【帝国时代2决定版】2023.4.11 更新日志 - 81058

声明
本文翻译自官方公告:https://www.ageofempires.com/news/age-of-empires-ii-definitive-edition-update-81058/,本篇精简了原文内容,省略了无关紧要的闲话,非逐字逐句翻译。
另,国内反馈游戏问题可以通过有官方人员入驻的开黑啦频道:https://kaihei.co/DPdT0a
本文平衡性部分初稿来源于@在永恆的藍天下
版本亮点
刺激的探险(Spicy Expeditions)
大规模平衡更新
大量问题修复
一些模组现在可作为游戏内选项使用:小树、闲置经济单位指针(选项→游戏)
刺激的探险活动(4月11日~4月25日)
活动奖励包括头像和城镇中心、农田、火药的外观模组。详情见游戏内描述。

稳定性和性能
离开公会时,游戏不再变得无响应并失去多人游戏功能。
在编辑器搜索栏打字并按Enter键不再会导致崩溃。
图形
修复了石矿外观的一个变种有黑色标记的问题。
单位在跟随/保护另一个正在移动的单位时的动画不再卡顿。
修复了军团兵空闲和行走动画中盾牌倒置的问题。
军团兵攻击动画现在在角度不同时有两个额外的变种。
为投石手增加了升级化学之后的投掷物火焰效果。
音频
村民在前去驻扎时不再使用自身工作任务的语音而是使用移动语音。
更新了孟加拉人的文明主题和叮当声。
用户界面
修复了查看其他文明的科技树时显示当前使用(过)的文明的物件成本的问题。
移除了升级大型箭塔文本描述中提高射程的错误描述。
取消订阅活动模组时,个人档案菜单不再关闭。
升级时代按钮的非拓展文本描述中现在列出了升级时代的要求。
更新了弹射器(日本金冠)科技的说明文本,使其更清晰。
修复了Xbox上多人游戏排行榜菜单中的一些本地化问题。
修复了部分有折扣的文明的城镇中心成本在科技树中显示错误的问题。
在没联网时不再显示玩家档案菜单中的活动模组。
设置
在设置 – 选项 – 游戏菜单中,添加了这两个新选项:
空闲指针:在空闲经济单位(村民、渔船、贸易单位)上添加感叹号。
小树:将所有树替换为外观较小的版本。
热键/快捷键(←译注:有重要内容)
允许组合多个“前往建筑物”和“选择所有建筑物”热键的功能。当它们绑定到相同的键时,可以使用同一个热键全选或循环选择建筑物。(译注:比如把选择循环马厩和靶场绑同一个键就可以同时在马厩和靶场中循环选择,应该是这个意思)
现在可以使用多建筑队列,即当选中的不同建筑可以训练相同单位时(如近卫军、保加利亚骑兵、答剌罕骑兵、萨金特卫兵),单位会分配到所有建筑的训练队列中。
使用CTRL+鼠标按钮(例如中键)的热键现在可以正确执行。
允许使用解除驻扎热键从友军建筑物中放出驻扎的单位。
修复了放置门时门旋转热键的优先级低于游戏命令组热键的问题。
Xbox的
仅在键鼠模式下添加了一个按钮,允许玩家返回大厅浏览器。
修复了玩家在离开科技树的同时移动鼠标并更改文明会遇到黑屏/软锁的问题。
在好友对战房失效时尝试加入对战房的玩家现在可以正确回到大厅。
科技树现在正确显示所有项目是否可用。
常规调整
优化随机数生成器,避免得到重复结果。这会影响村民训练、远程单位射击和招降。
其他玩家的渔船无法在渔网被使用时转换所有权。
当试图驻扎单位时,即使目标建筑物已满,单位现在也会移动到目标建筑物。
持有圣物的僧侣/祭司在被指派到已满的修道院时不再丢下圣物,而将提示“建筑物已满”。
村民们在完成建筑物、驻扎进去并通过返回工作岗位按钮解除驻扎后不再闲置。
当开始建造渔网时,单位不再会强制被移开。
修复
在条约期间使用间谍/叛国时,敌方玩家不再被视为盟友。
现在使用已探索设置时,自动侦查仍然能够生效。
现在无法向编队中添加超过数量上限的单位。超出的单位会从控制组中正确移除,所选的新单位将正确添加到该编队中。
