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游戏策划入门科普(三)——数值和关卡

2017-10-09 14:04 作者:枫2  | 我要投稿

概要

本篇为游戏策划入门科普的第三篇

第一篇的地址在CV20698,主要概括性的全面介绍了游戏策划的分类与职务

第二篇的地址在CV22906,主要详细介绍了文案和系统策划的部分实际工作

可根据兴趣选择不同的文章阅读

数值与关卡策划相对来说不像文案和系统有特定的工作规则和模式,更多的需要在实际项目中随着实际情况而发挥。

游戏数值在游戏中所担任的角色

现在国内的游戏行业中普遍拥有这样的现象,游戏公司老板重视游戏数值,策划部门中被称为最有技术含量的职位是数值策划,甚至很多游戏开发者是这样理解的“一个游戏好玩与否,赚钱与否,关键在于数值做的好不好”。数值通常会体现在游戏体验中而很多玩家并感觉不到。

在我的理解中,数值是为游戏本身服务的,属于游戏体验的一部分,跟系统、文案等一样,属于增加游戏可玩性的一部分,游戏也有被称为过第九艺术,既然提到了“艺术”,所以同样是“艺术无对错”的,UP曾经与不少策划沟通过数值的意义,有不少策划指出过数值就是游戏的灵魂,属于游戏中最重要的设计,其实这个理解UP不是特别认同,但是也不反对,因为艺术只存在于理解不同,并无对错。

关于游戏中数值的包含范围,实际上是非常复杂的,这里个人将其定义为“表向”和“隐向”,比如玩家角色拥有多少金币、拥有多少血量、某个技能可以对敌人造成多少伤害等称为表向,因为这些都很直观,通常会以数据形式向玩家展示。而某个技能的攻击频率,某个角色跑动的速度,某个BOSS某种技能的伤害范围等就属于隐向了,这些数据只能通过游戏体验到,用数字是表现不出来的。当然有时候那些隐向数据由主策划或者关卡策划来设计,策划的工作并不是各管一块的,在之前的文章里也提过了。

“好”数值指的是什么

我们经常有听到一些高玩说“某个游戏数值设计的真好”,但是大多数普通玩家通常只懂得默默的玩游戏,对数值好坏并不是那么理解,所以数值设计的好到底值得是什么意思?你在玩游戏的时候有过这种感受吗,当你在玩某个经营游戏时,你为了将你的店铺(或城市、家庭等)发展得越来越好,玩得根本停不下来,本来说好的玩一个小时,结果转眼一看怎么半夜3点了,请告诉你自己,这游戏的数值得到了你的认可。

同样的,你玩某个手游,为了获得某个角色想方设法的肝数据,最后发现依然还差得不少,于是再怒氪金一波终于满足了你的愿望,这也算是你认可的数值。

这里我所提到的都为“是你认可的”数值,就我理解而言,数值设计得好不是绝对存在的,这和甜豆腐脑与咸豆腐脑哪个好吃同理,如果非要评一个好坏,我们可以多看看玩家评论,如果很多玩家提到数值设计好评时,那么不用我多说明了。

如何做一个国产手游数值

掌握这些技巧,你可以在中国找个数值工作了,所以这一部分的设计可能会让一些游戏玩家反感,但是为了生存,你不得不这样做。

作为自称良心的UP,还记得在这个专题的第一篇里有说到我会讲解数值相关的技巧,游戏发展到今天,游戏的类型已经开始逐渐的固定起来,很少有厂商愿意去尝试从未见过的游戏玩法,毕竟剑走偏锋虽然可能一鸣惊人不过暴死概率或许更大。其实除了游戏玩法外,游戏数值的设计套路也越来越固定,所以UP将在这里讲一些套路,这些套路可以说是在近年游戏设计中是万用的,其实这些数值设计都有一个共同的要点就是,一定要尽最大限度的控制玩家的游戏数据获得,总之就是了解了这些规律后,在国内找大部分数值策划工作问题不大了。

众所周知的,现在最赚钱的游戏类型为手机网游,通过氪金来收入的这种,不论这些游戏是否骗了你多少钱,但有一点很重要的是,这种游戏赚钱几率高,所以你能找到这种工作的概率也就大,所以下面分几点详细说明下这类游戏数值设计的几个要点。

