打破品类限制!《王者荣耀》如何探索出竞技游戏叙事的新解法?
近年来,《王者荣耀》开始越来越重视自身的IP打造。从小说共创、再到番剧、舞台剧、电影等多媒体企划的落地,都让玩家感受到王者想要打造IP宇宙的想法。纵观游戏市场上诸如《魔兽世界》等知名IP,它们之所以能够经久不衰,很大程度上也是得益于完整的世界观与优秀的剧情叙事。而《王者荣耀》作为一款竞技手游,却在这方面有着先天的劣势。但即便如此,王者荣耀也始终致力于突破品类限制,让竞技游戏也能讲好故事。
从《王者荣耀》早些年的IP布局来看,王者起初尝试用游戏之外的内容反哺到游戏之内,以此丰富玩家与英雄之间的情感。譬如每当新英雄上线,便会提前上线相关PV或CG动画来讲述英雄的背景故事。玩家通过PV对英雄角色有了最初的印象,再从游戏中角色语音或技能动作中一点点探出角色背后的故事,这种鼓励玩家主动感知的角色塑造方式更容易让玩家在情感层面上与角色产生共鸣。

除了配合角色上线的PV或CG外,王者荣耀也尝试过在单一版本里集中展现某一势力或地区的相关内容。例如S16赛季的“稷下星之队”版本,不仅放出了描绘稷下学院生活的CG动画,还更新了来自稷下学院的新英雄“曜”,游戏中的选将界面设计成了稷下广场的入口大门,大乱斗玩法也根据该版本的“稷下”主题进行升级。这种版本叙事的方式,不仅能让玩家在一个赛季中可以更直观、深刻地了解到一个势力或地区的设定,也能进一步地补全王者的世界观。

不难看出,早些年的《王者荣耀》在世界观IP内容的打造上一直是处于相对独立的状态。要么是围绕单一英雄进行塑造,要么是围绕单一赛季的主题制作内容。而到了今年的“长安赛年版本”,王者荣耀则开始尝试将长线叙事融入进游戏玩法之中。
作为一款强竞技性游戏,《王者荣耀》游戏本身对叙事内容的承载力是有限的,但制作组开始换一种角度发挥其特性。在长安赛年中,剧情被穿插于竞技对局之间,玩家在对局期间收集道具,可以获取奖励、揭示后续剧情。为了把控好剧情的代入感,剧情中也不会明确玩家的身份,这也让玩家能在各种场景中代入不一样的角色,以此增加对剧情的沉浸感。
为了既能做到沉浸感,又不影响到游戏体验与节奏,《王者荣耀》采用了长短搭配的叙事形式:“短”即是在不影响游戏内容本身的前提下,阶段性增加轻度的剧情体验,减缓对局疲劳的同时增加叙事乐趣。“长”则在于《王者荣耀》通过赛年模式减少了每个赛季的剧情量,但也因此拉长了整体的剧情时间线,让玩家能够在长时间内充分沉浸到剧情当中。

从英雄塑造到版本叙事,再到今年的赛年长线叙事。不难看出《王者荣耀》在一步步突破品类的限制,并用成果向玩家证明《王者荣耀》也能讲好故事。虽然现在的成果不一定是竞技游戏叙事的标准答案,可也是其中的一种解法。
《王者荣耀》如今作为手游取得了傲人的成绩,要塑造好一个IP还是需要回归于内容之中,只有扎实的内容基础配合动人的叙事,才能让IP拥有更强的延展度和影响力。期望在未来,王者荣耀还能够持续探索叙事手法,发掘出竞技游戏的讲好故事的新可能。