【森林之子】 游戏中的AI系统
在森林之子中,每个生物实体的人工智能系统旨在为玩家提供动态性和变化性的游戏体验。这是通过一组称为“思想”的认知能力实现的,这个系统会根据各种变量为每个实体生成路径,而这些变量会根据玩家的行为和决定进行调整和演变。为了达到这种复杂程度,游戏的人工智能系统使用了基于规则的建模方法,对指导实体行为的特定规则和约束进行预编程。游戏中的每个实体都根据他们的名字、情绪、恐惧、愤怒和精力进行分类,这些都会显着影响他们与玩家的互动。 尽管玩家可能看不到此类信息,但它对于理解游戏的人工智能系统起着至关重要的作用。通过利用基于规则的建模,开发人员能够创造丰富的沉浸式体验,为玩家提供动态和不断发展的游戏体验。

名称:
在大多数情况下,实体的名称与其模型或特征相对应。例如,海鸥、海龟、MuddyMale 和 MuddyFemale 是用于识别缺乏复杂特征的实体的简单名称。然而,普通食人族的命名不同,因为他们可能被称为 Carl、Andy、Angel、Billy、Danny、Brandy、Crystal 或 Destiny。这些名字背后的起源仍然未知。

情绪(Sentiment):
友好度在【森林之子】中起着至关重要的作用,它影响着野人AI的记忆以及如何与玩家互动。降低实体对玩家的情绪的唯一方法是通过任何可能的方式对他们造成损害。如果食人者受了重伤还活着,它对玩家的负面情绪会持续很长时间。
虽然情绪影响的全部范围仍不确定,但它目前在游戏中没有实际用途。不过,开发者有可能在未来允许玩家与某些野人部落建立友好关系。截至目前,情绪水平只会在与凯文或弗吉尼亚互动时增加。如果玩家在凯文和弗吉尼亚旁边,二者的情绪(友好度)每7秒钟提升1点。

恐惧:
恐惧与友好度的作用方式类似,游戏中有两种类型的恐惧。第一种是受玩家影响的恐惧,它相对直接,是对玩家行为的直接反应。第二种恐惧更为复杂,是基于一般环境因素,这种恐惧更难描述和理解。
受玩家影响的恐惧可以解释为因不同实体而异的理性行为。例如,Dirty Cannibal 通常以 30 的恐惧值开始,而普通的野人则从 0 开始。当玩家的恐怖程度接近 100 时,该值会提示实体逃离玩家。恐怖程度只能通过开枪来增加。所以总而言之,恐惧程度越高,食人者越有可能在发现玩家后逃跑。
尽管存在这个差异,即使食人者的恐惧等级为 0,食人者仍然有可能逃跑。例如,用断头嘲讽野人就是其中之一。这种类型的恐惧主要是由实体周围的环境驱动的。与受玩家影响的恐惧相比,这可能导致食人者做出更不可预测的决定,这通常会导致食人者以 100% 的可预测性逃跑。
理解这种恐惧的最好方法是将其与玩家在战斗中的压力进行比较。例如,食人者的恐惧等级在战斗中可能从 20 左右开始,但如果被击中则可以迅速增加到 100。在这种情况下,恐惧程度往往会频繁波动,随着环境的变化而上升和下降。
愤怒:
其中最有影响力的变量是愤怒,它直接影响游戏中的实体。本质上,愤怒代表野人们攻击玩家的概率。虽然这个变量还没有被完全理解,但可以确定的是,食人族在游戏开始时对玩家的初始愤怒等级是 10,它会根据玩家在整个游戏中的行为而增加。诸如摧毁村庄、杀死食人者、在村庄营地、靠近食人者、砍伐树木以及向食人者或向食人者开枪等行为都可能导致愤怒程度的增加。一旦达到 100,食人者就会表现出攻击性行为,并会主动追击玩家。截至目前,没有办法减少这个变量。因此,玩家无法与任何野人部落保持和平关系。
精力/能量:
精力可以被视为在游戏中玩家和其他实体之间共有的变量。此参数对于为实体提供逼真的行为表现至关重要,因为它引入了一种弱点并限制了野人的耐力,类似于玩家的耐力。每移动一次,实体就会损失 0.1 个单位的能量。然而,某些实体(例如金面具食人者)可能会以更快的速度耗尽其能量储备,尤其是在向玩家冲锋时。根据攻击的类型,一个实体的能量损失范围从 2-3 个单位的普通攻击到 6-9 个单位的强力打击。
此外,在游戏中的凯文 (Kelvin) 也受到此变量的影响。他执行任务和协助玩家的能力直接受到他的能量水平的影响。例如,快速连续砍倒一棵树会使他每秒损失1个能量等级。完成任务后,Kelvin 会休息一下以补充能量。尽管 Kelvin 的能量有限,但即使他的能量水平已经耗尽为零,他仍能够继续执行任务。
思想:
在 AI 中,思想本质上是程序化的决策过程,决定实体响应各种环境因素的行为。换句话说,它们本质上是一组规则或指令,实体的人工智能将遵循它们的下一步行动。由于有许多因素可以影响一个实体的行为,因此可以产生无数的想法。这些想法通常带有一定程度的随机性,以使实体的行为显得更加自然和不可预测。
大家可以看到针对一个行为,比如说听到声响时候,AI会有好几种想法,比如说:逃离敌人、我要离开这里、我要把他脑袋砍下来、喝水、吃东西、站那看着、回家、等等看会不会有敌人出现。


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