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不能成为任天堂社长的荒川实(终)

2023-02-26 00:25 作者:nicklee2082  | 我要投稿

1990 年 1 月,任天堂与索尼签署了一项协议。

“索尼将为Super Famicom制作一个CD-ROM扩展设备。至于在这个附件上运行的软件的权利,任天堂负责游戏部分,索尼拥有游戏以外的权利。”

首先,Super Famicom 的音源芯片是索尼制造的。起初,索尼工程师久多良木健( Ken Kutaragi )向任天堂出售了一张 2 英寸的软盘,与当时主流的FM音调发生器相比,他展示的PCM音调发生器具有适合下一代机器的性能。

这个设备得到了山内溥的认可。

Super Famicom 采用了久多良木健开发的芯片。感觉好多了。

然后,久多良木健决定是时候让他设想的计划成为现实了。他宣布了一项“为超级任天堂增加 CD-ROM”的计划。CD-ROM 的容量很大。成本也比 ROM 盒式卡带便宜。这绝对适合作为下一代媒体。

无论如何,你应该为 Super Famicom 制作一个扩展套件,这样 CD-ROM 也可以使用。

久多良木健向任天堂进行了多次“询问”。

任天堂的工程师不太喜欢CD-ROM(因为加载需要很长时间,对于一个游戏机来说太长了),但久多良木强烈推荐,所以他们等待山内的最终决定。

山内决定,如果它是用索尼的钱做的,那也没关系。然后签了合同。

一切都结束后,荒川实才看到了合同。他一遍又一遍地阅读合同。

我表情僵硬地劝告岳父。

“岳父,你不能这样,索尼的维权太强大了。”

荒川在美国度过他难熬的时间。

我很清楚 CD-ROM 在我们的生活中扎根了多少。CD 不仅仅是音乐。它可以是一本字典,你甚至可以把电影放在里面。多媒体之风先于日本吹在美国。索尼拥有所有权利。不管是什么,味道都不好。此外,它以两三张日式合同结尾。在美国,应该有几十页的精细文本。这可能导致进一步剥夺权利。

山内没有因为这个建议而改变放松的表情。

“是的。

在山内看来,Super Famicom 被用作卡拉 OK 和词典终端,利润流向索尼是可以接受的。即便如此,Super Famicom 主机的数量无疑会加速增长,任天堂只要确保游戏利润就可以了。索尼是一个重要的合作伙伴,索尼自己从中受益并不算错。

索尼实际上设计了一个原型。最初的计划是作为原始Super Famicom主机的附件,但实际完成的是CD-ROM一体机。Super Famicom主机很笨重,从中引出的电缆也不是很漂亮。它最终变成了一个整体。外壳上印有索尼标志。

荒川竭尽所能提出自己的意见。

请对那份合同做点什么。绝对危险。每次我提出建议,岳父的脸色都会变。起初,从右向左听的态度逐渐变得认真起来。

“我懂了。”

一日,岳父简答。

这时候,任天堂在日本出了问题。这引发了山内对索尼的不信任。是不是真的像女婿说的那样……?


1991年6月1日,SNES CD-ROM兼容机在CES上亮相。NOA 的高管微笑着与飞利浦的一位高管握手。索尼不在那里。索尼惊呆了。我勒个去!?久多良木在恐慌中前往京都。

在那里遇见我的是荒川实。

与勃然大怒的久多良木形成鲜明对比的是,荒川平静地说道。“合同将履行”。久多良木一时语塞。

我不明白发生了什么事。

索尼制造 CD-ROM 兼容机并没有错。但是,任天堂不制作可在索尼兼容机上运行的游戏软件。......这让我可以在不破坏交易的情况下让索尼的 PlayStation 计划变得无关紧要(谁会购买没有任天堂游戏的任天堂兼容机?)。

山内对索尼失去了信心。在山内的眼中,索尼就像一个卑鄙的对手,不仅要剥夺游戏外的权利,还要剥夺游戏的所有权利。

另一方面,索尼不知道哪里出了问题,因为他们从一开始就没有这样的意图。合同对他们有利固然不错,但当初签的不就是山内社长吗?你现在是什么意思?久多良木守口如瓶,什么事都想一个人做,结果适得其反。索尼这边了解事情全貌的人寥寥无几(就连久多良木健自己也不了解事情的全貌),所以他连想办法平息事态都做不到。
久多良木健试图以某种方式修复他们的关系,但并不顺利。

