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718赛尔号对战信息优化引发玩家争议的思考

2023-07-18 21:26 作者:布布Orange  | 我要投稿

本次事件的动态先删了,本就是想放一会儿删除的,观点发表出去了就够了,同时也收集了不少人的观点。首先一个感想就是,这个游戏不同于其他游戏的一点就是玩家两极分化很严重,一种是占比最大的普通玩家,可能回坑时间长,以PVE,精灵收集养成为主,巅峰挂脚本或者随便玩玩,是这个游戏的主力军。再一种是核心玩家,一般玩了很多年,熟知常见精灵机制,喜欢难度,执着于钻研PVP对战,这类人一般充值累计数额大,但占比数量小。两类玩家再加上策划,就形成了三类人,三种立场,难免争吵。对此我总结了以下几点。


1.由于这个游戏的信息在不断膨胀,各类效果不断增多,一定程度上的信息可视化不是没有道理的。因为人的大脑在短短10秒中之内能处理的信息量是有限的,而且未来信息量还会继续膨胀,对战部分可视化也是对信息的一种优化,例如对能力提升状态的显示。

2.对战信息可视化的显示必须谨慎添加,因为可视化信息可能对玩家的操作产生直接影响。如果信息可视化程度过高,相当于一门本身闭卷的考试突然变为开卷考,这很显然对认真学习的学生是不公平的。凡事要掌握个度,既然决定了对战部分信息可视化,如何让这个游戏既不复杂到劝退普通玩家,又不会让认真钻研游戏的玩家的努力付诸东流,这一点是策划必须要掌握好的度。

3.前两条是基于玩家立场而言,基于策划立场,策划需要的是经济收益。因为赛尔号这个游戏很特殊,大多数玩家回归以PVE收藏和精灵养成为主,执着于研究PVP或者坚持多年的核心玩家反而是少数,且又因为赛尔号核心玩家的用户粘性极高,就算对策划不满大多数依旧会为游戏花钱(我就是其中一个);所以自然而然的,比起少部分的核心玩家的感受,策划更为倾向于普通玩家的利益。当然,这一切也是有限度的,这两年退游的核心玩家也不少了。

4.玩家内斗一部分程度上承受的是策划转移的矛盾。不动PVP这敏感地带,同时讨好两极分化的两种玩家的方法有没有?当然有。比如常驻表姐,蒂朵,且使用钻石,不需要当年VIP就可购买。降低PVE关卡难度,增加因子获得数量和渠道等等…但这些肉眼可见的正向优化恰恰是最难实装的,因为这跟策划的利益产生冲突了。但终究,游戏是由玩家供养的,与其玩家之内争吵,不如团结一致像策划提出要求。然而可惜的是现在玩家内斗重,却有很多不合理的东西已然被默认了,例如498高价皮肤就是完全不合理的东西,但已经基本见不到人冲了。

5.每个人都容易先入为主站在自己的立场说话,并且无法理解立场不同的人。但如果换个角度思考就很好理解了。所以策划这次改动,我保留意见但也对大家的不同观点保持理解。我知道这次包括我在内的很多up主被路人拉了仇恨。但有一点我这里必须说明白:up主也是人,up主也是玩家,up主有发表自己的观点的正当权力,哪怕这个观点与大多数人的意见不一致人都有提出异议和不喜欢某个人的自由,但社会道德并没有给予一个人因为观点不合就言语辱骂他人的权力。
6.最后加一点我自己的小小意见。PVP系统能不能优化一下?首先BP时间太短,BP是第一层博弈,信息爆炸时代应当增加5-10秒。再者,双方不应当都ban完精灵再展示给对手吗?这种系统导致的后手压秒BP十分的不科学啊…还有匹配机制,段位相近的优先匹配机制也添加一下。


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