远程单位现在在收到停止命令后自动攻击时与在接收攻击命令时拥有相同的射击间隔。
现在用Shift指令队列命令一队僧侣获取一个圣物能够正确执行。
生成单位的作弊码不再会点亮地图左下角的区域。
一队巨型投石机在展开时不能再忽略第一个“停止”指令。
建筑物不再能在释放单位时让单位穿过墙壁、大门、建筑物、树木、圣物或资源。
现在,在渔船耗尽当前鱼群时,它们将正确地前往最近的鱼群。
防御建筑在放出部分驻扎的单位时,副箭数量不会少于应有的数量。
巨型投石机控制面板中的停止按钮不再会消失。
现在解除驻扎按钮会在有驻扎单位的瞬间出现。
允许玩家使用ctrl/shift键+左键从友军建筑中放出驻扎单位。
玩家在使用ctrl/shift+左键从友军建筑中放出驻扎单位时无法再同时放出其他玩家的单位。
圣物推车现在改变所有权时不再有延迟。
拥有1/55生命值的阿兹特克僧侣在捡起或放下圣物时不再死亡。
僧侣不能再躲在圣物里面/后面,导致无法被敌方近战单位攻击。
当僧侣携带圣物靠近墙时,无法将圣物放在墙的另一侧。
库曼城镇中心的建造百分比不会在升级到城堡时代时变化。
船坞不能再向原先相邻的单位射箭。
现在,农田的轮廓可在建筑物放置模式下正确显示。
战役
孙子兵法-急速发展: 现在任务目标中会显示升级到帝王时代所需的条件。
修复了各种战役(菜单、对话、目标、片头片尾)中的错别字、音频问题和不准确之处。
修复了各种战役中错误的人口上限。
修正了战后统计界面的数据错误。
巴里4:修复了在摧毁修道院后圣物有可能掉落在无法抵达的位置的问题。
弗朗西斯科·德·阿尔梅达3:将所有起始单位登陆到基尔瓦并将穆罕默德送去处决时,基尔瓦不再会成为敌人。
弗朗西斯科·德·阿尔梅达5:无法再跳过皈依且不杀死阿尔布克尔克手下的任务目标了。
莽应龙1:第二次计时事件,即再给葡萄牙人500黄金收买他们,现在正确计时2分钟。
伊瓦伊洛2:当敌人被击败时,奇观将不再被AI摧毁。
雅德维加5:英雄现在正确获得生命值和攻击力加成。
拉金德拉1:遮楼其驻军的单位现在在受到攻击时能反击。
拉金德拉2:
由电AI玩家摧毁的建筑不再被计入任务目标。
现在只能通过按指示登陆朱罗港完成登陆任务目标。
文明平衡
1、新科技:软甲(Gambesons)
效果:民兵线远程防御+1
成本:100食物,100黄金,25秒研发时间
研发条件:研发供给科技之后
获得软甲的文明也被列入文明特定平衡变化类别:
有软甲的文明:
阿兹特克、孟加拉、保加利亚、缅甸、拜占庭、凯尔特、达罗毗荼、法兰克、日本、高丽、马来、波斯、葡萄牙、萨拉森、西西里、斯拉夫、西班牙、条顿、维京无软甲的文明:
柏柏尔、波希米亚、不列颠、勃艮第、中国、库曼、埃塞俄比亚、哥特、瞿折罗、印度斯坦、匈奴、印加、意大利、高棉、立陶宛、马扎尔、马里、玛雅、蒙古、波兰、鞑靼、土耳其、越南
2、常规
鹰斥候线成本:20食物50黄金→25食物50黄金
长剑士升级时间:45秒→40秒
双手剑士升级时间:75秒→60秒
冠军剑士升级时间:100秒→85秒
长枪兵升级时间:45秒→35秒
长枪兵升级成本:215食物90黄金→160食物90黄金
供给研究时间:35秒→20秒
渔船碰撞体积:0.5→0.4
商船碰撞体积:0.5→0.3
精锐草原突骑远程护甲:1→2
重型弩炮升级费用:1000食物1100木材→800食物900木材
近射孔研究时间:60秒→35秒
工兵研究花费:400食物200黄金→400食物200木材
工兵研究完毕后,村民对【冲车】标签加成伤害+3
(精锐)骑象射手训练时间:34秒→32秒
精锐骑象射手升级花费:1000食物800黄金→900食物500黄金
攻城战象升级花费:650食物→850食物
(精锐)标枪骑兵现在受反曲弓、塔盾及拜占庭掷矛兵减价加成的影响
炮舰调整(非精锐/精锐):
