重返未来:1999游戏分析

一、绪论
重返未来:1999(以下简称1999)是广州深蓝互动网络科技有限公司在2023年5月31号公测的一款策略卡牌类二游。凭借其精美的美术质量,独特的美术风格,优良的故事剧情以及英式配音,给玩家营造出了一种复古英伦风的游戏氛围。游戏从公布至公测,玩家们对这款游戏一直抱有强烈的期待,但是游戏在三测和公测期间出现了一定的口碑波动。本报告使用python爬取了taptap平台对1999的8294条热门评价(因为技术力原因限制,爬取taptap最多支持990页,并不是全量数据,但是爬取规则是按照热度排序进行爬取,所以可以在一定程度上反应出大众思想)。本文将从1999的游戏玩法,游戏循环,游戏养成周期,结合游戏风评口碑,游戏运营情况等进行综合分析。
二、游戏玩法
2.1主线玩法
---常规的二游ui,快速移植用户,但是赢家通吃
1999是一款策略卡牌类二次元手游,其主线玩法就是推动游戏主线剧情,玩家从游戏关卡中获取养成材料去培养角色,之后去推进主线剧情。是一简单经典稳定的二手游戏主线玩法(参考游戏:FGO,崩坏三,明日方舟等二游)。



这样做的好处就是可以有明确的设计目标,可以加快游戏的开发流程,使游戏质量体验较为稳定,给玩家明确指出游戏目标,降低玩家的上手门槛,可以快速移植玩家。
当然这样做的游戏缺点也很明显,首先就是因为游戏推进都采用一致的相似性,所以造成游戏受众之间有明显的重叠,除了特殊群体,一般玩家的精力,经济都会被一种游戏的几款头部所吸引,所以当采用明显相似的流程情况时,玩家通常会选择质量更高,影响力更高,差异性更高的游戏,造成赢家通吃的情况。但是1999的游戏美术质量和差异性做的十分不错,这使得1999的在游戏公测初期取得了较为不错的商业成绩。
2.2主要战斗玩法
---比二游多了一点卡牌,比卡牌多了一点二游
1999作为卡牌类游戏,其核心战斗玩法与传统游戏一样,进行玩家通过角色释放技能对敌方进行攻击,每名角色拥有三种卡牌,技能1,技能2和至终仪式(简称大招),其中小技能在每回合开始前以卡牌的形式随机发放给玩家牌库中,大招积攒满能量之后再发放,玩家最多拥有7张拉,场面上最可以三名角色同时上场,这就代表着玩家手中的补满的卡牌在没有大招的情况下,必定会出现重复的情况,这又引出了游戏的另外一个机制,同种卡牌融合升星,升星之后的技能卡牌效果更强或者引出新的效果,在玩家通过释放技能补满能量之后下回合开始前会发放大招卡牌,大招卡牌有着更高的伤害。

1999的战斗为了做的更加有深度,还在战斗中添加了buff机制,通过不同角色的技能特性衍生出了增益buff,减益debuff等状态,例如缴械增伤等,使得各个角色都各自的用处。1999的伤害模式也被分配为了两种,一种现实伤害(对标物理伤害),一种精神伤害(对标魔法伤害),同时增加角色的属性,在属性克制的情况下可以增益30%伤害(三测中还存在被克制属性减益30伤害),这样使得玩家会在对站前进行阵容调配,同时加入了玩家装备,可以释放协助技能,这又进一步的增强了游戏的策略性。

做为卡牌策略类游戏来说,1999的策略性主要集中角色技能搭配以及阵容属性的克制关系上,为了使得游戏的战斗内容更加具有不确定性以增加游戏深度。玩家获得的手牌是随机出现的,正如很多卡牌类游戏一样,运气同样占据了游戏战斗系统的一部分,每轮次出现的卡牌和出现顺序都是随机的,玩家可以耗费行动力调配卡牌顺序合成更强的卡牌去应对不同情况,但是出现卡牌的种类不同又会使得出现想要的牌不来或者出现一张救命治疗的情况,这种出现方式会使得游戏相比较其他二游战斗系统中仅有暴击系统这一条随机性多一种的随机性,在这点上又出做出了一定的差异性。
2.3游戏核心循环
---二游就是打工花钱娶老婆/老公
‘一个游戏只有30秒是好玩的,其余时间都是在不断重复这一过程’,正如马里奥的跳跃,fps的发射子弹击杀对方,二游的最核心的部分就是在角色收集以及培养。玩家在游戏中的所有操作大多数是为了获得自己心仪的人物并培养长大的感觉。
和大多数二游一样,1999最核心的玩法以及最核心的营收手段都是卡池抽卡以及角色后续的皮肤,玩家通过推进主线剧情或者材料副本,获取角色培养材料去培养角色,培养回来的角色进行高难度的副本,获得更加珍惜的培养角色材料,再接着培养角色,在此时玩家的基本游戏循环如下图所示,.