1. 用VIP等级绝对的将玩家战斗力分类

现在手游中经常时不时就会出现VIP等级这样的概念,当然很多玩家也很讨厌这一设计,因为“摆明了就是为了骗充值嘛”,实际上在游戏设计中,VIP等级不仅仅是为了获得充值,更深层次的意义是,为了让非RMB和小RMB玩家永远也无法在数据上超过大R玩家。

往往在VIP等级设计的游戏中,VIP等级都会涉及到很多功能的次数限制,比如VIP0时每天只能买1次体力,VIP1变成2次,如果你玩过许多这类游戏,你会发现其规则限制可以说是一样的。而这类游戏也通常会开创一个叫做“扫荡”的功能,这个功能的目的就是让玩家只需点一下就可以瞬间获得奖励(并扣除体力),所以目的也很简单,就是利用体力限制制约了每一个级别的玩家每天最大获得收益的可能性,最终造成了练成满级VIP10玩家只需3天,VIP0玩家需要300天的可能。

但是仅仅控制体力的产出,也有可能控制不住整体的产出,玩家每天就用仅有的体力定向刷某个副本,结果这个玩家是个欧皇,很快就把rmb玩家都无法刷的东西获得了。现在很多手游都会设计精英关卡,而其作用均是掉落角色兑换碎片(去找100款卡牌手游,或许90款都是这样的设计),为了控制角色碎片的产出,设计者还会设计出精英关卡每天只能刷3次,VIP玩家根据不同的等级每天可以多购买几次的设计。

这样的设计,一个服务器久而久之就会出现强者越强,弱者越弱的趋势,甚至最后服务器里弱的玩家都纷纷弃坑,所以同样的为了解决这个问题,官方每天都在开新服。

2.  利用日常任务控制玩家的成长速度

可能现在的游戏玩家都发现了如今国产手机游戏的一个规律,如今大多数国产手游的设计里,都希望设计出让玩家每天登陆的黏性玩法,而其中最关键的,如果不上线损失会最大的玩法就属日常任务。现代手游越来越喜欢将主要的角色升级经验放置在日常任务中,而刷副本的战斗往往只有很少的经验获得,这样的做法目的是能更好的控制住整个服务器玩家的成长速度,延长游戏单个服务器的生命周期,这个设计对于RMB玩家或非RMB玩家来说都算是相对比较公平的设计,因为现在大多数游戏都不允许变相花钱买经验(有些手游大R会请代练去做日常,所以有钱还是可以为所欲为的)。

上面说的只是现代手游的设计,其实在网络游戏兴起的初期设计者就开始玩起这套了,比如早期某个游戏循环任务每天前20次会获得大量经验,后面的收益会严重削弱得不成比例,又比如某个游戏的副本每周只能刷一定的次数等,其实道理都是相同的,利用每日可做的条款来限制玩家的产出,培养玩家每天上线的习惯,延长游戏生命,当然也培养免费心态的用户慢慢转换成付费用户,当你每天养成习惯玩某个游戏的时候,你对游戏消费的心态就会逐渐的改变,不知不觉的就觉得充个648也没什么对吧。

3. 控制住玩家的战斗力

至少在国产游戏的设计中,能控制战斗力的策划叫做“好策划”,如果玩家可以通过数值设计漏洞取巧突破了数值设计的想法,那么这个策划是不合格的,当然控制战斗力有时候也是能增加游戏性延长游戏生命。其实现在控制玩家战斗力的方式已经很成熟了,一般来说合理套用就行,比如装备一定要限定玩家等级,技能加点一定要用等级限制住,有些游戏还会用cd时间控制技能点的获得,卡牌游戏中卡牌角色的等级一定不能超过玩家等级,利用cost值限制玩家的卡牌搭配防止初期就将最强角色全用上了,当然还有最狠的,有些游戏为了控制玩家的伤害值,对每个等级的敌人都做了最高伤害限制的设计,当玩家攻击力溢出时仅能造成上限的伤害。

