英雄无敌3:攻击和防御谁的收益高?(1)
大家好,英雄无敌3是个框架简单但很有深度的游戏,即使是诞生二十多年,仍然具有给人带来快感的独特魅力,作为策略游戏,本质上是一个做大量选择的过程,小时候玩游戏,受限于年龄限制和信息传播渠道,基本上采用一种本能导向和经验主义的策略,例如小伙伴都说据点英雄攻击高,那自然要尽可能把攻击堆到几十朝上,要塞防御强,就尽可能选防御属性点,当然这也和不同种族的发展风格有关,大家也没有能力去深究背后的理由。据本人在贴吧多年的观察,英雄无敌3这个上个世纪的老游戏还有新玩家进入,而对这个新玩家非常容易提出的问题,各路大神也是吵得不可开交,想到隔壁DOTA2仅仅只是改了一下护甲的公式,就有大量大神发长文来分析收益变化情况,我觉得作为一个业余游戏开发者,总结一下个人的分析,也请大神讨论和斧正,也希望这个爷爷级别的游戏,仍然给大家带来快乐。
本篇先从数据和战斗层面进行分析,不涉及战术和战略;
伸手党可以直接拉到最下面看结论。
首先我们从基本系统开始分析:

在基本算法上:攻击力每多防御力一点,造成的伤害提高5%,攻击力每少防御力一点,造出的伤害下降2.5%,以前确实没有感觉到有什么问题,但是随着后面暴雪在中国的成功,魔兽争霸3的流行,魔兽世界系统的广泛推广,玩家渐渐感觉到了不对劲。在魔兽争霸3和一脉相承的DOTA里面的护甲同样可以造成百分比的伤害下降,并且这个伤害减少的数值会直观的显示出来,玩家很容易就发现这个伤害减少的数字变得越来越慢,护甲1减少6%的伤害,2减少11%,3减少15%,在RPG的流行的当时,几十护甲层出不穷,多一点护甲甚至1%的变化都没有了,当时,年轻的WAR3玩家同学不少都认为护甲是收益递减的,毕竟英雄无敌3里面可是实打实的每点都多2.5%,减伤越来越小,还堆防御干嘛。
其实这只是一个简单的数学问题。暴雪的护甲公式才是每点防御力收益不变的。
在魔兽体系中,每点护甲等效于提高有效生命值6%,边际收益不变,但增幅越来越小,所以导致显示的伤害减免数字增长越来越低。毕竟百分比减伤这个数值如果处理不好,数值膨胀后,很容易制造出怪物。那反过来,恒定每点防御力增加固定减伤比例的系统,设计有风险的是英雄无敌3了,但制作组显然考虑到了这一点,为了避免制作出无法击败的怪物,攻击和防御生效区间都有上下限来控制,伤害最高减免70%(防御高28点),伤害最高增加至400%(攻击高60点),但即使在这个范围内,每一点属性的收益很明显也是不一样的。
我们先看一下攻击防御基本的伤害增加/减免曲线:

这个图本身并没有意义,只是表示防御的伤害减免下降的慢一点,我们转化为类似于魔兽争霸3的等效生命值增幅曲线,如下图:

这里其实已经可以比较明显的看出来,防御是越高越夸张,越多收益越大,50防御的圣龙虽然纸面上是1000的血,但对大多数部队而言等效生命值是3000点以上。而攻击力是边际递减的,仅在0-1这一档收益最大。为5%,我们可以看一下边际收益率的图表:

这里我们通过两个技能进行解释:嗜血奇术(攻击+6) 和 护体石肤(防御+6)
先说嗜血奇术(高级),该技能绝对不能简单理解为输出提高30%,在不同的战斗下施放,产生的效果差异巨大。该技能的收益就是从初始位置向右移动6个单位的总收益(其实是叠乘,但也可以用面积近似表示),我们放4个典型特征,如下图:

