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彷徨之街EA版游玩感想和建议

2022-09-13 02:09 作者:雨旋_Yusen  | 我要投稿

彷徨之街的demo版本我就游玩过,当时玩家们的注意力大部分集中到了文字错误以及部分用词上,虽然我那个时候就觉得对于花魁以及风俗业的描述过于离谱,但考虑到剧情进展只有第一天,也不好确认后续会不会有更加合理的描写。如今在游玩EA版以后,就能发现作者不单单是在对于九霄的描写上有巨大问题,整个世界观的构建都存在巨大的漏洞。目前来看彷徨之街可以说故事这一点上,是非常失败的。用了比flowers春篇更长的篇幅,讲了区区九天的故事,削减无用非剧情部分的描写是很有必要的。

如果说剧本分为四个层次,世界观、主旨、故事结构、具体描写,彷徨之街目前的表现在这四点上都不及格。抛去最为人诟病的具体描写不谈,其中世界观能出这么大的问题本身就很离奇。作为一个比较套路的末世混合赛博朋克风格的故事,其实不需要多少详细的设定和描写,玩家会自行脑补出一套合理的故事背景。然而脚本一定要加上大量的数字来凸显出合理性,然而demo时期在纸币面额以及物价方面就受到了大量玩家的吐槽。在适当修改之后,现在的EA版多次提及末世人类残存百万级别,这个人口数字和福京市整体的环境完全不搭。福京市的描写完全是按照完整资本主义市场体系下千万人口级的大都会来设计的,那些关于社会压力和社会环境的描写完全没有末世感,反而像是对当前互联网情绪的简单套用。

世界观最大的问题也就在此,伴随着花魁身世的解谜,在大大扩充了世界观的同时也大大增加了世界观的割裂感,一边是在通往福京市100公里道路上被拐卖,一边是几千公里外流落到福京市的战争难民。而且这些每个小故事的背景都和主线关系不大,占据了大量的篇幅却只是加剧了世界观的不协调。更多在小细节上的问题都只能凸显出脚本在知识储备方面不足以去挑战这么庞大的剧本,例如整个九霄的描写完全没有个风俗场所该有的部分,不管是在每日服务的安排上还是九霄的定位上,都存在巨大的问题(建议参考吉原彼岸花中对于花魁以及整个吉原社会环境的描写)。

世界观出现这种问题更深层可以说是脚本对于现实世界的运行没有足够的了解,只能简单粗暴的将自己见到的现象和想象混杂起来构建世界,却没有思考过这样的世界运转起来的基础有哪些。例如福京市的产业有哪些;资源、劳工人口、技术人员、生产资料都是如何分布以及分配的;福京市黑帮的具体控制的黑产是哪些,以及黑帮的崛起依靠的是那些行业,是典型的依靠非法资金建立的还是官方的手套;荒野上的拾荒者团体的兴起与衰落与荒野上有价值的资源的消耗有没有关系。这些问题不需要全部在作品中写出来,但是脚本一定要在心里有谱,要不然所有建立在描写的现象上发出的感慨都十分的浅薄,世界观也无法自洽。如果实在没法想明白这么多这么复杂,那就少写不懂的东西,把篇幅集中到角色周围的小世界上,把大环境相关的内容适当留白,让玩家按照自己的想法去补充即可。

而主旨上的问题更加严重,目前剧情中占据了绝大部分篇幅和噱头的四大花魁,就算不细究风俗行业描写上的失误,单论定位就只是女主觉醒过程中的契机。渡边和克里斯蒂娜还有机会在之后的剧情中成为女主的队友,而林雨幕和安娜就真的只是剧情的牺牲品,不管是戏份还是塑造上都明显更差一些。这一点是很不应该的,我并不是不能接受主要角色死亡(毕竟我也是IG社老粉丝了,少女系列遇害的主要角色都很让人心痛),而是对于角色的塑造太欠缺了。而当主题最后落到女主身上时,女主过于特殊的身份和经历就让她的成长和整个作品想要表达的大量关于社会和人生的看法都很尴尬。作为设定中的究极富二代傻白甜,她对于福京市的看法和吐槽就会显得很不合时宜,话可能没问题,但不该是她来讲。目前来看,她成长后要面对的敌人也不是自己父母建立的庞大帝国,反而是父母帝国的仇人。这个走向女主不但没法脱离父母势力对自己的影响,反而要卷入其中以及借助父母的力量来完成复仇。只能说目前我看到部分的主旨有些自相矛盾了,既没有肯定女主自己的努力也没有否定女主父母对其的控制,对福京市的秩序大量贬低后剧情上的大反派却是福京市秩序的破坏者。而女主死后复生的设定可能是想探讨人的本质?但前半部分剧情也没有这个倾向,只能说可能作者只是想讲一个炫酷的故事,而没有尝试去给故事选定一个主旨。我觉得还是选一个然后统一全篇的基调会更好,可以适当缩减下不重要的部分,不然前后篇章割裂感太强了。

然后是故事结构也有问题。目前从EA版ed中透露出的大量后续CG来看,故事差不多还有一半篇幅,然而九霄基本上很难回到故事的中心了。就算最后变成在彷徨之街的大楼上决战,九霄本身也不复存在了。那么九霄篇的全部目标就是塑造四大花魁和以及她们和女主之间的关系,目前来看只能说勉强及格。四大花魁的塑造过于依赖和花魁对话或者翻照片这种讲述故事的方式去了解她们,她们和女主之间发生的事件太少了,讲述的事件和信息太多了。一般这种长篇大论讲述身世的方式都是一个角色要退场,或者说故事快要结束开始解谜的时候才会主要使用。例如flowers春篇里马玉日和立花的身世都是很后期才讲出来的。如果说觉得四大花魁本质还是配角,女主的故事才配放到最后讲,那就不要讲那么细,不如把篇幅换成女主和花魁们发生的故事,简单的介绍身世即可。作为故事发生的主因,目前女主决定帮助四大花魁的理由和动机都非常的浅,起码女主第一次看到九霄广告时的震撼感完全不够,无法打动玩家去与女主共情。建议给四大花魁一人一张单独的CG来让玩家第一时间就对她们有足够高的好感,不然后续的剧情都会缺乏逻辑。女主在九霄中的夜生活部分除了第一晚,后面就完全消失了,就算不写荤的也可以写素的啊。传说中作为偶像的四大花魁完全没有一场足够的有感染力的表演,这是极不应该的,专门设计一场四大花魁同台的剧目或者live剧情可以当做整个九霄篇情绪的高潮。

说了这么多,只能说一个人当主创还是难度太高了,IG社的社长杉菜水姬也是自己画CG来做galgame,但是脚本还是得找专业脚本家来写,只是说他也会深度参与到脚本的创作过程中。非专业人士写这么大篇幅的作品必然会出现大量的问题,考虑工期和成本的话,现在只能说删去过于主观的观点论述和环境描写部分,把重点放在女主的故事身上,或许可以通过紧张刺激的剧情让一般玩家忽略很多问题。越是拖慢节奏,玩家越有时间去思考游戏中的细节是否到位,加快节奏让反转和刺激冲击玩家的感官,让整个故事的情绪直接顺着走下来,反而会好很多。

只能说主创很有想法,也很努力,就是能力确实有些欠缺,需要扬长避短才能让这个游戏满足受众。

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