Robert McCall 作品制作过程:Iroh's Bookstore


Robert McCall A站:ArtStation - Robert McCall

在这篇文章中,Robert 分解了他的环境作品 Iroh's Bookstore,这也让他在 2020 年新秀奖的游戏开发类别中获得了年度新秀奖。加入我们,了解罗伯特是如何从一个概念开始规划场景的,设置 穿着和照明来创造故事,使用 Substance Designer 创造植物等等!

介绍
你好呀!首先,我只想感谢您让我访问该网站。我很感激我们作为一个社区拥有所有这些惊人的资源,我很荣幸能成为其中的一员。我叫 Robert McCall,是一名 3D 环境艺术家,目前在不列颠哥伦比亚省温哥华的 Hellbent Games Inc. 从事我的第一份行业工作。 我在游戏、看电影、创作艺术和沉浸在小说中长大。
场景规划
当我第一次在 Artstation 上看到 Klaus Pillon 的画作时,我真的很喜欢它,虽然我承认,我有点担心接受它。这个概念中有很多错综复杂和独特的细节,我知道采用模块化方法将很困难。此外,我知道实现规模感和宏伟感本身就是一个挑战。在决定接手这个项目时,我有几个真正想实现的目标。
我的主要对象是:
⦁ 对世界的规模和广阔的感觉。
⦁ 场景的有机和无机方面之间的鲜明对比。
⦁ 茂密而美丽的植被。
⦁详细的道具和材料工作。
⦁ 引人入胜的氛围照明。
⦁ 运动感和场景中的生活
⦁ 通过环境体验的性格、故事和亲密感。


在明确了我的目标是什么之后,我立即开始寻找参考资料,以及我最初的封锁。考虑到这个概念的有机性质,我发现这个项目的封锁阶段非常困难。这导致了一种非常迭代的布局方法,我会在 Maya 和 ZBrush 中调整各个方面,将它们带入虚幻,然后与原始概念进行比较。我认为封锁是场景中最重要的方面之一,有必要为自己的成功打下坚实的基础。您不想在开发过程中担心布局和构图问题!


布景和讲故事
在项目开发的早期,我决定要为场景添加一些额外的和个人的东西。这让我开始思考,在这个奇幻世界里,什么样的人会拥有一家书店。然后我开始发展 Iroh 的性格,并开始清晰地描绘他是谁,他的爱好是什么,以及他如何与周围的世界互动。




我发现尽早回答这些问题不仅可以帮助我确定需要添加到场景中的道具类型,还可以将我对项目的参与度提高十倍。我不只是在 3D 中复制一件精美的艺术品,而是在构建自己的角色,并将自己的创意融入场景中。我建议在创建环境时,也应始终考虑居住在该环境中的角色!
道具工作和模块化
我承认,为这个项目创建模块化工作流程非常困难,但我尝试在我认为不会损害场景质量的任何地方优化我的工作量。在整个项目中,我从 Trim Sheets 中得到了很多使用,但大多数道具感觉太独特和个人化,无法重复使用。这意味着我必须非常快速地处理它们,并且在项目结束时,我的资产创建速度要快得多。

电梯是我整个项目中最大的道具挑战,这是我第一次承担大型资产。最后我花了很长时间,但我学到了很多东西,而且我在它之后工作的每一项资产都感觉像轻而易举。



我快速关闭了电梯以进行缩放和一些参考搜索。然后,在获得主要形状和形式之后,在我的中间多边形中,我开始着手拆分资产的高版本和低版本。在这一点上,我刚刚开始逐个检查道具,同时确保我能够从 Marmoset 中得到一个好的烘烤。我发现对于华丽的细节,仅在低多边形上使用卡片并从我的雕刻细节中烘焙出 alpha 和正常信息非常简单且具有成本效益。一旦你靠近电梯,它就不能很好地支撑起来,但我发现从它要被观看的距离来看,它创造了奇迹。我发现环境艺术真正有趣的一点是,必须弄清楚某些东西在三维空间中的实际运作方式。在 2D 概念中,您可以放入一些很酷的东西,例如电梯,而无需过多考虑供电和锚定它。然而,一旦您开始构建 3D 场景,这些方面对于创建一个可信且有凝聚力的世界变得非常重要。鉴于这个概念并没有让我非常清楚地了解在这种情况下引擎盖下到底发生了什么,我不得不做一些挖掘工作!