正常的公司,负责人承担责任,就完事了。这本该是故事的结局。

山内的意图也是如此。即使像索尼这样的大公司单独进入娱乐领域,也不会顺利。这是因为他们是一家硬件公司,而不是一家制作“有趣的游戏软件”的软件公司。不明白这一点的松下带着3DO硬件进军游戏市场,结果光是看多了眼睛也不足以影响任天堂。

而在后来的几年里,索尼来到了游戏市场。在SCE的名义下,引进了名为“PlayStation”的硬件。它不应该进展顺利。“这样的东西不可能卖一百万个,”山内宣称。

然而,山内误读了它。

久多良木健深知软件的重要性。在与任天堂共同开发的一年半时间里,他见证了任天堂作为平台游戏的发展。同时,作为搭档的山内也教会了他平台游戏应有的基础。而且他对游戏行业的熟悉程度也超出了山内的预料。他们苦思冥想如何切入游戏行业,进入市场的手段也很充分。

这就是第三方的吸引力。最初,当任天堂发布 Famicom 时,他们打算自己发布所有游戏。然而,它最终不得不准备一个系统来接受第三方。世嘉想吸引第三方,但他们并没有为此考虑硬件设置。首要任务是创造一个环境,让公司更容易制作游戏。为第三方创建了开发手册,但在开发过程中发现的提高性能的技术被保密。

PlayStation 则相反。在我们创建自己的游戏之前,我们必须引入第三方。使硬件配置尽可能简单和高性能,并为其准备开发环境。在那里发现的技术并没有保密,而是公开了。此外,将各公司发现的技术共享并制作成图书馆。

“让我们创造一个每个人都易于使用的环境。”

基于这样的想法,南梦宫率先搭建了开发环境。南梦宫和任天堂有过不少的不和,世嘉是街机领域的竞争对手。如果有一家与它无关的公司提供硬件就好了……

就在我这么想的时候,我收到了索尼的报价。我放弃了我自己的硬件概念,我担心自己是否应该做,把所有的精力都放在了 PlayStation 上。

Konami 也加入了进来。本来就是只要卖的好哪里都好,而且是无拘无束的企业精神,PC Engine和Mega Drive都进了。如果索尼低头了,就毫不犹豫地进入市场。

我对丰富的开发支持感到非常满意。

1996年,长期与任天堂合作的史克威尔“转移”到PlayStation。潮流已经完全改变了。

山内从不怀疑 N64 会赢。用户不情愿地为有趣的软件购买硬件。即使大量的第三方软件在PlayStation上排成一排,如果N64有少量有趣的软件,最终还是N64胜出。

我预计如此。

山内的期望值更高了。

然后,勇者斗恶龙也决定转移到PlayStation。

当时PlayStation占据了日本60%的市场份额。渐渐地,这方面变成了任天堂 vs SCE 和第三方联盟。上一代的对战是任天堂VS世嘉&EA,不过对手越来越强大了。

山内万万没想到最后会输。就市场规模而言,日本不再是世界第一。美国的游戏机市场是日本的两倍。而且,最信任的女婿正在那里施展他的精明。

荒川会出色地搞定 PlayStation。而且,美国人喜欢的动作游戏是任天堂的拿手好戏。

1995年5月,北美最大的游戏软件交易会E3首次举办。之前在CES上做的游戏相关的东西终于独立出来了,变成了企业展示的地方。任天堂宣布下一代 Ultra64 将推迟到明年。SNES 如此繁荣,以致于今年急于推出它的必要性正在减弱。因此,目前的注意力集中在世嘉的Saturn和SCE的PlayStation上。

土星公告已经开始。卡林斯基对自己拥有的高规格充满自豪。他得意洋洋的说起32bit CPU、VDP、DSP、PCM音源等规格,但他并不知道这些规格是什么意思,也不需要知道。他看到,听到这话的人,眼睛都亮了。卡林斯基宣布他将为土星投入 1 亿美元的营销资金,令相关人员惊叹不已,最后他说:

“最重要的发布日期是什么时候?……昨天!”