很明显,初始攻防差越靠左边,则进攻方,一般是大量低级单位,提升攻击力的收益越大,相对的,单位差距越小,反而嗜血奇术提升越小;但当两支部队攻防接近,嗜血奇术令攻防差越过0点后,则收益又会出现第二个峰值,然后继续下降,直到完全没有收益(攻击溢出);具体来说,小妖精攻击大天使,嗜血令输出提高了50%,而大天使攻击大耳怪,嗜血仅提高了15%。
护体石肤(高级)就不用图片来展示了,原理是一样的,作为防守方,高防的单位面对低级部队收益巨大,在攻防差-20或更多时,总收益甚至超过了神技“护体神盾”(法术部分再细谈);然后第二个收益峰值是增加的防御力刚好抹平敌人攻击优势到零,例如骑士攻击狮鹫,刚好攻防差6点,这个最大收益刚好被护体石肤抹平,是最完美的情况;其余的时候就一般了,尤其是对低等级低防单位施放,对抗敌人的高级部队,收益很低;

我们用实例来解释这个原理:
半人马的攻击只有5,骑兵的防御是15,攻防差是-10,骑兵生命值100,5个被施加了神灵护佑的半人马,杀伤力为15,在半人马仅用物理攻击的情况下,骑兵等效生命值等于是133点,半人马要攻击9下才能杀死骑兵;然后如果给骑兵施加初级的护体石肤技能,防御力增加3点,则攻防差变为13,等效生命值提高到了148,半人马需要攻击10次也能杀死骑兵,好像并不能影响什么,9和10区别不大,这也是大家对护体石肤经常不感冒的原因,多3点防御似乎无伤大雅。
从边际收益图里面我们看到-10,-11,-12,-13的边际收益大约在3%-3.5%之间,3点防御总收益叠乘差不多接近10%,也符合承受9次攻击提升到10次的效果;
同一战场上,还是攻击5的半人马,面对基础防御30的大天使,攻防差是-25,大天使250的血量,等效生命值为667,25个被施加了神灵护佑的半人马,同样要攻击9下才能杀死一个大天使;这个时候,同样给大天使施加护体石肤技能,同样防御力增加3点,攻防差变为-28,等效生命值变为833,这下要攻击12下才能杀死一个大天使!
也从这个图里看出 -25,-26,-27,-28的边际收益大约在6%-8%之间,3点防御的收益率叠乘约25%,也符合9次提升到12次的效果;
这里就可以看到,同样的一点防御变化,在高级部队和低级部队上可以造成接近三倍的实际效果差异,原因是因为初始攻防差-10已经进入了防御边际优势区间,提高防御优势边际收益快速变大。
进攻的例子是同样道理,25个神灵护佑的半人马攻击9下杀死一个大天使;而3只飞龙攻击14,平均伤害48,大天使等效生命值417,也要9下杀死一个大天使;同样使用加攻技能,令攻击加5(虚拟的技能,实际没有);半人马增强到需要7次就可以杀死大天使,飞龙还需要8次。

一般的七级部队防御力都能高达20-30点,而一二三四级部队攻击力往往最高也就10点左右,作为构成部队数量最主要的中坚力量,去对抗高防御的七级部队也是常见的情况,因此提升低级部队的攻击力获取较高收益,还是很容易出现的场景。
通用结论:
如果攻防属性点总数不变的情况下,为了形成最强战力:
高级部队对抗低级部队,点防御收益高:由于在战斗时防御力经常超过敌人攻击力,等效生命值就越靠近横轴左边,堆防御的边际收益就越高;相反,他们的攻击力经常超过敌人的防御力,处于横轴的较右端,攻击力的边际收益一直处于很低的水平,甚至已经直接溢出了;常见于速出高级部队扫野,或拿下狮鹫宝屋获得小天使等。
低级部队对抗高级部队,点攻击收益高:战斗时经常是通过数量而不是质量进行对抗,例如亡灵的骷髅王子,地下的莎莎,或者塔楼堆的大量丢丢,它所面对的大部分敌人防御力都远高于他们的攻击力,攻防点处于横轴左端,增加攻击力令攻防点右移,收益明显;相对的,对这些低级生物增加防御力属性则收益极低。

其实这里主要是基础的数据分析,并没有对一场战斗中施放影响攻防技能的优先级(嗜血奇术,护体石肤,虚弱无力,毁灭之光......)做出判断,也没有回答英雄在斗士学院或者竞技场里面应该选择的属性方向,也没有考虑进攻术防御术的额外影响,更没有考虑在战场上集火消灭敌人主力的战术需要,毕竟这个游戏是一个战略游戏,并不是一个简单的数学对抗比赛,如果需要更合理的选择,还得结合战术和战略层面进行讨论,进一步的分析,请见下篇。
原创和总结不易,如果觉得有趣,还请三连,谢谢!!><