原神伤害机制--角色输出模式(技能施法)
前言
本文承接之前文章系列中关于角色输出模式的讨论。上期文章着重讨论了普攻型输出C位的输出特性以及对应养成过程所需的注意事项。而本文将使用类似的思路去讨论另一种输出模式-技能释放:同样从角色的先天的资源模型、实际的养成过程、队友的选择以及最终输出效果等各方面的需求出发,综合评判作为一名技能释放型的角色所需要具备的基本素质。


输出模式简介
技能释放型角色,顾名思义该角色在队伍的整个输出循环的过程中,所占用的驻场时间内以释放技能作为伤害投送手段。与普攻类伤害有所区别的是,技能类型伤害的特性为:倍率高、间隔时间长、作用范围大以及触发前提较多。并且根据上篇文章总结的内容,目前游戏中主要的技能伤害手段包括元素战技、元素爆发以及天赋命座等角色基础资源中附送的额外伤害手段。因此根据该技能的触发时机是否由玩家主动选择,可以分为主动类技能和被动类技能。接下来我们将对技能的释放过程、释放效果以及其中影响因素进行简单讨论。
与注重站场体验的普攻输出模式相比,角色技能释放时的过程〔以下简称施法〕体验则没有那么讲究,但还是可以区分出不同角色施法流畅度。整个施法过程探究起来除了技能释放前需要额外注意的施法前提,其余与普攻模式的输出流程无明显差异,包括施法前提、施法前摇、命中判定、受击反馈和施法后摇。只不过相较于普攻模式对各个环节的均衡注重,技能输出模式更加注重过程中最开始的施法前提以及受击反馈中的输出效果判定。

1)施法前提
对于技能释放类型的输出模式,一个最不能忽略的问题就是其技能释放的前提不能过于苛刻,尤其是对于某些技能输出占比过高的角色。该项因素主要影响角色输出时的施法频率,如果施法前提比较苛刻,即使通过某些手段增加的施法频率,也无法绕过施法前提所带来的门槛。根据上述内容对技能施法的分类,主动类技能和被动类技能的施法前提并不完全相同。其中可能的影响因素包括:
技能冷却CD
首先第一点技能CD,技能CD作为游戏中限制玩家施法频率的首要因素,决定了该角色在整个输出循环中的登场频率以及切人频率。技能CD短,能够造成技能伤害的频率就越高,但同时对驻场需求的需要也会提升。该技能CD根据具体的限制场景,分为两部分:一是明面上限制技能释放频率的技能冷却CD,例如e、q技能的面板显示CD;另一种则是写在技能描述中的技能释放or造成伤害的内置CD,一般见于部分持续性技能的攻击频次描述。
在此因素影响下能够改善体验的优化手段包括:直接减少技能冷却CD〔包含减自身CD或减全体CD〕、额外增加技能的使用频次〔常见于角色的e技能,例如魈、申鹤、夜兰〕、冷却CD返还或直接刷新〔见于公子、万叶〕。根据技能CD的长短,可粗略将角色划分为技能高频&低频角色。
元素爆发能量
其次相对于元素战技等其它技能,横亘在元素爆发施法前提下还有一个重要的影响因素,角色的能量积攒数值。对于绝大多数角色而言,其q技能的施法效果是要明显大于元素战技的〔对效果的定义是多方面的,之后详述〕,因此需要对q技能做出额外的限制。不过题外话,由于对施法效果收益的不明确定义,导致部分角色的元素爆发能量数值设置极不合理。同时根据角色q技能耗能多少,将角色划分为高耗能&低耗能角色。
其它施法前提
相比于技能冷却CD和能量之类技能施法的刚性需求,此门类的施法前提更注重技能衔接时的释放软需求。此时主要考虑的是施法最大收益时的释放时机,而不是施法能否成功的前提。例如技能衔接顺序〔进行元素附着、或技能链条搭建时、以及关键技能释放〕、驻场主C的站场时间需求、面对特殊场景下切人放技能需求〔例如元素附着消除、血量生存压力、以及能量流损压力〕。诸如此类的技能施法小前提,根据队伍构成的不同其前提条件也不尽相同。根据角色施法时的前提条件数量,将角色划分为冷启动&热启动角色。

