第一个“不会死亡”的角色(或者说是死亡就会切换形态),但思来想去发现机制太过复杂和变态,所以就弱化了这个方案。 原本的第一形态是初始形态,偏向“奶妈”,使用法器战斗;死亡(或者元素爆发切换)之后化身狂战士,武器切换为镰刀近战,两种形态都突出“生命值加成”。 一、初始形态:使用法器作战,攻击造成水元素“治疗伤害”(直接叠加“众生罪孽”)。 1.形态切换时的登场效果:立即恢复所有角色一定生命值(恢复量:攻击力+一定百分比血量) 2.元素战技:以角色为中心生成“众生甘霖”领域(不随角色移动),持续期间不间断随机位置生成“甘霖水珠”,治疗一切触碰到的单位(不分敌我,治疗量:水神百分比血量+受治疗单位百分比血量),并以治疗量生成“众生罪孽”,具体表现为不同颜色的血条取代原本的血条(取代量:单位所受的治疗量)。单位治疗量溢出的时候,会在该单位产生爆破,造成一波范围治疗效果。领域内治疗和爆破都会附着水元素。该战技在形态切换时立即刷新。 注:敌人受到治疗后被攻击时,优先消耗初始血量;角色受到治疗后被攻击时,优先消耗“众生罪孽”,且初始血量不会低于1点。 3.元素爆发:切换形态,并触发新形态的登场效果。 二、审判形态:切换为审判镰刀作战,攻击造成水元素伤害(伤害:攻击力+一定百分比血量),该形态下的水神攻击命中时会扣除自身血量(扣除量:敌人扣除血量的百分比,比如一刀砍掉敌人20%的血量,自身同时也扣除20%的血量;攻击命中多个目标时只生效扣除血量最多的),受击时也会按照比例扣除敌方血量(效果与上述类似)。 注:该形态持续一段时间后会强制结束。 1.形态切换时的登场效果:收割所有单位的“众生罪孽”,同时为未死亡的单位附着水元素。该效果直接作用于血量,无视护盾和抗性。 2.元素战技:挥动镰刀,造成水元素范围伤害(伤害:攻击力+一定百分比血量),并为全队角色恢复生命值(治疗量:该技能造成的伤害)。该战技在形态切换时立即刷新。 3.元素爆发:切换形态,并触发新形态的登场效果。该形态的元素爆发无需充能,只要使用过一次元素战技后就能刷新,可以随时结束该形态。 三、天赋 1.天赋一:生死相系 原本的:死亡后会强制切换形态并触发登场效果,不会力竭退场。 修改后的:初始形态血条清零时会强制切换到审判形态并触发登场效果,该次审判形态属性增强,结束后角色力竭退场;审判形态血条清零时会强制切换到初始形态,并恢复自身一半的血量,但不会触发登场效果。该天赋10分钟只能触发一次。 2.天赋二:罪孽背负 初始形态下,队内角色身上的“众生罪孽”会缓慢转化为初始血量。 3.天赋三: 突发事件奖励翻倍。 以上就是我对枫丹水神的瞎编乱造,切勿当真。(毕竟这个方案基本和队友没啥配合,属于是各打各的)。_(:з」∠※)_ 最后,封面是这个图的“穿越提瓦特”版。

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