观众爆发出欢呼声,就像史蒂夫·乔布斯晚年发表演讲后一样。这款高规格土星已经开始销售!?我的天啊!但想马上去买东西的观众们依旧没有离开座位。索尼尚未完成宣布。

PlayStation 已经在日本发布,其高规格已经传播到美国。纯3D专用硬件!Namco 的 Ridge Racer 很棒,而 铁拳(TEKKEN) 和 VR战士(Virtua Fighter) 一样好!我简直不敢相信我可以在家里玩这个游戏! 

虽有如此魅力,瓶颈却是价格。

早些时候,3DO(前 EA 的 Hawkins 参与的硬件)以 699 美元的离谱高价上市,并取得了良好的开端。

都知道这是高性能主机,但请给一个合理的价格。

土星宣布 399 美元,让观众松了一口气。这大概是游戏玩家能够接受的上限,也是平台玩家在推出新模式时所能承受的下限。

但是,土星仍然处于亏损状态。
PlayStation 在日本的售价为 39,800 日元。事实上,这是完全无利可图的定价。如果您按原样汇率,价格为 399 美元。如果它很性感而且售价 499 美元,消费者是不会接受的。

399 美元,任天堂和世嘉会说,“好吧,让我们开始吧。”

PlayStation 演示已经开始。首先,负责人对开拓美国游戏机市场的前辈们表示敬意。我很高兴有幸参加名为 E3 的游戏贸易展。

然后,SCEA 总裁 Steve Race 取代了他。他站在讲台上只说了一句话

“299”

说着,他走下讲台。观众们疯狂地举起双手大喊大叫。就在这时,土星的身影从观众席上消失了。

然而,尽管荒川和林肯认识到 SCE 是与世嘉相提并论的强大竞争对手,但他们并不认为它是更大的威胁。

无论 PlayStation 多么低价和高性能,我不认为他们能够控制美国的发行。


事实上,当 SCE 进入美国市场并走遍零售店时,我到处都被告知,“我求求你与任天堂或世嘉签订合同并重新开始!”

而Sony America的子公司,控制着美国的游戏业务,曾与世嘉合作(其中一个后遗症就是那个SQ游戏《暗夜陷阱》)。

但他们并没有盲目进入广阔的美国主机市场。他对 EA 说,“如果你向我们提供五款首发游戏,那么 PS1 的版税将是每款 2 美元。 ” EA 在无需逆向工程的情况下接受了这笔最佳交易。我们慷慨地向其他第三方提供了高质量的开发工具包。这样,他们在建立合作体系的同时,也着力加强了销售能力。

具体来说,他们针对 了SOA。

SOA 的年度最佳员工奖获得者于第二天离开了 SOA。这是因为SCE以更高的薪水聘请了他。不仅是他,熟悉游戏销售和发行的SOA人员也纷纷被盯上,纷纷涌向SCE。

丰富的软阵容的优秀员工,而且售价又低得令人难以置信。SCE满怀信心地进入了美国市场。这并不是说我们有一个出色的开端,但我们确实赢得了零售商的信任,他们认为“索尼也会做得很好。”

与此同时,SOA 的可信度正在迅速下降。SOA 决定在宣布的同时发布 Saturn,但他们无法获得待售主机得数量(就像这次的 Genesis 32X)。卡林斯基坚称需要 200 万部才能在美国抢先一步,原定最初的发布日期是 E3 之后的四个月。但是,总公司的中山社长考虑到要领先PlayStation,因此,坚持在E3上发表和发售。

当时准备出来的只有50万台土星。

卡林斯基多次呼吁延期,但中山以癌症为由拒绝放弃E3发布计划。SOA正为只有四分之一的Saturn如何分销发愁,只好选择零售店分销,低着头四处走动。那些被排除在土星分销范围之外的零售商们勃然大怒,大喊:“你们忘记了摆脱零知名的Genesis是谁的功劳吗!”