2)命中判定
技能施法过程中的命中判定,通常是指经过施法前摇后技能特效从释放到命中敌方目标的过程。该过程与普攻命中过程有相似之处〔不会出现miss现象,即技能动画已命中系统判定不出伤〕,但与普攻过程的指向性相比,技能施法过程中的随机性急剧增大。这里同样包含两个问题:一是命中范围的增大;二是命中效率的降低。
技能命中效率
命中效率我们定义为角色的伤害输出精准投送至敌方单位的能力。显然指向性技能相对于非指向性技能的命中效率要高很多,但众所周知在游戏里即便是指向性技能,玩家也无法主动选取攻击目标。因此由于系统判定失误造成的玩家技能命中率下降是常有的事,以有施法弹道的线性技能为主。〔例如柯莱的e〕
技能命中范围
技能的命中范围作为整个技能命中判定的核心,甚至作为评价整个技能效果的核心属性,其重要性毋庸置疑。技能的命中范围,即角色能对敌方单位造成伤害的最远距离,包含两点:一是施法距离;二是技能生效范围。
首先是施法距离,即为技能释放的中心点与角色自身的距离。大部分技能释放时的生效点与角色自身重合,施法命中距离较短;少部分具有弹道类技能特性的角色,其施法命中的距离就很长;技能生效范围,字面意思以技能释放的中心点为初始点,技能伤害能够命中的距离即为技能的生效范围,据此可以很容易划分出单体伤害&范围伤害(AOE)的区别。

3)施法反馈
此阶段便是正式技能效果的结算时刻,包括伤害结算和效果反馈两部分内容。其中伤害结算代表了技能施法在整个技能输出周期内总的伤害结算,根据结算时的计算次数可划分为即时/瞬时伤害、多段伤害和持续性伤害(DOT)
瞬时伤害。一般作为爆发性输出手段出现,配合元素反应能够较短时间内打出较高份额的伤害。但也由于技能持续时间短,技能的空挡占比较大,因此其技能伤害的容错率较低。适合追求伤害输出的上限队伍,不适宜追求稳定性的下限队伍;
多段伤害。包括瞬时多波次以及间隔/延时伤害,其技能伤害的频率一定是大于瞬时伤害,因此对稳定性的需求相比于瞬时伤害更高〔例如暴击/暴伤的取舍、以及元素反应的衔接〕。
持续性伤害。在整个伤害周期内高频且不间断的造成伤害,与其说是伤害手段不如说是一种异常状态,包括流血、中毒以及燃烧等。这种频次下的伤害其实已经很难去配合打出更高的伤害,需要后续开发。
同样对于技能伤害而言,不同的分类方式可对伤害属性进一步细分。包括伤害类型(元素/物理/其它)、伤害的覆盖范围(单体/AOE)、伤害是否需要施法者驻场(驻场伤害/后台伤害)。当然对于技能伤害而言,最不能回避的参数就是该技能的毁伤效率,即在伤害全命中的情况下,单位时间内对敌方单位造成损伤的能力。〔与技能dps略有不同,该效率更注重实战表现〕
而效果描述则代表该技能释放后对敌方or己方单位造成什么样后果。目前游戏中的技能效果多种多样,除共有的元素附着属性以外,还包括生存、攻击频率、循环、buff/debuff、控制等多种效果。这里具体的各技能效果属性暂且按下不表,我们来聊一聊对效果评价的另一个重要参数--技能覆盖率。
从技能释放到系统判定技能命中,再到技能效果持续结束算作整个技能持续周期。不同的角色技能持续时间不同,由此我们可以推出一个客观评价持续时间的参数--技能覆盖率:从技能施法前摇开始到进入冷却CD,再到下一轮技能冷却完毕为整个技能施法周期。在此过程中的技能的有效时间除以整个施法周期,即为技能覆盖率。该属性主要用来评价具有持续性效果的技能,例如buff/debuff属性、或者部分驻场/脱手技能。所以技能覆盖率的主要影响参数包括:自身技能释放的频率、技能的持续时间以及技能冷却CD。
技能覆盖率对于靠技能吃饭的角色而言,该属性至关重要尤其是对于脱手技能的角色。因为对于现有的游戏环境〔指队伍4个格子〕,作为队伍纯挂件角色〔指完全不需要登场释放技能or登场占用C位输出空间,仅靠后台资源buff队伍〕是没有的,也就意味着任何在编队伍成员的DPS都需要驻场计算〔挂件角色的dps需要换算成rdps计算〕。换句话说,对于技能dps输出峰值波动不大的角色,其伤害技能持续时间越长,团队输出占比越高。这其中对于脱手角色而言,还有个切角色&启动时间成本需要计算,后台角色的技能覆盖率也应当比驻场角色要高。

