【推理游戏】哈罗德刑警事件簿的食用方式
虽然感觉喜羊羊似乎一下子就远离生活了,但就苦劳个人而言,万幸嗅觉是正常了,可体力非常遗憾却没有自然而然恢复。当然,比前阵子坐久都要累趴的状态相比要强上不少,可终究和喜羊羊之前的活蹦乱跳一天三更的状态没法比,非要像个RPG写个数值,现在的苦劳HP大约就是喜羊羊前的一半左右?
这往后看来很有必要多少做点适当的运动,以期重新提高HP上限啊……_(:з)∠)_
当然,这种亚健康(?)一样的状态,别说漫画,动画其实也颇久没看了,说到视频那基本上上都是在看云视频,云人看动画,云人玩游戏……
可恶!苦劳也想玩游戏啊(╯‵□′)╯︵┻━┻
可是RPG又长又要跑地图,动作类游戏现在根本就是HP不足哪还有这种余力……就没有、就没有操作又简单、流程又短、但是体验又能让饿鬼般的苦劳感到饱腹的游戏吗!?
有了!AVG啊!也就是解谜游戏!推理游戏!
可是说到AVG那苦劳最熟悉的就是逆转裁判系列,剧情都记得牢牢的,幽灵诡计前不久才为了重温云了一遍……塞尔达当然也是AVG……可塞尔达一点都不轻松!
找了一通,终于,果然这种时候就是万能的DS!




于是最近苦劳都在玩原本是八十年代推出的、后来在ds上复刻的J.B.哈德罗刑警事件簿,第一作的标题是《杀人俱乐部》。老实说,当年暂且不说,放在现在这种玩家几乎无法与游戏内文本进行互动的游戏系统,估计绝大多数玩家只会觉得沉闷。
唔……该怎么解释比较妥当呢……以逆转裁判来举例吧,证人会作证言,然后玩家就能控制丸步堂一句一句地针对证人的证言进行寻问,如果条件满足还能用相应的证据来质疑证人的证言,从而推进剧情——这样一种持续的游玩方式,就是玩家对游戏内文本进行“干预”、也就是互动,也正因为有这样一种“互动”存在,玩家才会有投入感,也会感受到强烈的满足感。
可是,哈罗德事件簿在游戏系统上几乎没有这一些互动的因素,玩家能做的,就是操纵意外很受同僚和年轻女生欢迎的沉默寡言的哈罗德,按部就班地将游戏提供的固定的一套选项全部按一遍,以此收集线索。
换言之,哈罗德事件簿作为一个游戏,其实更像是一个内容被打散、隐藏在各处的推理小说。看下图的人物关系网就不难发现,

登场人物和其他的推理游戏相比异常的多,第一作竟然就轻而易举来了个涉及(间接或直接)三十多号人的案子!
然后说到推理游戏,哪怕是可怕的吐槽男、丸步堂从二代开始都有了无敌的勾玉(大逆虽然龙之介没有外挂,但是身边有比外挂还外挂的福尔摩斯关键时候帮一把),其他推理游戏也是如此,要么是主人翁有什么特殊能力,要么就是剧情上是那种追求意外与新奇的,就如同柯南与金田一那样,总得动不动就来个密室杀人、杀人密室,但是,哈罗德事件簿并没有往这个方向发展(非要说的话哈罗德事件簿才是老爷爷级别的推理游戏),案子重点不在于杀人手法,而在于如何从纠缠不清的诸多人际关系中抽丝剥茧,锁定最有嫌疑的人物。
当然,各位看客可以这样理解——哈罗德事件簿不光是系统沉闷,连剧情也很沉闷。
操纵一个只能机械性地收集情报、没有半点特殊能力、唯一做的事情就是反复走访调查走访调查走访调查的哈罗德……然后根据收集到的情报自行推理,最终选定犯人,这就是大致流程。
那末,这难道好玩吗?有趣吗?
非常好玩,非常有趣,苦劳不打诳语,重点在于,能够在这样一个小小的游戏里挖出三十多号人的见得光、更多是见不得光的人际纠纷啊!实际上,哪怕玩家什么都不想,总而言之就是把所有选项全都按一遍,只要不偷懒、按到最后肯定也能通关——可这不是本作的游玩方式。
玩家要化身沉默寡言的哈罗德,然后自行将登场人物的情报以及彼此的纠葛全都记好(DS版会自动罗列这一些情报,其实非常贴心),之后自己进行推理——对,这游戏的乐趣不在于“按完选项通关”,而在于玩家自行投入,开动脑筋,在这竟然没有密室杀人、也没有完美不在场证明的沉闷案子中通过自己的推理,来尝试锁定犯人。
同时,这样有三十多号人物一块登场的作品,推理小说自然难以承受这种分量,唯有游戏这样一种形式才有可能做到同时将情报轻重不一地划分到这些角色身上。而玩家通过哈罗德这个角色可谓是迅速地将这些情报加以回收,进行梳理。不仅仅是受限于生硬死板的游戏系统(毕竟原作是八十年代发售的电脑游戏),而是要主动在游戏系统之外动脑筋思考,如此一来,便能享受到连推理小说都少有的大量情报在脑海中盘旋的充实体验。
什么……就算看推理小说也是没想过自己进行推理只是一直看看看看到最后……?
唔……所以哈罗德事件簿虽然有汉化版,但也一点知名度都没有啊_(:з)∠)_