玩家能够获得的是更强的角色和主线剧情的推进,厂商能够获得的是玩家游玩的口碑或者流量。但是厂商此时是亏的,玩家们通关主线剧情之后没有继续游玩的动力,而二游又都是免费游戏,厂商想要获取更多利益和玩家继续游玩的动力,需要给与玩家们更多内容,比如新的剧情,新的角色等。
厂商为了获得更多的收益,需要不断的推出新的角色以吸引玩家们不断的氪金和不断的抽卡,但是抽卡只能通过氪金获得会使得游戏的口碑急速下滑,厂商会在游戏的主线剧情中增加抽卡用的货币奖励,从而吸引玩家更加卖力的去推进主线剧情,这样玩家此时的收益变成了,获得更强的角色,推进了主线剧情,获得了抽卡用的货币(等同于获得新角色的机会),当主线剧情全部推完之后,玩家获取抽卡用的货币的主要途径就从主线获取转换为了深渊获取和活动获取,给与玩家们在推完主线之后仍有上线游玩的理由。
这种设计使得一般非重氪玩家就会在推完主线之后仍然会留存在游戏之后,通过深渊活动获取抽卡机会,以期待以后可以抽中自己想要的角色。这时的任务就是厂商不断的推出新角色,以及和新角色配套的剧情。厂商收益又新增了一项玩家氪金收入和部分玩家留存,流程如下所示。

上述的游戏流程和抽卡机制使得免费玩家也有机会获取更加稀有的角色,但是如果想稳定的获得全部稀有角色,那通过游戏内所获得的资源将很难做到(除非欧皇附体)。对于新角色的需求就是厂商从玩家受众获取进行金钱的途径。
而想要获得玩家们对角色的认可程度,这名角色一定需要一些特质,比如强大的战力(6星主c),丰满的人设,精美的美术立绘,角色的大众认可度(包括不限于稀有程度(6星),人群影响力(fgo里各种呆毛王)等)。这就需要三大方面的共同协作,艺术方面(剧情,美术,音乐),运营方面(宣发程度),游戏力方面(游戏系统,数值策划等)。
1999在艺术方面的水平非常高,独特的英式配音,较为出彩的游戏剧情,以及每个角色都有的live2d效果都显示出这款游戏的艺术人员的诚意满满。但是从运营方面来看无疑是脱了后腿,这点在后续的运营分析中有所提及。
2.4 1999角色养成
---体力完全不够用
1999的角色养成分为三个部分,角色养成和心相养成和共鸣系统,其中心相就是装备系统,1999因为三测的运营风波取消了心相的抽卡系统,心相获取转为意志解析和商店兑换获取。
其中角色的培养需要三种货币,微尘和利齿子儿,角色晋升需要更多的微尘,而心相升级需要更多的利齿子儿,这样同等类比相当于微尘就是通用角色经验材料,利齿相当于游戏货币
首先分析1999的角色养成部分,1999的角色有四个阶段,从0阶段到3阶段,每个阶段满级之后进入到下一阶段需要洞悉,洞悉需要特定材料和大量利齿,其具体所需货币分别陈列在文后附录的表一,表二之中,角色的战斗力会随着角色等级的提升出现边际效应出现同等消耗体力下换算战力比值出现明显下滑,其战力随等级提升如下所示,

每个洞悉阶段中,升级带来的收益是完全线性的角色等级提升与攻击力数值的关系公式:ATK=a+b1+b2+b3+c0w+c1x+c2y+c3z,其中角色东西0-1级的初始攻击力为a,洞悉1、2、3时额外提升的攻击力分别为b1、b2、b3(为方便计算,洞悉提升一次视为升了一级,如此计算到满级需要升级的次数为29+40+50+60=179次而非29+39+49+59=176次,因此b1、b2、b3要扣除该次升级的面板提升)洞0、1、2、3各个阶段每升一级增加的攻击力设为c0、c1、c2、c3,w,x,y,z分别对应每个洞悉阶段的等级,所以在性价比可以发现,角色升级到洞悉三30级之后角色的体力换算战力最大