伤害:35/45→50/60
对【步兵】、【射手】、【骑兵】和【马穆鲁克】的攻击加成:15→0
对攻城器的额外攻击:40→25
准确度:50%→100%
伤害溅射半径:0/0→0.25/0.3
能攻击地面(与手推炮和投石车类似)
修复了炮舰有时不能打击到目标的问题
3、阿兹特克
豹勇士及精锐豹勇士远程护甲:1→2
获得软甲科技
文明加成:开局获得50额外黄金→拥有第一个城镇中心之后获得50额外黄金
4、孟加拉
新的文明加成:近战骑兵单位对掷矛兵获得2点额外伤害
科技大乘佛教现在对僧侣产生影响
获得供给和软甲科技
5、柏柏尔
村民移速调整:黑暗时代+5%,封建时代+10%
6、波希米亚
科技胡斯改革研究花费:800食物450黄金→500食物450黄金
7、不列颠
团队加成:靶场训练速度提升:20%→10%
修复了城镇中心成本折扣没有降低维修费用的问题
8、保加利亚
获得科技软甲
修建城镇中心的石料折扣不适用于第一座城镇中心
9、勃艮第
弗拉芒民兵花费:60食物25黄金→50食物15黄金
研究完弗拉芒革命后,弗拉芒民兵的训练从城镇中心转移到兵营
弗拉芒民兵生命值:75→60
弗拉芒民兵伤害:12→11
弗拉芒民兵远程护甲:1→0
弗拉芒革命花费:1200食物650黄金→200食物150黄金+每个村民10食物5黄金
10、缅甸
精锐飞镖骑兵升级花费:1100食物675黄金→1000食物750黄金
获得科技软甲
11、拜占庭
科技希腊火现在可以为炮塔增加5点溅射伤害
获得科技软甲
12、凯尔特
科技堡垒效果:塔楼和城堡的攻速+25%→+33%
堡垒新增效果:可以治疗城堡周围的步兵,每分钟治疗30生命值
靛蓝突袭者及精锐靛蓝突袭者生命值:65/80→70/85
靛蓝突袭者及精锐靛蓝突袭者攻击力:10/13→11/14
获得科技软甲
13、达罗毗荼
新的文明加成:攻城单位花费-33%木材
科技医疗部队花费:350食物250黄金→300食物200黄金
医疗部队治疗效果:每分钟20生命值→每分钟30生命值
获得科技软甲
14、埃塞俄比亚
团队加成:塔楼和哨塔视野+3→哨站视野+3,且不消耗石料
科技龙脉:弯刀勇士训练速度快100%→弯刀勇士和骆驼单位:来源于乘骑单位的伤害-3
精锐弯刀勇士训练时间:8秒→4秒
15、法兰克
获得科技软甲
16、哥特
新文明加成:猎物持续20%(译注:效果应该类似于玛雅加成,是自然资源储量类加成)
17、瞿折罗
科技刹帝利花费:200食物400黄金→500食物450黄金
(精锐)施里瓦姆沙骑手花费:70食物20黄金→70食物30黄金
施里瓦姆沙骑手和精锐施里瓦姆沙骑手攻击间隔:1.75秒/1.75秒→2.0秒/1.9秒
18、匈/匈奴
科技无神论花费:500食物500黄金→500食物300木材
19、印加
科技安第斯弹弓现在为投石兵额外+1攻击
修正了投石手错误地从指环科技获得攻速加成的问题
新的文明加成:军事单位食物花费分别在黑暗时代-15%,封建时代-20%,城堡时代-25%,帝王时代-30%。受此影响的单位包括:民兵线、枪兵线、鹰勇士线、掷矛手线、投石手、印加枪兵长、标枪骑兵、意大利佣兵、爆破兵以及索洛托勇士
不再能研究科技供给
枪兵长和精锐枪兵长花费:60食物30黄金→65食物30黄金
投石手花费:30食物40黄金→40食物40黄金
开局时赠送羊驼的文明加成删除
团队加成:枪兵线和掷矛兵线+2视野→开局赠送一只羊驼
建造建筑物石矿折扣不适用于开局的城镇中心
20、日本
现在可以研究科技围墙
日本武士和精锐日本武士花费:60食物30黄金→50食物30黄金
科技弹射器研究花费:750木材400黄金→550木材300黄金
获得科技软甲
21、高棉
重弩战象和精锐重弩战象【战象】(译注:原文意为近战护甲,但实际上是标签抗性/护甲)、【骑兵】、【攻城器】标签抗性:-2→0