最大的零售商沃尔玛就在其中。


失去零售商信任的 SOA 逐渐将销售空间拱手让给 PS。在日本,土星继续表现不俗,拥有众多忠实粉丝,但在美国,它常被称为“世嘉历史上最糟糕的硬件”。
卡林斯基知道它会这样结束,但他还是扮演了小丑(卡林斯基随后辞职)。
大约在这个时候,荒川等人意识到了事态的严重性。


据说,随着SCE的引入,游戏行业跻身前三。很快就变成了两强一弱。而这两个大国将激烈争夺至高无上的地位。


比 PlayStation 晚一年,任天堂 64 终于在美国发售。《超级马里奥 64》《星际狐狸 64》、《马里奥赛车 64》和《黄金眼 007》均热销。毕竟在美国是动作游戏。PlayStation 有一些不错的动作游戏,但不如任天堂的动作游戏。

周围的实际情况和山内预想的一样。

然而,山内还是没能持续美梦。

《最终幻想7》也在美国上映,一炮走红,销量上百万。原本应该冷门的RPG类型终于在美国获得认可。史克威尔也在美国继续推出角色扮演游戏。他们变得越来越被接受。《寄生前夜》《最终幻想战略版》也被接受,为销售数十万部作品奠定了基础。PlayStation 开发了多种类型的软件,开辟了新的游戏用户群,并创造了一个良好的循环,在这个循环中,新类型的软件针对该用户群出现。PlayStation 发行了大量的软件,并且有一个购买基础来支持该软件。

好游戏不分国界。

另一方面,任天堂缩小了它发布的软件的范围。高性能难驾驭的任天堂64自称是少数精英,缩小了第三方进入的数量。

我没有忘记 Atari Shock 的教训。

而推出的软件也正是一夫当关的作品。

《F-ZERO X》、《Banjo-Kazooie》,尤其是《塞尔达传说:时之笛》都是极为出色的游戏。

但是!对手是统领数万大军的PlayStation联军。

由老将领衔的NOA逐渐跑的喘不过气来,在与PlayStation的长跑比赛中逐渐拉开分差。

荒川对PlayStation逐渐扩大的市场份额感到不耐烦。

PlayStation 是第一个在美国达到 1000 万台的。无论你推出什么样的杀手级游戏,PlayStation 的软件阵容几乎每周都会扩充。

在NOA前面的 PlayStation 似乎以秒为单位在增加它的力量。缩小差距似乎不是很困难,而是变得不可能的。任天堂记得 Atari Shock,但市场和新游戏用户群并不知道 Atari Shock。

但是,荒川实却发现了一丝曙光。

我把目光投向了在日本非常流行的“口袋妖怪” 。

1997年,这款甚至开始制作TV动画的游戏,在1996年、1997年、1998年连续三年获得日本销量第一的真正的怪物级别游戏。

让我们把它变成世界的口袋妖怪吧!让我们不仅销售游戏,还销售 TV 动画、卡片和各种媒体组合!

荒川获得了除日本和亚洲以外所有地区的宝可梦版权。

Pokemon 本地化过程中出现的问题是程序。原来的程序太神秘太复杂了。

我想更改神奇宝贝和角色的名称,并更改神奇宝贝的声音,但这在原始程序中是不可能的。我最终从头开始重建一切。

动画也已彻底本地化。仅仅添加字幕是不够的。路标和广告牌都固定了,偶尔出现的对话泡泡内容也换成了英文。

我也换了音乐。

最重要的是主角的名字。他双关语Satoshi ,改成了Ash,更接近无国籍的形象。令人印象深刻的台词“Pokémon, get it!”被决定为“Pokémon! Gotta catch 'em all!”(这句话在海外版动漫OP中多次使用)。

并且我们将寻求与游戏和动漫本地化开发并行的开发。

在日本,该游戏先于它,在流行之后被改编成电视动画,但在美国,在通过动画提高知名度后,期待已久的游戏才会出现在那个”正确“的位置。

但是国家地面网络已经没有中断的余地了。在那种情况下,荒川向各地的独立当地办事处进行了推销。他们向美国各地的小型地方电视台进行销售,条件是免费提供动漫以换取一部分广告收入。结果现在美国90%的地区都在播神奇宝贝。