4)施法前后摇
最后在说一说对于技能施法而言,相对不那么重要的施法前后摇。技能前摇,最典型的例子游戏中的点按/长按差异、部分角色施法前的读条机制。除此之外,其实大部分角色的施法前摇很短。其实这可以归结于现有游戏角色的施法频率很低,而技能前摇时角色处于僵直状态被打断的概率大幅上升,一旦角色被打断想要弥补被打断丢失的输出相对比较困难。因此低频率导致的低容错,致使大部分角色的释放前摇很小。
相反角色释放后摇很大,典型的代表全体五星以及部分四星角色的q技能演示动画,就是最经典的释放后摇。当然角色释放q技能时可以卡无敌帧,后摇大持续时间长不一定是坏事。还是那句话,按现有角色的技能释放频率,只要法术机关枪不出现,无论什么样形式的前后摇实战中都能接受。〔另外可以利用角色技能前摇小的优势,取消角色普攻后摇大的劣势,实现技能普攻的无缝衔接〕

综上我们讲完了整个施法过程以及相关子过程中的影响因素,包括施法前提条件、施法前后摇、命中判定以及最后的施法反馈。相关各影响参数总结如下:


施法过程优化
根据上述内容总结为最理想状态下,一名角色的技能设计放开技能伤害和功能性不聊,应具有以下优秀特征:技能释放频率快〔CD以及回能〕、技能覆盖率高〔生效时间/冷却CD〕、施法前提限制小〔高频释放、启动时间短〕、命中效率高〔伤害定点投送、集中度高〕、生效范围大〔覆盖多个敌方单位〕以及施法距离长。
但现实情况是:根据角色技能设计时填充的伤害数值〔基本就决定了一名角色拉满时的毁伤效率〕以及技能本身所提供的功能性〔决定了该角色本身的适用性〕作出总体的单技能或技能模组评价,并根据打分的高低,使用上述特征补偿或削弱当前技能的预期强度,使所有技能处于类似的梯队强度。例如技能毁伤效率高的or功能性强的,会去限制技能生效范围、或增加施法前提、或减弱技能覆盖率、或减小命中效率;反过来技能补强也是类似的思路。
从目前已出的角色技能来看,能十全十美满足以上条件的几乎没有。唯一勉强满足条件的技能就是草神的e,但也存在启动时间长、毁伤效率略低的问题。当然本身指望靠角色设计阶段就出现一个完美技能当然不可能,与普攻优化过程不同,优化技能施法仰仗自身素质的同时更多的是看队友角色的发挥。针对上述提到到的优化方向,归纳出以下几点:
增幅技能释放频率。增加通用减技能冷却CD角色、通用能量恢复角色;
增幅技能覆盖率。延长技能效果持续时间、或提高技能使用的次数;
减少技能施法限制条件。减少角色的启动时间,增幅施法者自身的驻场能力,减少由于角色自身因素导致的施法打断;
增加技能命中率。增加能够辅助C输出命中的角色,类似于草神的e技能连锁机制,使得主C伤害技能能够有效分摊至场上的每一个角色。〔目前能够想到比较好的参考案例为yys丑时之女的稻草人,或lol中俄洛依的e技能〕;
增加技能生效范围、施法距离。此类技能或装备在其余类型游戏中太多了,不做赘述;
以上几个可补强的点,算是把为了游戏平衡而折中“优化”的技能基础特性,再给正向优化回来。所以相对于直接对角色数值层面的补强,此类补强方式着重提升游戏体验,对角色实战表现的提升也更为深远。作为代价的是,需要在上述基础上进一步规划对应角色,更加注重角色间的技能联动方式。