在四处寻找一些旧的蒸汽动力机械后,我偶然发现了一种叫做蒸汽驴的东西,结果证明它非常适合这个场景。它不仅实现了我正在寻找的确切实用功能,而且看起来也很棒,并且给场景带来了我认为的额外的蒸汽朋克踢,这总是一件好事。我建议您在场景规划中更深入地挖掘,并对事物如何组合在一起进行一些很好的思考。最后我在我的场景中几乎所有的木头上添加了一个雕刻通道,它迫使我在 ZBrush 中找到一个非常快速的雕刻工作流程。 在研究一些不同的技术时,我的朋友 Hussain Dabhiya 向我展示了这个来自 Arkane Studios 的精彩视频,他们在其中谈到了他们在整个耻辱 2 中创建木材资产的方法。我真的很喜欢他们的艺术质量以及他们的工作流程,并发现我是 能够通过复制它获得非常棒且快速的结果。

在创建资产时,我确保不仅要使用大量现实世界的参考,还要参考我欣赏的艺术家的参考。这让我更容易看出我的道具工作在哪里薄弱,在哪里强。我还从我自己的智能材料中获得了很多重用,这些材料是在物质画家和设计师中创造的;同时记住对不同的道具进行重大更改,以帮助他们感觉独特。这可能很简单,例如更改一些颜色值、调整粗糙度或增加我的污垢和垃圾蒙版的强度。

灯光和效果

我觉得概念本身已经处理了很多情绪和照明,尽管我想进行一些调整以强调场景的某些方面。我主要希望散落在整个环境中的纸灯笼对周围环境产生更大的影响。我尝试使用它们来创建动作线,并将观众的眼睛引导到场景中的不同兴趣点。它们也是我打破和对比压倒性冷色托盘环境的主要工具。最后,我还大量使用了 Ue4 的聚光灯,我发现它们是一个很棒的工具,可以创建高光并推动某些形式超越我的主要定向光的限制。 我从 Think Tank 周围的一位名叫 Aaron Dodd 的导师那里得到了一条很棒的建议,那就是在照明时要放松,并从中获得乐趣。 疯狂地推动事情,然后一旦发现你已经走得太远了,就把它们拨回来。




虽然我对最终的灯光效果非常满意,但我仍然觉得我还有很长的路要走。现在回想我的场景,我不禁摇头,比如这里的这个小照明瑕疵。这是一个很好的例子,它把事情推得太远,然后又没有把它们拨回来。我想我只是被驱使着让那道光穿过苔藓,以至于我让它遮住了我的视线,遗憾的是,直到为时已晚,我才恍然大悟。


此外,并不是说这些光照质量设置太过分了。我想为最后的光烘焙尽可能地挤压出最好的质量,但我建议只有在你对照明完全满意时才放大它们。在工作时,保持低质量并在预览时烘烤是一种很好的做法。整个场景中几乎所有的灯光都是静态的,尽管有一次我决定尝试一下 UE4 的光线追踪功能。我在为露台照明时遇到了一些麻烦,我觉得无论我尝试什么,照明都感觉要么太暗要么太刺眼。然而,在将灯笼的灯光切换为可移动的光线追踪灯光后,我真的被阴影的柔和感以及它与散落在桌子周围的各种道具的完美搭配所震撼。 UE4 无法渲染半透明的光线追踪阴影有一个小缺点,但我认为美丽的柔和阴影值得一试现实主义。


我在照明时使用的一个很好的资源是 Tilmann Milde 的 Unreal 4 Lighting Academy 系列。我发现他全面了解光照过程的方法确实帮助我了解了 UE4 中光照的艺术和技术方面。

对于背景,我使用了很多 UE4 的默认烟雾粒子,同时对速度和不透明度进行了调整,以创造更强烈的滚动雾感。背景中的所有灯光都是通过缩放和复制发射卡来创建的,以营造远处建筑物的印象。至于其他效果,我知道我想要环境中的萤火虫和鸟类,以帮助赋予场景生命和运动的感觉。让您的观众沉浸其中的一个好方法是让您的环境有一点点动感,即使它只是闪烁的灯光、一些萤火虫或随风飘扬的布料。
植物
整个场景中的植物对我来说是一个非常有趣的挑战,尤其是大块苔藓。这是我第一次尝试使用实时植物,我肯定用了几种不同的方法来让它感觉良好。我创建植物的主要方法是从 Maya 开始的,在那里我会创建不同植物的遮挡形状。 之后,我会将遮蔽物带入 Zbrush 并进行雕刻,渲染我完成的结果。 获得各种渲染贴图后,我会将文件带入物质设计器,并根据我雕刻的植物的 AO、高度、曲率和法线贴图,使用它们来驱动不同的程序纹理。 一旦我对纹理感到满意,我会将我的纹理图集带回 Maya 并创建我的最终植物。 我还在 zbrush 中尝试了一些 polypainting,我发现这是一种很酷的方式来获得更少的程序性和更手工的外观。