在这里引出游戏的另外一个拉长游戏周期的体力系统,1999每小时回复10点体力,一次尘埃运动和铸币美学VI需要25点体力,角色从0等级升级到洞悉330级需要791580点微尘和588380点利齿,分别需要进行64次,一共128次VI资源,一共花费3200点体力,在角色晋升材料齐全和不计算体力药剂的情况下最少需要320小时,
而晋升材料的随机掉落性使得计算变得不会太过精准,这里对部分6星角色的体力消耗统计:槲寄生洞悉三需要林娑典全章16个+金色材料狂人絮语6个+橙色材料分别善恶果实3个,林娑典全章在资源章节一次固定掉落两个,需要通关8次共需要240体力值,狂人絮语大概需要193体力值而分别善恶果实大概需要650体力值,总消耗体力240+193*6+650*3=3378.
红弩箭洞悉三需要星升典全章16个,床下怪物5个和金羊毛3个,星升典全章需要240体力值,而床下怪物一个需要303点体力值,合计共需要240+303*5+576*3=3483,
综合来看6星角色洞悉三的总体晋升所需体力均值约在3300-3500之间,由此计算,培养一个角色达到战斗力最大性价比的洞悉三30级,基本所需体力约为7000体力(补上之前洞悉一和洞悉二的所需体力)大约需要700小时,在完全不浪费体力的排除活动赠送的材料以及不定期发放的体力情况下需要一个月的时间。
以上只是角色的基本等级培养,还有心相系统和共鸣系统,因为时间关系对这部分的计算并没有做完,但是这两个系统需要的时长不亚于角色等级的培养,,从版本运营中我们也能看出来,从5月31号公测开始,到6月5号1.1版本,到7月27号1,2版本,在到9月7号1.3版本,基本小版本更新维持在一个多月左右的时间,所以在一个版本内,玩家在不氪金的情况下基本无法对一个6星角色进行完整的培养,这样的设计既拉长了游戏版本周期内玩家上线的时间,又可以给与玩家一定的氪金需求压力,法无可厚非但是在玩家的口碑中出现明显的问题。
2.5 1999抽卡系统
---中规中矩,无惊喜,无惊吓
1999的抽卡道具常驻和限时都使用独一律,纯雨滴(抽卡货币)可用于兑换独一律,粹雨滴(人民币货币)可以用于购买部分礼包和皮肤,也可以兑换为纯雨滴。独一律可用180个纯雨滴兑换,当于18块钱一抽。
通过官方公式的抽卡概率来看,6星角色抽取概率为1.5%,5星概率为8.5%,60抽没中开始上升概率,每抽上升2.5%,70发保底由此做出综合抽取公式,得出6星概率为2.36%,5星概率为8.48(此部分数据来源于b站up主一颗平衡树)

做出抽取分布图,抽取一个6星角色的抽取期望为42.4抽,按照没法18块钱的来算,抽取一个6星角色的大致需要760块人民币,加上各种礼包优惠的等抽取一个6星角色的大致需要590块人民币

但是每个池子是双6星,如果想要获得当期up角色,所需要的期望抽数增长为63.6抽,综合花费人民币885块

从综合数据来看,1999的抽卡水平较为稳定,有稳定保底,有概率提升。并且没有心相池子,玩家获取角色的成本相较于其他二游更为‘便宜’。并且塑造的修改使得角色不会出现机制拆分造成玩家们的反感,这点也在下文中有所讨论。这里有一个题外话,因为b站up的春水事件,使得玩家将1999的抽卡18块与崩铁的16块进行比较,造成了较大的争议,这点确实也对游戏的抽卡定价造成了一定影响。
2.6游戏运营
---开测就是开骂的信号,阴霾密布的流水
用python爬虫技术提取出taptap网站关于1999一共8294条热门评价(因为技术力原因限制,爬取taptap最多支持990页,所以并不是全量数据,但是爬取规则是按照热度排序进行爬取,所以可以在一定程度上反应出大众思想),将每个时间的热门评论个数做出统计,发现游戏从2021年开始已经有了一定的热评,并在三测试开始之前玩家评分较高。


在2023年4月14开始三测,这时游戏讨论热度上升,我们将评论时间轴锁定在2023年4月之后。


从上述的图中可以清晰的看出,游戏在2023年4月14号开放的三测引起了玩家的不满,期间评价均分达到了3.5分的左右,对在此期间的,寻找到当时的新闻,开服第二天官方下场道歉。综合衡量出当时1999的运营出现较大争议。

将此阶段评分使用python的jieba库进行拆分,并且对其高频词做出词云分析,结果显示如下,玩家最为关注的就是角色,其次就是剧情,再然后就是公测与三测时间, 对于游戏内容对体力系统,氪金系统,资源系统,抽卡保底等发出了大量的讨论。结合评分和当时的舆论风波来看,玩家在三测中对这款游戏的质量给与很高的评价,但是对策划与运营的评价非常低。对于福利发放少,抽卡氪金等问题给与激烈的批评。

