galgame的优势之所在
作为喜欢玩gal的玩家,有时候不免思考galgame到底有何等优势?和小说比,动画比它到底有什么独特之处?其实,这是一个老生常谈的问题,我自己都看过好几篇。这次我来谈谈自己眼中的galgame的优势所在吧,本文也许会涉及ever17,remember11,媚肉之香,车轮之国,baldr sky g弦上的魔王等等名作,请谨慎观看。
有些人总是喜欢辩论,非要把galgame,erogame,全年龄,avg,视觉小说等分辨个清楚,我觉得大家清楚就好。大家约定俗成的a社的兰斯系列啊,e社的战女神系列啊这种都是galgame,所以大家都约定俗成了,没必要再纠结这个问题了。

目录
一前言
二Galgame作为meta游戏的优势
三视觉欺骗在galgame中的应用
四Galgame的代入感
五系统和游戏的结合
5.1自由度
5.2与rpg slg act等的搭配性
5.3其他独树一帜的系统
六其它
6.1 轮回系与galgame的契合度
6.2环环相扣的剧情推进模式
6.3 对世界观的全面把握
6.4题材的宽泛性
6.5一般来说的比较
七结束语

一前言
不管galgame是从1985年的天使们的午后开始算起,还是说从1992年同级生算起,我们不纠结这些。不过,我们知道早期的galgame业界两大公司alicesoft和elf。其中,elf已经随着金玉事件走向了衰落最终走向了倒闭。而alicesoft的销量始终在业界名列前茅,虽然如今已经不是20世纪90年代alicesoft的巅峰期,不过你看alicesoft的新作夏娃年代记2人气依旧很高。
上个世纪的galgame依旧非常像game,不像现在更像小说。Elf巅峰之一的1996年的yuno经典的游戏系统依旧让人津津乐道,把游戏系统和游戏剧情结合在一起是yuno作者剑乃的强项,或许这种游戏才是真正的galgame吧。有人形容剑乃,说他不仅是一个天才剧本家更是一个天才程序员。
1996年是业界的一个巅峰年,alicesoft推出了鬼畜王兰斯,因为极高的游戏性和剧情获得了一致好评,至今依旧批评空间90点台。然而,alicesoft的老对手elf却推出了yuno,yuno在各个方面都压过了鬼畜王兰斯的风头甚至在23年后的今天即将迎来动画化,动画为4月半年番。Yuno在批评空间达到了94分的水准,而2018年的兰斯10靠着近三十年的情怀和优秀的质量拿到了批评空间榜首,然而昔日的对手早已不在。
1996年leaf社也诞生了,leaf社第一次提出来视觉小说的概念,几年后,leaf社的几个高层人员又决裂而出成立了key社,接下来就轮到了叶健的时代了。当然,当时的elf依旧强盛,臭作鬼作遗作现在还名声远扬,一直到下级生2 elf才走向末路。
现在的galgame的很多系统设置都是由alicesoft和elf决定的,然后又经过一步步发展才走向了今天,然而现在的galgame越来越简单化,快餐化,基本上选项越来越少,难度越来越低,而玩家也厌倦了研究游戏系统。
一开始我入坑前看只有神知道的世界还以为galgame选项多自由度大,或许这已经是很多年前的galgame了吧。这些都是写在前言,只是说明一下gallgame的游戏性其实很久以前还是很强的。

二 Galgame作为meta游戏的优势
所谓meta游戏就是最近很火的莫妮卡和之前的君与彼女与彼女之恋,游戏人物与电脑前的玩家进行跨越次元的交流。不过,我认为君彼女这只是纯粹为了meta而存在的galgame。我真正推崇的此类型galgame还是ever17和remember11几部,e17是玩家通过双手对游戏中的人物进行拯救。通过三次元和四次元的解释映射二次元与三次元之关系,最后结局八神可可对屏幕前玩家的感谢更是让玩家内心一颤动。而r11则是剧中人对玩家的复仇,玩家先入为主的想法害死了剧中人物。R11由于比较晦涩难懂,所以评价低于e17,但是在创意上尤甚之。
第一次接触此类型或许你会惊为神作,当你玩得多了才知道了孰优孰劣。

三 视觉欺骗在galgame中的应用
Erer17的核心诡计就是视觉欺骗。所谓视觉欺骗就是利用玩家的第一视角所收集到的片面信息对玩家进行欺骗,简单的说因为你是男主视觉所以你看到的信息只是片面的,因此作者利用这点对你进行误导。Ever17也因此被称为不可能动画化。
g弦上的魔王和车轮之国作者螺丝就喜欢这种,螺丝这种应该划分到叙述诡计吧。比如车轮之国中主角一个人自言自语,玩家还以为这是meta,玩家以为是主角在和玩家说话,其实主角是在和姐姐说话。而后来的揭示谜底的时候,玩家着实一惊。g弦也是想玩视觉欺骗,让我们一直以为男主精神分裂,可惜g弦怎么说呢。主线和支线有割裂感。