重弩战象和精锐重弩战象:获得【胡斯战车】标签,并获得20抗性(译注:目前仅有轻型投石车线和手推炮线对该标签有加成,因此这个修改会让这两种攻城器更加有效地伤害弩炮战象)
22、高丽
精锐龟船射程:6→7
获得科技软甲
23、立陶宛
文明加成中游戏开始时+150食物→每个城镇中心+100食物
24、马来
新的文明加成:步兵护甲免费升级
获得科技软甲
25、马里
飞刀女兵和精锐飞刀女兵生命值:35/45→40/50
文明加成:金矿储量+30%→村民存放黄金+15%
科技蛮王的额外射箭:5支→8支
建筑木材折扣不适用于开局的城镇中心
26、波斯
获得科技软甲
文明加成:开局获得50额外食物和木材→拥有第一座城镇中心之后,获得50额外食物和木材
27、波兰
村民恢复生命值的加成从封建时代开始
28、葡萄牙
风琴炮和精锐风琴炮:(开发者注:这个修改更准确地反映了其“擅长对群”的目标特性,原本集中在主弹上的伤害现在分散到了所有的炮弹上。译注:如其所说,增加了弹数且将副弹由固伤改为与主弹性质相同(远程伤害),完全改变了出伤模式。原先的50%精度主要是为了主弹能够打中,而现在主弹的命中不再像原来那么重要,准确度下降而散布缩小相当于缩小了射击分散角度但是炮弹会均匀地散布在射击角度内)
主弹攻击力:16/20→7/9
副弹伤害值由先前的2固定伤害变为和主弹相同
炮弹数量:5/5→6/7
准确度:50%→0%
投射物散布:0.75→0.25
对【步兵】的伤害加成:0→1
精锐风琴炮对和【建筑】伤害加成:0→1
精锐卡拉维尔战舰升级费用:750食物475黄金→700食物525黄金
获得科技软甲
29、撒拉森
科技狂热行为花费:500食物450黄金→400食物400黄金
获得科技软甲
30、西西里
文明加成:城堡和城镇中心建筑速度快100%→城堡建筑速度快50%,城镇中心建筑速度快100%
农田升级+100%额外食物→+125%额外食物
城楼(Donjon)受科技围墙的影响
城楼现在可以训练枪兵线
城楼可作为靶场和马厩的前置建筑(译注:即可以代替兵营解锁马厩与靶场)
科技第一次十字军东征效果:每个城镇中心产生7个萨金特卫兵→5个萨金特卫兵
第一次十字军东征花费:300食物600黄金→400食物300黄金
萨金特卫兵在封建时代的生命值:45→50
萨金特卫兵在城堡时代的生命值:65→75
精锐萨金特卫兵升级:1100食物800黄金→800食物675黄金
萨金特卫兵在封建时代建造/修理速度慢25%
获得科技软甲
游戏开局时获得的100额外石料的加成在第一座城镇中心完成后生效
31、斯拉夫
贵族铁骑花费:50食物80黄金→60食物70黄金
科技皇家卫队研究费用:1200食物500黄金→900食物500黄金
获得科技软甲
文明加成:供给和软甲免费(译注:原先为供给免费)
32、西班牙
科技宗教法庭赋予传教士+1招降距离
征服者远程护甲-1,精锐征服者不变
新的文明加成:每个科技研究完毕+20黄金
获得科技软甲
建筑速度提升加成不适用于开局的城镇中心
33、鞑靼
怯薛和精锐怯薛训练时间分别:16秒/14秒→17秒/15秒
34、土耳其
科技火炮术花费:450木材500黄金→600食物650黄金
35、条顿
条顿武士和精锐条顿武士花费:85食物40黄金→85食物30黄金
获得科技软甲
36、越南
科技纸币花费:600木材350黄金→550食物200木材
37、维京
科技酋长效果调整:除步兵对骑兵有额外攻击之外,步兵击杀村民、贸易单位和僧侣时产生黄金。
每个村民5黄金
每个贸易单位和僧侣20黄金
酋长花费:700食物500黄金→ 600食物450黄金
科技狂战士暴怒现在由博格斯维加尔取代:花费650食物500黄金,步弓手线和龙头战舰+1攻击