4. 让每个玩家都有其存在的作用

“花钱的就是爹,不花钱的就是渣”,这是很多玩家对现在道具网游的看法,确实也有不少游戏是这样设计的,不过这些游戏除了年代早或市场好的几款成功了以外,大部分都暴死了,毕竟对玩家用同样的招数是不管用的,现代比较成功的道具游戏都会强调社交要素,比如某个副本,RMB玩家可以很容易的通过,而非R玩家也可以通过RMB玩家带过,这样不仅形成了社交,也留住了非R玩家,同时也让RMB玩家得到了成就感,甚至有些游戏组上战斗力低你几千的玩家一起玩,你还能获得一些奖励。现在很多游戏喜欢设计PVP玩法,认为可以促进非R玩家消费,但是根据UP看过的几款游戏后台数据来分析,这种做法一般的结果是非R流失了,接着小R流失了,再接着中R也流失了,当一个服务器只剩大R的时候,游戏就只能开新服再来一波了,有句话说的真对,免费玩家是付费玩家的一种玩法,请不要让付费玩家失去一种玩法。

5. 玩家数据升级换代时别忘了免费用户

网游一般总要运营N年,甚至生命力10多年的游戏现在也比比皆是,是什么让网游活得那么久,当然是因为游戏内容不断更新的原因,游戏中总会不断的更新新的装备,新的道具,新的角色卡牌等,让玩家不断的追求更高的数据,但是UP发现国产网游总是没精力或忽略后期新用户的体验,所以结果就是为什么很多游戏很快就过气了的原因。这点国外的几个知名网游会做的好得多,它们通常的解决办法是在数据升级后重新设计前期成长甚至优化用户体验,所以玩家经常见到韩游越改越好,国游越改越烂(题外话,某个日本网游也是从一代垃圾改到了今天国服还要排队的现状,其实它的做法和韩游做法几乎一样),这样描述用户体验可能观众会懵比,那么来举个例子,比如游戏中有个道具叫N卡,当前属性最好的是980,最烂的是930,让普通玩家获得930,少数玩家获得960,精英玩家980,后来游戏升级了N卡最高属性到了1080,那么此时就要让普通玩家可以轻松获得960了,少数玩家获得1050,精英玩家获得1080了,不能只一味的提升道具的数据,却不降低玩家获得的难度,当玩家更容易得到新道具时,前期大多数普通玩家不敢挑战的内容就会变得更加大众化。

当然,现在国内游戏在装备换代上设计了另外一种套路,将游戏按照赛季来分,每个赛季都将整体玩家等级和装备数据提升一个档次,让所有玩家都重新开始。

可能有人会问数据溢出了怎么办,其实这个解决办法数值策划可自由思考,比如经典的压缩数据,还可以给敌人设计一种新抗性,以前的老武器攻击伤害极低,必须新武器才能造成伤害,这些都是可以变通的,重点还是要想出来。

其实数值设计的难度并不大, 并不是什么必须数学系毕业生才可以做,甚至那个数学系毕业生如果对游戏了解少,可能还做不好数值。

至少掌握以上5点并合理的运用,在国内做一个合格的数值策划问题不大,不过还是希望数值策划在设计游戏的时候有一些自己的想法,因为老套路很多玩家看腻了,看着游戏是这样的成长设计就不想玩。

现在也有很多厂商无良设计游戏,其无良设计诸如通过vip等级不同控制产出卡牌概率,还有给玩家显示卡牌最高为5星,实际内部资料分7星等,这种游戏通常喜欢靠快速开新服来获得盈利,实际结果却并不是那么好。

数值设计的方法

其实数值这一块确实算策划中很有技术含量的,用一篇文章来说明真的太难,而且不同的游戏对于数值的设计也是不一样的,所以建议数值策划还是从先模仿开始,逐渐做到自己设计一些套路出来。

在讲设计方法前说几个要点:

1. 数值不能仅通过算出来,不去游戏里玩一遍永远不代表数值是正确的;

2. 数值公式并不需要太复杂,复杂的公式反而让数据更难维护;

3. 一个公式解决不到的请用2个公式。

所以数值设计需要懂那些基础公式呢,其实按照最少的来说,只需要懂得加减乘除与一个简单的函数式就够了。

在做数值之前首先要学会拉表,其实这一步就是为数值设计函数模型,假如我要设计一个升级经验表,首先就可以在excel中做出下图所示的表:

一个简单的升级表

该表所代表的就是不同等级所需要的不同经验的基础公式,实际设计的时候,当然还需要根据实际情况在此公式基础上增加系数或者增加修正值等让其数值更加合理,不过无论怎么增加,最终升级数值的表现都是需求的量越来越多。

当你将公式在excel表上配好后,需要写一份简单的数值策划文档与程序沟通(一般为服务端程序),数值的文档和系统的文档类似,区别是数值要着重描述公式,以及描述哪些内容是需要数值自身配置的,接下来就是跟系统开发一样等待程序将功能做好并验收。

数值配表的工作很复杂,而且也容易出错,很多时候可以交给执行策划来做,数值负责确保其正确性(别说是我说的)

其实在游戏里你所知道的数学知识,基本上处于这个阶段就足够了,如果你觉得可以设计得再复杂点,可以看看这个图

二次函数说明

不过就当今游戏来说,数值越来越简单粗暴了起来,基本上所有的数据都是越后期越多,像装备强化到多少级后,后期每一级成长所获得收益逐渐降低的设定已经不存在了,所以当今许多网游中玩家获得的钱都是越来越多,伤害数据越来越高,为了控制住玩家的成长,现在很多游戏的设计方式则是设定上限,比如装备强化最多+20,玩家等级最多到60级等。

可能前面写了那么多内容,看到这里的你还是会一脸茫然,一个游戏包含许多数据,比如当角色就有等级属性称号等等等。这么多数据应该从哪里开始做,其实这个设计方式需要看每个策划的风格,UP喜欢做花钱买时间理念的数值设计者,我在设计网游数值时,首先我会将角色的成长设计好,如果是卡牌我会计算玩家多少天可以抽一次卡,一般这个时间会做的很长,之后就是设计能缩短时间的免费或付费玩法,mmo一般来说就是每天可以免费玩多少次,再想玩就要买买买了,而卡牌可以更简单的用体力限制住玩家每天的产出,之后再将其所需的数据(比如升级经验等)换算在任务、怪物经验中,让玩家尽量按照预先的数值设计得到最好的用户体验。

在数值这一块介绍的前半部分中,UP着重讲述了“好”数值的概念,做数值的时候,数值必然会有不符合预期的情况,这需要长期的修改,甚至不断的重做才能把数值越改越好,所以数值策划不能纸上谈兵,自己做的数值一定要自己先去体验,发现体验有问题的地方要及时修改,而且数值方面一定要做一些随机性的内容来确保游戏的乐趣性。

最后,关于数值方面说的太多了,一篇文章真的写不完,这里有很多没有提到,比如伤害计算,其实一般就是攻击-防御(当然也有攻击/防御)的基础模型,还有战斗力计算,其实一般就是根据各项属性权重乘上系数得出的结果,更多的还有属性克制、强化提升、卡牌SR和SSR的成长区别等各方面的数值设计,因为篇幅原因也就不再过多的描述,其实数值策划也不是说什么都懂的,UP当年才做数值的时候真的是什么都不会,就这样被安排去直接做一个项目的全部数值,一脸懵逼的我去网上查了不少优秀游戏的数值设计,从模仿开始并不断的修改才最终完成,敢去做才是最关键的,你觉得对游戏带来良好体验的数值就是正确的。

-------------我是分界线-------------

关卡策划

文章后半段会描述游戏关卡的相关科普,关卡方面相对会描述的少一些,主要是关卡设计的介绍与一些实际工作的案例,很多时候关卡策划可以不用写文档,你会用引擎就行。

关卡策划并不是每个项目都必须有的职务,而且不同项目中的关卡策划所负责的内容也不同,像一般回合制卡牌手游中,每个关卡的怪物设计这一部分工作就是数值的工作了,但是在ARPG类或者有大型副本的游戏中,就会需要一个特殊的职位叫做关卡策划。

这个策划需要很快熟练游戏引擎的界面操作,会使用引擎设计关卡,有时候还要担任关卡数值的工作,如果你玩过rpgmaker,或者war3关卡编辑器,相信你对关卡策划要做的事情基本上算是全部了解了。