1998年8月25日,堪萨斯州托皮卡市更名为“托皮卡丘”仅一天,就举行了数百只皮卡丘从天而降的活动。印有皮卡丘图案的汽车穿梭于美国各大城市,为孩子们免费发放商品。此外,还分发了超过 100 万个 30 分钟的教学视频。

这些营销成本高达3000万美元。

NOA的工作人员把一切都放在了口袋妖怪身上。Nintendo Power 杂志主编 Dilgen 的核心是指挥。她很清楚该怎么做才能赢得孩子们的芳心。在为游戏做广告时,“收藏”被推上了风口浪尖。这就是口袋妖怪的元素脱颖而出并抓住了孩子们的心。

得益于此,口袋妖怪动画的播出从一开始就取得了很高的收视率。首次播出两周后,期待已久的《口袋妖怪红》和《绿》发布了。最终,初代口袋妖怪在美国共售出 1000 万套。次年,相关商品相继推出,首当其冲的是口袋妖怪卡牌。宠物小精灵商品在零售店热卖。

任天堂在大金刚和马里奥之后得到了一个杀手IP,不,是编出来的。

支撑它的是荒川一手创立的分配制度。

NOA 在西雅图的巨型仓库与全美 20,000 家零售商在线连接,为他们提供实时库存状态。当库存数量低于适当水平时,自动进行出货,NOA能够保持恰到好处的库存量。而且,虽然仓库只有15个人,但两天之内,NOA最多可以将15万件产品送到客户手中。

在日本,这种发行系统被Digicube(以Square为首的便利店发行游戏销售公司)作为借鉴。

这场口袋妖怪热已经影响了世界。1996年1月,任天堂股价在8000日元左右低迷,但在1999年飙升至19400日元的高位。

山内将这种情况描述为“太好了”。


当然,荒川试图用这种全球性的口袋妖怪热来掀起N64。“Pokémon Snap”“Pokémon Stadium”和皮卡丘图案的 N64。此外,还有《任天堂明星大乱斗》!没错,在这里,NOA同样抓住了口袋妖怪成分。

不幸的是,尽管能够保护市场,但NOA无法在市场份额方面击败 PlayStation 盟友。最终N64在美国市场的销量为2000万台。它以 SNES 略有下降而告终。另一方面,PlayStation 销量为 4000 万台。这是一个压倒性的差异。(顺便说一句,Saturn 在美国的销量刚刚超过 100 万台。)
就全球销量而言,N64 销量超过 3000 万台,PlayStation 销量超过 1 亿台。

任天堂失败了。

山内对这种口袋妖怪的狂热感到高兴,但他并没有对最重要的游戏市场视而不见。

败在美国,败在日本,败在世界上。

掌机市场火爆,Game Boy再次火爆,但应该不是什么好事。

他认真对待他的押注,然后一个接一个地落空。

失望,平静地自豪。这是山内浩的座右铭。“当事情不顺利时,冷静行事,当事情顺利时,尽量保持冷静的态度

不要着急。

与此同时,需要解决最大问题的时候到了。

2000年,山内溥将73岁。他早就应该退休了。他知道,这个时候终于到了。

是时候提名继任者了。在寻找接班人的同时,他开始分析自己的解读为什么会出错。


可以说,山内溥是一位不可多得的赌徒。他在娱乐圈的嗅觉高人一等,在正确的时间做出正确的决定。任天堂就是这样成长起来的。不过最近,该决定已成为焦点。N64的低迷,几条精英路线的胶着,64DD的失败(N64使用瓷盘磁碟的可重写游戏服务,荒川甚至没有尝试在美国开服),Pokemon很兴奋,但是其他人很冷。


山内溥的感性已经到了极限。那样的话,可以说不是任天堂输给了PlayStation,而是山内溥本人输给了所有参与PlayStation的人的猜测。

他把任天堂拉成了一个人的公司领导,但这些都已经过时了。不过,就算山内溥输了,任天堂还有别的天赋吗?不,这不对。各种各样的天才崇拜我并聚集。我们应该能够通过在合议系统中工作来打开这个娱乐世界。