(精锐)狂战士的自愈速度:每分钟20生命值→每分钟40生命值(译注:即原先的狂战士暴怒科技的效果变成免费送了,而且提前到了城堡时代)
精锐龙头战舰对【船】的攻击加成11→10,对【建筑】攻击加成8→7
获得科技软甲
随机地图
常规
放大了群岛、岛屿、迁移、团队岛屿、要塞所有尺寸(除了超大)的地图而不仅是放大了巨型地图。小于巨型的地图现在具有下一个尺寸的地图的大小(例如微型变成小型)。该修改也适用于布达佩斯、太平洋岛屿和沙坝。
玩家现在在具有多个初始基地的地图上的弑君模式游戏中只有一个国王。此更改适用于布达佩斯、超级随机和ES_Metropolis(译注:定制地图)。
地图平衡
亚马逊隧道:
在1v1游戏中,隧道宽度不再相差很大。
为每个玩家增加了一个额外的金矿。
阿拉伯:
帝国战争模式下不再生成池塘。
暂时移除了亚洲、欧洲和美洲风格,剩下东方和非洲的风格。
增加了更大的森林生成的概率。
增加一个地毯(共5个)。
略微增加了生成一些额外可视物件的概率。
草地:修复了帝国战争模式中无法生成磨坊的问题。
超级随机:修复了在生成的特定地图上无法为玩家生成城镇中心、初始黄金和石头的问题。
尼罗河三角洲:现在团队战中各团队的初始岛呈东西分布,而不是南北分布。
太平洋岛屿:
略微提高了中央岛屿的海拔。
玩家以运输船和小屋开局。
优化了玩家岛屿上的木材生成。
修复了在1v1地图中所有红树林都可能在地图边缘生成的问题。
在1v1对局中玩家可以同样轻松地访问中央岛屿。
在中央岛屿增加了犀牛和更多的草莓。
沙坝:金矿和石矿无法再在地图角落的小红树林浅滩上生成。
索科特拉岛:减小了地图尺寸,以减少地图的水域占比。岛屿的大小保持不变。
尤卡坦半岛:超大尺寸不再缩水。
随机地图脚本
添加了用于生成对象的新参数generate_for_first_land_only。具有此参数的对象将仅为第一个玩家土地生成。
添加了用于对象生成的新参数set_facet X,其中X是创建的对象将具有的facet ID。
添加了新参数override_map_size X,其中X是用于取代默认值的地图尺寸。最小36,最大480。
对战房与匹配
在单人房默认关闭游戏录制。
在单人房中使用推荐设置时不再修改“锁定速度”和“记录游戏”。
AI
1、常规
优化了默认AI的某些部分以提高游戏性能。
改进了尼罗河三角洲地图上的默认AI,让村民更快进入运输船并离开初始岛。
AI按照距离起始位置的距离顺序建造矿场,从而降低了获取友军资源的可能性。
修复部分战役的高难度AI不研发部分科技的问题。
修复了极限瞿折罗AI会在敌方基地附近建造首个磨坊的问题。
修复了AI不在四片湖泊地图中使用渔船的问题。
修复了市场和开道地图上AI在游戏后期不研究大篷车科技的问题。
浅滩(译注:有两个浅滩,这个是Wade,十字浅滩)地图上的日本AI不再会在对局早期建造不必要的大量伐木场。
修复了AI无法在某些战役中制造巨型投石机的问题。
优化极限AI优先级逻辑。现在,如果AI看到敌方单位,其将停止攻击建筑物并追击单位。
AI将在造墙之前考虑地图的封闭程度。
修复了库曼AI在主城保卫战模式中建造多个城镇中心的问题。
更高难度的AI现在将更有效地在占山为王模式中保卫纪念碑。
在特定情况下,极限AI会分配多个人员维修城堡和奇观。
极限AI会在大优势的情况下前置一个塔,并用木墙围起来。
在未侦查到敌方位置的情况下,极限AI会将黑快用的民兵派到预估的敌方位置而不是在基地等待。
修复了人口上限很高的时候AI无法及时研发织布机的问题。
AI能够正确地为飞镖骑兵升级帕提亚战术。
如果文明有城镇中心成本折扣,AI将不再等待凑齐完整的成本再建造城镇中心。
修复了战舰的攻击和探索指令混乱导致其无法正确攻击目标的问题。
为极限AI增加了靶场单位的部队微操,其将在对局前中期(对手没有大量围墙或者攻城器的时候)且帧率大于40时生效。
