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【荣耀战魂】攻击是如何判定的——测试场攻击改动详细说明(200228)

2020-02-28 16:56 作者:MACS39  | 我要投稿

正式版本中攻击是如何进行的

  • 网络连接情况决定了防守者能看到攻击动画的时长

  • 假设一个攻击信号从攻击者到防守者的传输需要100ms[P2],输入后攻击立即生效,但是防守者可视的攻击动作则要短100ms。虽然防守者可视的攻击动作持续时间较短,但两名玩家间是同步的

  • 之前我们引入了33ms的攻击延迟,即输入攻击指令后立即开始向防守者发出攻击信号,但33ms后才判定攻击开始[P1],这样使防守者可见的攻击动画延长了33ms

预输入及延迟刀

进入“竞技”等级的讨论时,我们经常能看到“预输入”和“延迟刀”这些词汇

“预输入”顾名思义,是在攻击动作开始前就已经完成接收输入信号的输入。为了提高输入的舒适性,我们允许玩家提前按键输入下一步动作(比如连段攻击,可以在连段攻击应该开始的时间点前提前输入攻击,可以使连段攻击在第一时间发生)

  • 从上图可以看到,预输入的攻击信号在攻击动作开始前就已经被防守者完成接收,因此防守者可以看到完整的攻击动画

“延迟刀”则是在攻击开始后防守者才接收到输入信号。在这种情况下,为了保证双方玩家的同步,攻击动画和指示器就会被“切割”。游戏中的许多攻击都可以被“延迟”,许多攻击有多种输入窗口,如果一个玩家在特定的窗口输入指令就会使防守者看到的攻击“变快”

  • “延迟刀”的问题在于。当玩家完美输入使攻击“延迟”时,即使在最佳的网络条件下,攻击动画及指示器也会被“切割”,通常为66ms。这使得玩家难以对攻击做出反应。事实上,对于一个完美的400ms预输入攻击,防守者可见的完整动画为400ms(即提供300ms的反应时间以供格挡)。使用延迟刀时,一次400ms的攻击的可视动作只有333ms(即提供233ms的反应时间以供格挡)。即使在高水平的对战中也难以反应,这就是我们希望改动的原因

新技术

我们执行的新技术移除了预输入与延迟刀对动画及指示器的影响。本质上,它是将玩家的所有动作以“延迟刀”的逻辑表现出来——“切除”了防守者可见的动画及指示器的前100ms,无论攻击是预输入还是延迟刀。当玩家使用500ms的攻击时,对方无论如何只能看到400ms的动画

被“切除”的100ms扮演了延迟缓冲器的角色——玩家自身延迟不超过100ms的话

  • 只要双方玩家的延迟不超过100ms,那么防守者看到的攻击动画持续时间就一直是相同的。当然,攻击者自己看到的还是完整的攻击动画。另外,在网络条件恶劣时测试场和正式服的攻击表现是完全相同的

  • 通过这种技术,包括假动作在内的攻击都被“延迟”了。它可以通过让更多快速攻击能够命中、假动作更可靠更难以反应,使玩家更加侧重进攻。同时我们期望它能降低玩家对体术类攻击的依赖

  • 我们把时间窗口定为100ms是因为游戏的数值设计完全可以接受这个100ms的“缓冲器”——100ms的换防生效时间、取消和招架间的100ms缓冲等等。另外,这个缓冲器使得400ms的攻击表现为300ms,提供了玩家200ms的格挡反应时间(格挡100ms生效)。能够稳定维持200ms以下反应时间的玩家极其稀有,即使有时能做到200ms以下的反应,他们也难以准确判断这一攻击是重击还是轻击,使得招架这些快速攻击更加依赖“预读”而非“反应”

  • 更加偏向“预读”而非“反应”的防守模式将使游戏的核心玩法更加激进。我们在测试场中所做的其它改动也是为了配合此目的。我们希望全部玩家,包括顶级玩家,可以不要害羞、更大胆地进行攻击

攻击动画对比

  • 从左到由依次为:预输入攻击、延迟刀、新技术

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