角色技能设计
说完了角色技能释放以及优化,最后聊一聊角色技能设计的基础思路。与角色普攻相对单一的过程不同,技能释放过程以及不同技能之间的效果过程衔接变得十分重要,这主要仰仗角色的初始技能模组设计。其中包含两个方面,一是同一角色不同技能之间联动性设计;二是不同角色之间具有启承关系的技能连锁性设计。
首先说第一点,游戏进程已经过半实装了这么多的角色。能够做到e、q技能具有联动性的屈指可数,甚至连做到e、q两个技能在逻辑上具有相关性的角色都很少。〔这里提到的逻辑包括具体技能的加成模式,e、q技能的衔接以及循环问题,以及e、q效果结算的内生逻辑〕。以上过程会导致多种多样的问题,例如e、q机制功能性割裂,角色定位与技能模组不适配,e、q技能加成不一致养成资源分散,甚至是e、q技能互相抵触矛盾等。当然大部分角色停留在e、q技能各打各的阶段。
其次第二点不同技能间的互相连锁触发设计〔也称协同攻击触发顺序的设计〕,从早期的温迪元素反应炉的驻场触发机制,到中期钟离/雷神/神子/阿贝多的后台伤害触发机制,到现在利用草神和草元素反应触发机制。目前角色间的技能连锁触发机制已经连锁到了第三层,即由主动技能造成伤害→触发协同攻击附加元素→完成草元素反应触发草神伤害。一次攻击,两次附着,三次伤害,且完全不占用驻场角色输出时间,这样设计出的技能机制玩法趣味性十足。〔例如最近比较邪道的海染套迪希雅,强度放一边,技能释放&衔接逻辑设计感十足〕。因此增强这样一个协同攻击机制设计,也不失为是一种拓宽游戏玩法的设计思路。〔这部分等相关设计完善之后找机会详聊〕

攻击模式展望
各角色技能模组的多样性,作为该角色本身设计的一环,本身足以吸引大多数非XP玩家去抽取养成对应角色。但在角色越出越多,玩法思路越来越跟不上队伍成型速度的现在,如何在上文中提到的角色机制独特性和队伍功能重复性之间做出平衡,是未来所有角色技能模组设计过程中需要注意的问题。
所以现阶段角色技能释放更多的还是仰仗自身的数值,即当初设计时填充的基础数值。但其中如何做好角色间的技能平衡,对相关人员提出比较大的考验。在缺少测试服这样获取大样本数量统计手段的条件下,为了避免开服就失业、实装就落伍的尴尬局面;同时也避免超强模组限制自身设计思路的潜在风险,所以请各位角色设计人员在设计初衷,秉持角色的基础设计思路,平衡角色时尽量不触碰核心效果。如果无法预估潜在风险一定要砍,上述提到的几个补强方向烦请及时跟进。避免相关角色被吃瓜群众带偏了风评。

后续
本文是继前一系列文章完成对输出模式讨论的后半部分内容,总结涵盖了靠技能伤害为主的角色的技能施法过程以及影响最终释放效果的过程参数。在后续更新的关于新角色讨论我们将结合这两篇文章以及之前那篇关于角色模型讨论的文章,深入剖析一名角色实装后的表现。