AI将微操一队单位而不是单个单位,并集中射击敌方的单个单位,以更接近人类玩家的微操。
AI将把攻击重点放在单位上而不是建筑上。
AI会更多地考虑兵种克制。比如看到等量掷矛手时,AI会调回附近的弓兵。
AI将在两轮射击期间进行风筝以及躲避箭矢的操作。
AI将在撤退或者躲避轻型投石车炮弹时使用两翼阵型,但是为了贴近实战,该躲避操作可能失误。
在该微操生效时,AI将在对抗轻型投石车时边移动边射击。
如果基地正面有塔,AI将绕道攻击。
如果你希望AI不用该微操,可以发送嘲弄“106”。
2、寻路
优化了使用阵型时的直行路径。
现在建造围墙的多个村民会根据离最近建造的墙的距离来排序并分配下一个建造的位置。
现在单位如果无法攻击到指定目标,则会选择攻击同类型的其他目标。
修复了在目标距离超过10格时,单位无法正确绕过/通过障碍物/地形的问题。
修复了在某些情况下单位不使用较短距离路径的问题。
修复了路径平滑化处理没能指定更好的路径点,而导致在拥挤碰撞时原路返回的问题。
单位在碰撞时不再卡顿,并且有足够的空间遵循正确的路径。
进一步修复村民在围墙附近收集资源时闲置的问题。
在仍有可行路径的情况下,部队在碰到障碍物时不再停止。
村民贴着木墙伐木时不再闲置。
3、脚本编写
修复了unit-type-count-(total)无法正确计算单位升级线中间的单位的问题。
增加sn-keystates,以允许AI使用shift和ctrl键命令单位,取值1对应shift,2对应ctrl,3对应shift+ctrl。
修复了状态未定(译注:这里是pending,可能是组装中)的巨型投石机无法被正确计数的问题。
修复sn-maximum-patrol-distance上限无法让巡逻的单位正确回到原路径上而是继续追击敌方单位的问题。
使用不同的搜索过滤器设置时会重置搜索ID,正如旧版一样。
在使用收集百分比系统时,种田比采集草莓有更高优先级。
修正up-get-victory-data返回值。
设置为camp的sn-town-center-placement现在将在决定放置位置时考虑待定的城镇中心。
AI simrate在高帧率下更加稳定。
修正不列颠的can-build town-center值。
修复了一个偶尔会让AI的船闲置的问题。
模组相关
如果目标单位具有更高的对应标签抗性(标签护甲),则负值的攻击现在可以计入总伤害。如果目标单位的标签抗性低于0则以0计。最小总伤害值仍为1。
资源269的值现在决定了一个附加效果的ID,该效果在研究科技时触发。
添加了新的战利品对象任务(Loot Object task)(ID 154),当执行此任务的单位杀死、摧毁或招降敌方物件时,可以增加资源或激活科技效果。如果该任务的工作范围为0,则此任务奖励攻击方,否则奖励被攻击方。奖励内容为:
“资源输出”(Resource Out)所给出的资源。资源量为工作值1(work value 1)乘上Productivity resource(如果有赋值的话)
“资源输入”(Resource In)给定的ID的效果。
第4任务资源值(the 4th task resource)的ID的效果。
修复了“更改色调”触发器效果影响后续编辑器使用的问题。
修复了无法正确更改色调的问题。
下方面板现在正确显示巨型投石机的图标。
xsResearchTechnology,xsGetObjectCount,xsGetObjectCountTotal和xsGetTechCount函数现在可以在随机地图模式中使用。
调查中
单位在敌人的地基建成时停止攻击。
即便第二次敲钟,村民还是会聚集驻扎到建筑中的问题。
敬请期待
罗马归来DLC(The Return of Rome):5月16日发布
下个月DLC发布前会有活动:不速之客(Unexpected Guests)