之后将时间轴拉倒在5月31日公测前后,游戏公测开始前因为官方的道歉行为和一系列的改动以及其游戏本身较高的艺术质量,在这期间玩家们期望还是较高的。
但是游戏从公测之后到第一个版本开放之前,玩家们的评分也一路下滑。同样对这期间的词云进行分析,体力仍然占据了一部分讨论话题中,说明体力问题在公测后仍然没有进行解决。
值得注意的是,相比于三测期间出现的高频热点,公测后的的词云中减少了关于武器,专武,心相等热点词,结合公测公告,1999厂商在公测后取消了心相池子,所以玩家的所有抽数可以完全应用在角色抽取上,并且查看更新发现角色的塑造对战力的提升进行了下调,池子保底从80发变为70发。两者非常相似的高频词除了剧情和角色之外,体力仍然是一个非常大的争议点,从2.3的分析中来看因为养成角色的体力消耗是十分巨大的,培养一个角色的周期过长,导致玩家对每日上线收益预期降低。估计是为了提升玩家每日上线的留存率,1999在公测后推出了扫荡系统,玩家在通关剧情后只需要点击扫荡就可以花费体力获取资源,让玩家每天只要上线一小段时间就可以下线,降低玩家对这款游戏的热情削减程度。
这些都是游戏长期游玩的痛点,随着游戏运营时间的推移,好处会逐渐显现,推断这些改动正是游戏评分逐步上升的原因之一。


在七麦数据网站上找到重返未来在ios端上的收入估算情况,自从公测以来,重返未来除了在开服前几天保持了较高的流水,并且在6月15号开启1.1版本之后流水提高了一些以外,其余时间流水均处于一个较低的水平,尽管后面7月27号开启了1.2版本也没有出现流水暴涨的情况,后续开启的的1.3版本流水收入更加下降一步。对比同期上线的同赛道二游,崩坏星穹铁道与白夜极光相比,星穹铁道的流水在每个版本开始的时候流水都会在一个相对稳定的区间内波动,白夜极光也是如此。1999的评分自从7月1号之后就缓步上升汇总,但是对游戏流水一直处于下降趋势,推出评论中很收欢迎的牙仙池子仍然无法提高流水峰值,并且有进一步下降的趋势,综上所述做出合理推断重返未来1999若无较大改动和营销之前,在今后的流水情况将会进一步的下跌。

重返未来1999ios端收入预估


白夜极光ios端收入预估
三、1999游戏总结
---好游戏,烂运营
从游戏质量上来看,无论是游戏的复古画风,堪称优良的剧情演出,高星角色的全live2d动作和独特的英式配音,都显示除了制作组的诚意满满,同时又瞄准了二游领域内内容较少的细分复古英伦风领域,想要与其他二游做出差异化。同时又移植了大量二游领域内通用的设定,如主线界面ui,抽卡机制,角色培养系统等。使得玩家可以低门槛的融入到这个游戏中。就我个人的游玩体验是较为良好的,游戏所采用的剧情推进方式是在每个主线关卡中播片,大量的游戏内容其实时分配在了游戏的播片上,这时再配上1999的编剧水平,让这个游戏体验逐步朝着AVG游戏的方向进行靠拢,英式配音也足够让人眼前一亮,人物刻画也非常鲜明,非脸谱化的形象塑造,每个角色都有正反两面,使得剧情存在一定的深度。如果这款游戏刨除战斗卡牌和角色养成。完全可以做成AVG游戏,后续的剧情依靠dlc来补全。
1999游戏质量上乘,但是运营上暴露出来的缺点十分明显,首先就是角色养成的消耗过大,体力不足的问题,玩家们从公测开始一直在围绕着体力发出讨论,在三测中出现了较大的讨论风波的抽卡池子,春水事件所造成的影响,游戏的发行时间不太友好,正赶上多款二游一起宣发,还遇到了米哈游的星穹铁道。所以尽管1999能在开服首周流水破亿,但是同比与小道消息的研发运营经费3亿相比,这个数字并不令人惊喜。同时上文分析的流水不断下降,给这款游戏的长线运营蒙上阴影。
以目前的游戏框架设计,1999因为有相对较高的知名度,扫荡系统,角色养成周期长的,抽卡成本较低,高塑造角色差距不过大等特点,游戏的口碑随着版本的运营不断的上升,1999可以成为一个二游玩家的复游和喜欢英伦复古玩家的主游,但是存在着一点严重问题就是英伦复古风终究是一个较小的赛道,1999游戏本身质量也没有超过二游领域的上线,随着二游不断地推陈出现,1999今后的流水将不断的降低。1999的开发商深蓝是有着300人的大团队,游戏流水无法保持稳定会造成游戏的回本时间拉长,就是不知道深蓝将会如何解决这个问题。
以上就是我对重返未来:1999的全部研究。