山内深信这一点。

同时……他是继任者是荒川呢?但是山内没有。相恋20年后,他终于认识了荒川。如果山内是一颗恒星,那么荒川实就是一颗反射光的行星。如果山内发光,荒川也会发光。但是一旦山内失去了光芒,荒川也就无法独自发光。

他最清楚这一点。你以前说过,不是吗?在被告知“下一任总裁将是荒川”之后,他总是说,“任天堂的总裁只能是山内。 ”

2002 年初。在静静飘着雪的京都山内家的一间屋子里,荒川挺直了脊背,悄悄地把辞职信递给了山内。山内接过,沉默了一会儿,看着办公桌另一边的女婿。
他亲手泡了茶,递了过去,只说了一句话。

“到目前为止做得很好”

荒川接过茶,放到嘴边。

荒川实认同山内岳父对自己的评价是正确的。山内退出前台后,

我不能模仿成为任天堂的总裁并继续拉扯它。而且我不知道如果我不擅长留在公司,我是否能够与新总裁达成协议。

在最坏的情况下,二分法甚至可能开始。如果他在没有山内的情况下留在任天堂,他可能会妨碍新任天堂的发展...... 现在山内退休在即,我不得不主动退出任天堂。

他什么也没说,但山内明白了他所有的想法。

“非常感谢”

荒川深深地低下头,这样说着就离开了房间。空荡荡的房间里,山内一个人喝了一会儿热茶。

荒川实,55岁。

我从 NOA 辞职了。

现在退休还为时过早。山内和荒川已经不是社长和得力助手的位置了,而是回到了原来很普通的岳父女婿的位置上。荒川实在没有成为任天堂总裁的情况下离开了前台,这与下任任天堂总裁的呼声背道而驰。
5月,山内溥将卸任任天堂社长。标志着任天堂的一个时代结束了。

截至2022年,全球游戏市场规模持续扩大。

荒川实成功地重新加热了在 Atari Shock 的影响下的“冰冻”市场。

市场持续升温。

而从现在开始,各种人都会参与到游戏中来,试图让这股热度不至于降温,市场将继续加速升温。
这样的游戏,肯定会让所有参与其中的人都忍俊不禁。


2007 年,荒川与霍华德·林肯一起获得了由推广电脑游戏的非营利组织互动艺术与科学学院(AIAS,该组织同时评选年度最佳游戏)颁发的终身成就奖。

荒川实的名字被镌刻为美国家用电子游戏机历史的先驱

这位从未成为任天堂总裁的人完成了一项其他人无法完成的壮举。这一壮举可与他的岳父相提并论,岳父是日本家庭电子游戏行业的先驱


“你应该时刻意识到伴随着荒川家族名字而来的责任。”

这是忠实遵循父亲教诲的结果。他继续肩负着荒川家的重任,并且完成得非常出色。
今后,他肩负着重要的使命,为“荒川洋子的丈夫”这个重要称号而活。为了相伴30年的爱妻,他从此过着自己的生活。


然后,



山内溥任命某人为任天堂的第四任社长。这是山内溥,最后也是最伟大的赌注!

在我的名片上,我是公司总裁。-

在我头脑中,我是游戏开发者。-
但在我心里,我是游戏玩家。

本质上是游戏玩家


那个人就是 岩田聪



<全文终>


参考

Nikkei Business 2000 年 1 月 31 日“经营战略 - 美国任天堂营销”

日经商业 1998 年 12 月 21-28 日号“焦点人物荒川实”

立命馆影像研究论文“北美数字游戏产业形成期家庭视频游戏平台形成的比较案例研究”- 聚焦 ATARI.inc 和 Nintendo of America Inc. - Akinori Nakamura

《游戏结束》大卫杰夫

《Famicom 和它的时代》 植村雅之

《世嘉 vs 任天堂 Vol.2》 Blake J. Harris

《任天堂在美国》 Jeff Ryan





全篇内容翻译自日本网站,版权归其所有

https://note.com/syosin_kai/m/md66c69248ebc

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