在研究树叶时,我主要遵循 Peyton Varney 的这个可爱的教程。如果您阅读他的教程,他会更深入地了解我使用的方法。

书店左侧茂密的苔藓被证明是另一个挑战。我在网上找不到任何我想要达到的效果的例子,所以我真的不得不走出自己的舒适区,找到自己的解决方案。


经过大量的头脑风暴和反复试验,我最终找到了一个我非常满意的结果。首先,我从 Quixel 下载了几个苔藓图集,并使用物质设计器,用形状飞溅节点分散它们;创造出令人信服的苔藓层。拿到卡片后,我使用 UE4 的植物绘画工具将它们散布在我想要感觉非常茂盛和杂草丛生的区域。放置它们之后,我的导师 Stef Velzeboer 帮助我创建了一个世界位置着色器来驱动颜色分解和苔藓卡本身的世界偏移。这给了他们一个更加自然和混乱的外观,这确实有助于销售效果。

摄影和镜头规划

开始这个项目时,我知道我需要非常清楚地知道我想展示什么,以及我可以隐藏什么。考虑到场景的规模,以及它的开放程度,如果我需要从各个角度找出漂亮的构图,我会发疯的。这让我开始考虑创建一个强有力的、有动力的系列镜头,这些镜头将展示我环境的所有不同元素,同时也给电影带来一种直接和放松的运动感。 我希望视频在书店打开并在露台上结束。 这样一来,我就可以用一个强有力的定位镜头来吸引观众,但以一个更亲密的环境结束。 我发现确定我的开场和结束镜头确实帮助我找出了两者之间最自然的进展。 我也尽量让我的摄影机动作缓慢而简单,让观众真正融入现场。 我认为,如果您尝试用镜头做太多事情,它很快就会变得过于复杂和分散注意力。

挑战
最后,这个项目为我创造了许多不同的、有趣的问题来解决,以至于我很难确定我最大的挑战。我想我会说场景的规模和开放性是非常巨大的。在开发的早期阶段,这对我来说变得相当艰巨。不过,我发现最有效的方法是不要担心最终的结果,而只需将一只脚放在另一只脚前面,然后专注于我的下一个任务。植被是另一个重大挑战,尤其是苔藓卡片。 当您遇到没有人为您提供具体答案的问题时,这可能会很可怕。 然而,我发现通过尝试不同的事情并继续思考新的解决方案,我也能够克服它; 即使它确实花了我一段时间!

重要技能
除了更基础的技能,如材料、纹理、建模、优化、模块化和照明;我相信通过你创造的世界来塑造角色和故事是非常重要的。在构建环境时,我觉得这是许多不同方面的平衡行为,很容易忽略你最初的愿景。您可能会过于专注于使用最新的技巧和技术,而忘记创造真正与人联系的艺术。创建环境需要做很多工作,以迭代的心态开发事物很重要。确保您明智地管理时间,从大到小工作,并花必要的时间为自己打下坚实的基础。尽量避免在开发过程中过早陷入细节和道具工作的困境。
我也认为良好的艺术眼光和自我批评的能力是必不可少的。知道什么时候需要进一步推进,以及了解场景的哪些方面存在不足,这真的很有帮助。话虽如此,我相信知道什么时候离开也很重要,并为你创造的东西感到自豪。回顾 Iroh 的书店,我觉得我可以改进的地方有很多,但我很高兴我离开了这个项目。

建议
善待自己! 自我批评很重要,但对自己的进步保持耐心也很重要。 此外,只要有机会,就寻求他人的反馈。 那里有大量的资源,所以你应该尽可能地利用它们。 努力工作,保持灵感!非常感谢您在网站上介绍我,我真的希望这对你们中的一些人有所帮助。 如果您对我有任何具体问题,请随时通过我的 Artstation 给我留言。