Galgame的代入感
所谓代入感,不会写的作家就把主角塑造成平凡人以追求代入感,其实不然。
首先不得不提媚肉之香,其实媚肉之香或许也可以算是视觉欺骗。玩家可以操控主角前进。最后,随着主角一步步掉入陷阱,玩家更有身临其境之感觉。
媚肉之香,顾名思义这就是色字头上一把刀,玩家之行为决定故事之走向。当玩家恍然大悟是时,已经入了陷阱之中。
不提这种,就算是没有游戏性的galgame也有代入感之说。
这里不得不提到馆系和传奇类这种非常讲究气氛的游戏,前者由于封闭空间的狭窄感和好奇感而颇有共鸣,后者也经常发生在封闭村子再加上对未知的恐怖故既有气氛又有代入感。Gal在这种游戏上有着很强的代入感,虽然小说也会有这种的。但是,个人觉得在代入感上还是gal更强。
再说个古色迷宫轮舞曲,古色有个非常麻烦的穿越系统,玩家可以自己选择时间点进行穿越。这个游戏的难度极大,能让你深刻体会到主角穿越的痛苦,能让你和主角产生深深的共鸣,我记得好像还有个穿越死局。
除了这些作品以外,还有很多种。

系统和游戏的结合
一自由度
很多老游戏可攻略角色多,线路广,自由度相对大。
这里不得不说到献给支配者的狂死曲,虽然结局固定,但是自由度比较大。五十个回合,操控三个角色前往七八个地方,其中所产生的搭配可能自己算算,就算删除一些重复线路也极多。
一些老游戏是真正的恋爱模拟游戏,其实我有时候也觉得有点烦静不下心打。
二 与rpg slg act等的搭配性
其实这是双向的,现在也有很多表界游戏越来越像galgame了。在gal中,有游戏性的galgame公司自然是以a社为代表的一些gal公司。
这里举个baldr sly的例子,bsd是戏画的,这是一款动作游戏。其中,有趣的一点男主和敌人的战斗时间长短会影响结局,所以当我玩这款游戏我恨不得自己再长一双手救下女主,免得走向bad end。游戏和剧情的结合性做的非常好,剧情虽然达不到顶级gal的水准,但是加上游戏性燃了不少。
Bsd在这点做得极好。
最近我玩的一款alicesoft的大番长也很不错,是一款很不错的slg。它不仅有五个女主,而且70个人物都有自己的剧情,其中有些人物的爱情还挺有趣的,更可怕的是这游戏很多人物之间有冲突以及联系,不看攻略收不到人物系列。这个好像稍微有点跑题。
三 其他独树一帜的系统
我相信还有很多我没见过的优秀系统。

其他
一 轮回系与galgame的契合度
轮回类型在galgame中有很多,这里我把时间穿越平行世界都算轮回。比如大名鼎鼎的命运石之门和寒蝉鸣泣之时。Galgame对于轮回类来说一个原因是是代入感强。
关于轮回类还有一种处理方式,就是剧情锁。
比如五彩斑斓的世界,前面几条线都是所谓的伪世界,真红线是所谓的世界真相。再比如bsd(又是bsd,为了少剧透几部游戏233)也是空线是所谓的0世界,所以说剧情锁其实在有些剧情作中真是个好东西。
这都是平行世界类型的,再举个穿越类型,比如腐姬和古色迷宫轮舞曲。一方面因为 因为galgame的线路多,所以轮回系有很高的契合度,另一方面玩家和主角一起轮回具有很强代入感。所以说剧情锁和轮回类galgame契合度更高。

二 环环相扣的剧情推进模式
这又是剧情锁的优势了。
人们喜欢循序渐进,抽丝剥茧的快感,还是拿bsd作为例子。Bsd六条线都是剧情锁,一条线比一条线深入,剧情由浅入深,实在爽快!
三 对世界观的全面把握
还是拿bsd举例子,顺便带个rewrite,在每条线男主加入的势力阵营都不一样,你每条线都可以了解不同阵营人的感觉。这世界上,既没有绝对的善也没有绝对的恶,通过不同路线可以了解不同人所处的价值观和人生观。
所以说,galgame的多线路实在妙哉!
四 题材的宽泛性
这一点针对r18游戏,gal虽然在很多题材上被局限了,但是在一些敏感题材却延展了很多,写出正常小说之不敢写。这一点上,我又想到了我钟爱的馆系游戏,馆系是日本独有的特色,在gal中也有很多。
h虽然不是所有游戏都需要的,但是有些游戏却不能没有h,理性看待h才是一个合格的gal玩家,既不一棍子打死也不沉迷其中忘其本质。Galgame的种类还是相当广泛,然而曾经的多元化正在消失。曾经的业界黄金时代既有elf和alicesoft的鬼畜也有key的催泪和leaf的抑郁以及罗密欧带来给玩家的思考。

五一般来说的比较
Galgame是一项综合动画 小说 游戏为一体的一项艺术(至少从我看来),它有很强的代入感却没有动画的画面感,它有精致的cg却也没有读者看小说时的想象力。但是反过来,它也有动画小说游戏所缺少的东西,它有动画缺少的心理刻画也有小说缺少的音乐画面。
我们应该把它看成一个单独的艺术载体,绝对不是谁的分支。
Galgame也经过了很多的变迁,以前有把文字铺满画面和文字在底下框子两种表示,现在一般都是后者了。
仔细想想,想仔细说出gal的差别稍微有点困难,但是我就是觉得玩galgame和看小说动画玩游戏不一样。或许,这已经是我的习以为常了吧。

结束语
业界现在的发展绝对不能算好,甚至有手游取代的说法。
而且会有入门不深的人说,galgame到底有趣在哪里?不就是点点鼠标吗?如果你看完我这篇不入流的文章能有所改观,那么我打这些字就没有白费。
这条路走得越深也就越容易孤独,不过有些人他们依旧想努力为业界做点什么,也许他们就是galgame圈最可爱的人吧。
说了些无关的话,不过我是真的很想让大家知道galgame是有它的独特优势的,它是一个独立的载体,虽然它还很年轻但是它绝对不是不需要的!
Galgame就是galgame而已!
