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三人以及双人排位分数计算现况以及未来计划

2021-02-19 16:06 作者:永恒轮回_STEAM  | 我要投稿

卢米亚岛的幸存者朋友们,大家好。
今天,分享一下三人和双人排位的分数计算方法和未来计划。
注意:接下来要解说的是数学公式和算法,因此,除非您对此主题特别感兴趣,否则,您可以阅读最后的"未来规划"。

前提


首先,在进入排位系统的细节内容之前,先确认运行系统的几个前提。

Elo系统


在大多数游戏中,排名系统的基础是Elo。
在现有方法中,众所周知Elo是衡量游戏能力的最可靠方法。

Elo的基本原理是比较A、B两人对决时,A战胜B的概率(expected score, 以下E(A))对比实际记录的分数(actually scored, 以下S(A))的方式。

S(A) - E(A)的基本算法上再添加各种补正值。

S(A) 获胜得1分,失败得0分。

E(A)是计算到小数点的预期概率。 根据A和B两人的Elo分数差异来计算,同样的实力(相同分数)是0.5,各自获胜的概率是50%的意思。

如果E(A)是0.7,那么A获胜的概率是70%。

当E(A)=0.7时,A胜利可获得1-0.7 = +0.3点,失败可获得0-0.7 = -0.7点。

因为内容可能会很长,因此将以一种模糊的方式进行解释,但是如果您对更精确的计算公式感兴趣,建议您参考Wikipedia定理的"Mathematical details"部分。

https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system

Elo系统的特征是,总是由A和B的相对关系来决定分数

因此,如伤害量或制作数等与A和B之间关系不成立的指标不能适用Elo。

永恒轮回的排位系统在"击杀关系"和"排名"两项上,几乎是在变相使用Elo系统。

接下来讲解一下适用于双人/三人的现状和计划中占比更重的"击杀关系"。

团队分数共享


永恒轮回的双人和三人模式分数以共享队友分数为基础。
击杀关系就像"A杀了B"一样发生在个人之间。
但是,双人和三人是团队游戏,需要评估牺牲或对团队的支持。
如果把击杀分数还原为个人分数,像死亡较多的"Tanker"或很难得到击杀的"supporter"等位置可能会变得模糊。
在团队加入之前也有造成击杀的时候,但这也可能是团队约定的比赛,对于未迅速加入的团队也应承担共同的责任。
由于为团队成员牺牲是一种值得全力回报,因此三人模式的基本评分系统应该是团队评分。
所以之后以"个人击杀"获得分数和"个人被杀"的负分数也由团队平分为前提进行说明。

击杀关系类型


双人/三人中击杀分数计算复杂的原因是"濒死"的存在。
是将'濒死'看作击杀, 还是将'确认击杀'看作击杀来计算分数等多种方式。

1. '确认击杀'作为击杀的时候


1-1. 团灭分数 (现系统)


目前在三人和双人中,击杀分数不是以个人击杀来计算,而是以"团灭"为标准。
当团队中的最后一名玩家被杀死时,将建立团队与团队之间的杀死关系并应用Elo。
团灭得分是一种在一定程度上评估团队表现的力量。例如,在三人模式中,将成长集中在一人身上,因此即使两个人过早死亡,如果一个人成功了,也同样值得褒奖。
即使Tanker冲进去打出漂亮的一击而死,如果团队获胜,那么他的贡献也会得到认可。
但是团灭分数的问题是,即使一击获胜,如果错失一名敌军,则得不到分数。
虽然得益于以一击获胜的经验值和物品,获胜概率提高,间接得分的概率也会提高,
如果错过一个敌人被其他团队击杀,那么无法得到分数的部分就是目前体系的极限。
尽管如此,当前采用团灭得分的原因是因为与其他方法相比,它的副作用最少。

1-2. 个人确定击杀分数 (濒死 —> 死亡)


最容易想到的办法是,在濒死状态中变为确定击杀后的计算方式。
这种方法有两个主要问题。
首先,对拾荒者打法过于有利。在某些情况下,好不容易将两个敌人置于濒死状态,然后迟来的另一队击杀了濒死状态的敌人并夺走了所有击杀分数。
再来,会引起初期断食战略。在三人模式中在初期击杀对方团队中的一人是强力的战略,如果导入个人确定击杀分数,三人模式很可能会导致大家都要在同一个区域开始游戏才可以。

2. 将濒死看作击杀


将濒死看作击杀的方式较为复杂。

2-1. 反复濒死的问题


每次让对方陷入濒死状态,处理击杀关系时,反复进行濒死-复活,可获得多次击杀分数。 这就是所谓的"击杀复制"问题。.
无论一个人只能获得一次击杀分数,还是每隔一段时间只得一次分数,即使引入完善措施,这个问题也不会轻易解决。
Elo系统中击杀分数必须与死亡同时发生,因为死亡=负分,因此"死亡复制"比"击杀复制"问题更大。
一旦陷入濒死状态的人再次陷入濒死状态,就会记录两次死亡,两次减少分数。
换句话说,对于MMR而言,除非在三人模式中获得第一,最合理的策略是在陷入濒死状态时不复活。
所以将濒死包含在击杀关系的前提是一定要再次确认一次。

2-2. 第一次濒死


只在第一次陷入濒死状态时反应濒死分数会如何呢?
在这种情况下,一旦复活,将不再获得更多击杀分数。(在Elo系统中,击杀分数和死亡分数必须同时发生。)
因此,如果您在游戏下半场遇到的对方三人都已经复活一次,那么即使您团灭了他们,也可能没有得到一分。

2-3. 最后一次濒死


相反,如果仅在最后一次濒死状态时才将其反映为击杀分数又会如何呢?
在这种情况下,如果陷入濒死,要无条件的进行确认击杀才会有利 ,所以和(1-2)的确定击杀分数类似,会引起断食战法(只杀一个团队中部分敌人)。
此外,还有一个技术难题,因为通常直到比赛结束才知道它是否是"最后的濒死。
如果我们的团队被某个濒死的人团灭,我们的团队将不得不结算MMR,但是我们不知道这个人是否已经复活。甚至可能已经进入了下一局,而下一局结束了还不知道结果。
如果MMR的计算超出了第一轮的范围,则下一轮必须以更改后的MMR开始,因此下一轮中所有玩家的得分都必须等待。
而且,由于这种结构无法确定游戏服务器中的MMR,因此不可避免地更容易受到安全性的影响。
为了避免这种情况,必须先让死去的队伍在出现冠军之前不能进行排位赛,而这对玩家们来说并不是一个好的经验。。

未来规划


击杀分数在技术方面以及对三人/双人的影响方面有诸多复杂的条件,很难找到正确的答案。
首先,眼前的目标是,将团灭分数与击杀计数一起显示,以便更加了解当前全灭的分数。除现有的K / A / H外,双人和三人还将显示" W"(Wipe-out)),表示团灭。
从长期来看, 将第一次濒死分数(2-2)于当前的团灭分数组合计算为最有力的方案
在目前的系统中,最遗憾的部分是最后3人vs 2人的构图,对2人来说,持续游戏的优势完全消失。 如果已经处于劣势的一方能否再创1击杀对分数产生影响,那么即使最终败阵,最后的战斗也会更有意义。
当然,这个方案也存在很多局限。
公平游戏的排位系统是最重要的要素,需要继续深思熟虑,寻找长期合理的方案,并不断修改。
关于击杀分数相关的具体方案,如有好的建议,请多加给予反馈。

感谢您一直以来的陪伴。


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