在传统RPG游戏中,关卡策划需要做的是设计迷宫道路,设计谜题,确定怪物位置和BOSS位置,甚至它们的数值也要关卡策划来设计。

在MMORPG游戏中,关卡策划需要设计不同城镇NPC的位置,甚至进行地图设计,另外则是副本中的怪物、BOSS的设计。

在动作游戏中,关卡策划需要做的除了地图相关的设计外,还要设计怪物AI,甚至战斗的场景交互。

关卡也是个入门容易精通难的工作,属于技术与艺术结合的职位,对于关卡策划的能力提升方法,我只想说多玩关卡设计优秀的游戏,尤其主机游戏,吸收学习举一反三。

作为游戏设计者来说,有时候会得一种职业病,简单描述就是不能愉快的玩游戏了,比如我现在玩游戏的时候,总会注意到开发者故意留下的一些细节,甚至于跟别人聊游戏的时候,我的关注点都是“这里开发者故意把摄像机转到了侧面”这样的内容中。其实某方面来说,玩游戏时不断揣测游戏开发者各种细节设计的意图也是挺有趣的。

关卡设计的技巧

每个人都有好奇心,利用玩家的好奇心可以设计出很有趣的游戏来,这里包含剧本、系统设计、数值设计、关卡设计,所以为什么带悬疑色彩的剧本总是受人喜欢就是这个道理。在关卡设计中,比如某个场景一块有微弱发光提示的看似不起眼但又故意让玩家看见的隐藏通道,这种设计就会让玩家中招,充满好奇心的去探索隐藏要素,一个有趣的关卡设计则是不断的挖掘玩家的好奇心,时不时设计一些意想不到的意外。做关卡设计,给人一种“逗人如逗猫”的感觉,很多时候游戏中的隐藏要素其实是开发者故意让你发现的,所以才会将隐藏要素做的半隐半显,而玩家通常也被蒙在鼓里,还觉得自己找到了个大发现。在好奇心设计中,也要合理的取舍,你一直不断的扔给他看似充满好奇心的东西时,他反而会慢慢的厌倦了,感觉你是强塞给他的,所以在设计的时候一定要合理的抓到玩家的点,不松不紧的设计才能让玩家为你的游戏乐此不疲,玩家也是很傲娇的呢。

除了好奇心外,还有一点就是成就感,这个说起来就很容易设计了,也就是要在游戏里穿插一些有收获的内容,这种内容可以是数值设计的,不过这里主要说关卡的设计,在关卡设计中这种内容可以结合挑战玩法一起执行,比如设计一个BOSS,要求玩家需要在BOSS攻击你的瞬间躲开反击才可伤害他,这种正确的操作方式一定要及时向玩家反馈,比如做一段boss受伤的特殊动画。玩家掌握技巧后当然就战胜BOSS了,这种时候开发者一定要给玩家一定的奖励让玩家获得成就感,这种将励不一定是给个道具,有时候物质以外的内容会让玩家更满足,总之就是要给玩家一种“你好棒棒哦,来抱抱,举高高”的感觉,要让玩家获得成就感,一定要设计具有一定难度的挑战,不过由于每个玩家的技术水平不一致,所以挑战可以从简到难。难度太简单,对于玩家来说就是不痛不痒,难度太过,玩家被劝退了,你要相信,每个玩家都会喜欢自己被游戏温柔的虐一下这种感觉,设计挑战的时候开发者要注意挑战就是要让玩家通过的,就是要给玩家先苦后甜的感觉,所以少去任性的做根本不可能过关的关卡。

关卡设计也是不同的游戏会有不同的做法,有些可以直接在游戏引擎中直接编辑,有些则需要画关卡设计图

一个关卡设计的草图

现在大部分关卡设计的方式是策划先在引擎用盒子搭建路面,确定游戏中可行走的区域,之后美术将在盒子的基础上进行贴图和场景制作。

下面2副图大概能很快的让各位理解关卡是怎样设计的(图中展示的应该是相同的场景)

图片选自Bloodstained盒子搭建画面
图片选自Bloodstained正式画面

关卡设计依然是一篇文章无法完全说清楚的内容,不过作为科普来说UP觉得已经足够了。

总结

数值和关卡设计都是游戏中比较核心的部分,在第一部分的讲解中UP有提到游戏是由策划团队共同执行的,所以在实际的工作中,策划们一定要互相沟通,提出自己的观点和想法,让游戏变得更好玩。

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